우리 나라 게임 업계의 발전을 기원한다는...

뭔가 거창한 의도를 포장하며 이 글을 써봅니다.



유저들 중 게임 개발 환경에 대한 이해를 하고 계시는 분들은 많지 않을 겁니다.

"왜 우리 나라는 만날 비슷한 게임들만 양산하는 거지?"

"왜 우리 나라 게임사들은 서비스가 이 모양이지?"

"왜 우리 나라 게임들은..."

이런 생각을 한번쯤은 해보셨겠죠.

과연 문제는 어디에 있는 것일까 하는 고민은 많이 해보시진 않으셨을 겁니다.

여기에 대한 개인적인 썰을 풀어볼까 합니다.



왜 창의적인 게임이 나오지 않는가


일반적으로는 이렇게들 아실 겁니다.

"투자자들이 성공한 게임을 벤치 마킹하길 바라니깐"

"어차피 게임이라는 게 다 거기서 거기니깐"

"기획자들이 돌머리라서"



어느 정도는 옳은 추측이면서도 옳지 않은 추측이기도 합니다.

우리 나라에도 창의적인 게임을 원하는 투자자들이 없지는 않을 것입니다.

게임이 좋아서 게임을 만들고는 싶은데 아는 것은 없고...

가진 돈은 있으니 재미난 게임을 만들어주길 바라는 투자자들이 분명 있을 것입니다.

물론, 불행하게도 저는 그런 투자자들을 만나 본 적이 없지만요.



그리고, 게임이 다 거기서 거기다?

그렇다면, 어떻게 법인 개발사도 아닌 개인 개발자들이 창의적인 게임들을 계속 쏟아내는 것일까요?

게임의 흥행 부분을 차치한다면 분명 아직 시도되지 않은 새로운 게임 시스템은 넘치고 또 넘칩니다.

메인 콘텐츠로는 쓸 수 없어도 서브 콘텐츠로 쓸만한 것들은 많지요.



정말 기획자들이 다들 돌머리일까요?

물론, 단지 돈을 벌기 위해 대충 게임 전문 학과를 나와서 게임 기획을 하는 사람들도 있고,

게임은 만들고 싶은데 프로그래밍이나 작화는 실력이 안되거나 잘 모르거나 해서

대충 기획자라는 명함 파고 월급이나 타는 기획자들도 있습니다.

흔히, 기획자들 사이에서 "저런 인간들 때문에 기획자들 연봉이 떨어지는 거야."라는 소리를 듣는

그런 부류들이 상당수 있는 것도 사실입니다.

그러나, 매일 같이 다양한 분야를 공부하면서 새로운 시스템, 재미있는 시스템을 만들기 위해

모여서 공부를 하거나 여의치 않으면 혼자 독학이라도 하는 기획자도 있습니다.



여기서 말하고 싶은 것은, 창의적인 게임이 나오지 못하는 이유는

투자자와 기획자만의 문제가 아니라는 점입니다.

그 책임이 없다는 것이 아니고 말이죠.



무언가 새로운 시스템이 기획되어 나오면 가장 먼저 부딪히는 것이 프로그램팀입니다.

새로운 시스템에 흥미를 가지고 적극적으로 개발하는 사람들도 있지만,

그렇지 않은 사람들이 생각 외로 많지요.

왜? 단순합니다. 귀찮으니까요.

대개 이런 경우 "구현이 불가능하다."라고 합니다.

과연... 구현이 불가능할까요?

논리적인 문제가 없으면 구현이 불가능한 프로그램은 없다고 생각하는 게 옳습니다.

즉, 정말 구현이 불가하다면, "구현이 불가하다"라는 이유가 아니라,

"논리적인 문제가 있다." 라는 답변이 와야 정상입니다.

이 둘의 차이는 매우 큽니다.

"논리적인 문제가 있다"는 것은 그 논리적인 문제가 무엇인지를 전달해야 합니다.

하지만, 대부분은 이런 논리적인 문제가 어디에 있는지조차 생각하지 않고

왠지 일이 많아지는 것은 확실하기에 "구현이 불가능하다"라고 둘러 말하곤 하지요.

많은 기획자들이 이 이유를 중간에 두고 프로그래머와 의견 충돌을 벌이곤 합니다.



프로그래머는 전산 용어를 써대면서 그럴싸한 이유를 내뱉기 시작합니다.

많은 기획자들은 프로그래밍에 대한 지식이 얕기 때문에 무슨 말인지 이해조차도 못한 채 물러납니다.

그나마 프로그래밍 언어에 대해 아는 기획자들은 맞서 싸우죠.

그렇게 논리적인 문제는 검토하여 해결하게 됩니다.

그런데도 "만들 수 없다"라고 버티는 프로그래머들이 있지요.

이유는 "시간이 너무 많이 걸린다", "일정이 너무 빡빡하다" 등의 시간 문제를 들지요.

평소 프로그램팀의 작업 능력과 속도를 체크하지 않은 기획자들은

'왜 기간 안에 못 만든다는 거지? 무능한가?' 라고 생각하며,

직접 개발해야하는 담당자가 기간 안에 못 만든다고 하니 어느 정도 물러섭니다.

이러한 부분까지 간파하고 있어야 일정 등에 대한 일방적인 조율에 들어갑니다.

구현하는 데 있어 시간적인 문제도 없다고 결론이 나오면 터져 나오는 반론...

"이거 꼭 만들어야 해요? 이런 거 없어도 게임 잘 돌아가는데?"

이 때부터는 추상적인 주제로 토론이 아닌 논쟁을 하게 됩니다.

이미 기획 의도를 밝혔지만, 이 단계에서는 철저하게 무시 당하죠.

"아니, 다른 게임들은 이런 거 없어도 잘만 돌아가는데, 기존 시스템 기획이 잘못된 거 아냐?"

라는 식의 기획자의 자존심을 긁어대는 이야기도 터져 나오곤 합니다.

그래도 이 과정까지 무사히 넘어가게 되면 새로운 시스템이 개발될 수 있게 되는 것이지요.

그런데... 이 정도의 능력을 갖춘 기획자들은 많지 않습니다.

"거 봐~ 돌머리 맞네~ 프로그래밍 언어도 몰라? 다른 사람 설득하고 이해시키는 게 기획자 아냐?" 라고요?

이 정도의 수준이라면 프로그램팀의 팀장 정도의 역할도 할 수 있는 수준일 겁니다.

팀장은 아니라도 이 정도의 능력이면 프로그래머를 하지 연봉도 적은 기획자를 할 이유가 없지요.

정말 자신이 재미난 게임을 만들겠다는 의지가 없으면 기획자로 남아있지 않는다는 얘기입니다.

그리고, 이 전제에서 함정이 있습니다.

그런 의지가 있는 사람들일지라도 이미 이런 식으로 고착화된 개발 환경에 환멸을 느낀다는 점이지요.

매일 같이 말도 안되는 핑계를 들으며 작업 진행의 필요성을 납득 시키고...

여간 정신적으로 힘든 일이 아닙니다.

계속 되는 스트레스에서 "지금 난 무얼 하고 있는가?"라는 자괴감에 빠지는 기획자들도 있지요.

그리고, 그 상황을 이겨내지 못하면 업계를 떠나는 게 수순입니다.

운 좋게 기회를 얻어 대박 터트린 프로젝트에 참여했던 기획자라면 조금은 낫지요.

경력과 성과로 프로그래머를 윽박 지를 수 있으니까요.

하지만, 이 방법은 참 치사하고 비열하기는 하죠.



프로그래머가 작업을 진행하기로 했다고 해서 끝난 것이 아닙니다.

이젠 리소스 문제로 골머리를 썩게 될 시간이지요.

디자이너 중에는 게임을 좋아하고, 적극적이고 창의적인 사람도 많습니다.

허나, 기획자도 그렇고 프로그래머도 그렇듯... 그냥 돈을 벌기 위해 게임사에 들어온 사람들이 상당수죠.

기획자와 마음이 잘 통하고, 뭔가 만들어 내는 것을 즐기는 AD가 있으면 다행이지요.

하지만, 그렇지 못한 경우가 많을 겁니다.

특히 중소 규모의 개발사라면 더더욱 말이지요.

기획자가 여럿이고 각자 담당하는 교섭 파트가 다르다면 낫겠지만...

대부분의 중소 규모의 개발사라면 기획자의 역할을 그렇게 분담하기 어려울 겁니다.

프로그래밍 지식이 없으면 애시당초 프로그램팀에서 커트 당하겠죠.

이젠 그래픽 디자인에 대한 지식을 뽐내야 하는 것입니다.

하지만, 여기서도 이런 논쟁이 터져 나옵니다.

"다른 게임은 이런 거 없어도 잘만 서비스 되는데..."



그래서, 돈 잘 버는 게임과 똑같은 게임들이 나오게 되는 겁니다.

수많은 기획안들 중에서 "다른 게임은 이거 해서 돈 벌어요~"라고 납득시키기 쉬운 것들만 남는 거죠.



그리고, 이렇게 기획자가 모든 방면에서 능통할 수 없다는 약점을 이용해서

자신들의 파트에 떨어질 일을 줄이는 작업들이 일어납니다.

인지상정이지요. 괜히 일 떠맡아봐야 야근과 철야만이 보장될 뿐...

그리고 그들에게 있어 최후의, 회심의 일격인...

"이런 새로운 거 만들어봐야 유저들은 생소하다면서 해볼 생각도 안할 걸?"

뭐... 일부 유저들이 하는 말이 있죠.

"아니, 무슨 게임을 하는데 공부를 해야 되는 거야?"

과연... 그러한 것들이 공부한다고 할만한 것들이었는지는 모르겠습니다.

이런 이유로 획기적이라고 할만한 아이디어가 기획되어도 제대로 개발조차 안되고 사장되기 마련이죠.



물론, "재미있는 게임 만들자~" 하며 뭉쳐서

어떠한 시스템과 콘텐츠라도 뚝딱뚝딱 만드는 개발자도 있습니다.

하지만, 그 비율이 과연... 얼마나 될까요?

같은 생각을 가진 PD, TD, AD가 만나야 그런 환경이 만들어지죠.



왜 게임 서비스가 이럴까?


여전히 우리 입에 착착 달라 붙는 정감 가는 말...

"사랑합니다, 호갱님~"

왜 게임 서비스, 업데이트와 운영이 이런 식이 된 걸까요?



처음부터 우리 나라의 게임 서비스 실태가 이렇지는 않았을 것입니다.

적어도 CS와 QA 업무를 중요하게 생각한 NC 같은 회사도 존재했으니까요.

안타깝게도 과거완료형입니다만...

어찌되었든... 저는 이 부분에서 개발사와 서비스사만을 탓할 문제는 아니라고 지적하고 싶습니다.



"뭐야? 그럼 유저들한테 책임이 있다는 거야? 지금 시비 거는 거야?"

네, 맞습니다.

시비라면 시비겠지요.

하지만, 분명 이렇게 된 데에는 유저의 책임이 상당히 큽니다.



"너는 너무 유저 성향적이야."

이 말을 처음 들었을 때는 무슨 말인가 고민을 했습니다.

우리도 개발자이기 전에 한 명의 게임 유저가 아닌가...

과연 우리가 유저라는 입장에서 벗어날 수 있기는 한 건가?

유저의 눈높이에서 유저가 원하는 콘텐츠를 만들어야 하는 것 아닌가?



이 말에는 2가지의 의미가 있습니다.

"경제적(이윤 창출)인 마인드가 부족하다."라는 의미와

"쓸 데 없이 일 만든다."라는 의미입니다.

경제적인 마인드가 부족하다는 얘기는

모험성이 너무 크다는 이야기죠.

성공한 사례를 보고, 즉 다른 게임을 참고하지 않고 새로운 시스템을 만든다는 이야기입니다.



이 파트에서 중요한 부분, 그 의미인 "쓸 데 없이 일 만든다".

이 부분이 매우 중요합니다.

그리고 왜 이런 말이 나오는지를 유저는 반성해야할 필요가 있습니다.



이런 마인드를 가진 기획자가 얼마나 될 지는 몰라도

"내가 기획한 게임은 내 자식이나 마찬가지야."라고 생각하는 기획자는

자신의 자식을 더 멋있고 재미있게 만들기 위해 부단히 노력을 합니다.

언젠가는...이 아니라 지금 당장 이 게임의 Credit 화면에 내 이름을 박아 넣길 바라면서 말이죠.

이런 기획자들은 게시판을 수시로 모니터링하면서 유저의 의견을 확인합니다.

- 왜 직접 게시판을 모니터링 해야하는지에 대해서도 차차 이야기를 풀어 보겠습니다.

그리고는 유저들의 니즈가 발생하기 전에 그 요구의 흐름을 파악하여 새로운 시스템을 기획하죠.

니즈가 없는데 먼저 만든다?

네, 이 부분이 개발사와 서비스사에게는 리스크로 보이는 겁니다.

"정말 유저들이 그 시스템 없다고 게임 접을까?"

이런 질문에 과연 단호하게 "접습니다"라고 말할 수 있는 기획자는 없을 겁니다.



이렇게 기획안이 파쇄기에 들어가게 되는 이유에는 앞서 말했듯 유저에게도 책임이 있습니다.

"뭔가 부족한 것 같아..."라고 생각하면서도 그것을 어필하지 않는다는 것이죠.

아니... 어필하기는 커녕 그 부족한 환경에 적응해버리고 그냥 대충 게임을 하다가 떠나갑니다.

무언가 바라는 것이 있으면서도 게시판에 소극적으로 그 의견을 남깁니다.

왜 소극적으로 남길까? 당연합니다. 어그로를 끌기 싫어서죠.

우리 나라 유저들의 행동을 보면, 자신도 불편함을 느끼거나 필요성을 느끼면서도

누군가에게 의해 그것이 거론되면 "감히 내가 좋아하는 게임을 비판해?"라는 식으로 달려 듭니다.

그런 유저들이 상당수 보여요.

기획자가 보기에도 수정해야할 부분인데 그 의견을 낸 유저가 공개적으로 다수에게 비난 당하는 걸

저는 수차례 봐왔기에 잘 알죠.

심지어 명백한 버그임에도 기획 의도라는 둥 그럴싸하게 쉴드를 쳐주는 분들까지...

그런데 더 재미있는 게 무언지 아시나요?

이런 과정을 거치면서 그러한 유저 니즈가 철저하게 분쇄 당한다는 것이죠.

기획자도 "아... 저 아이디어 괜찮네~"라고 하지만,

커뮤니티를 통해 그 아이디어가 거부 당해 버리기 때문에 기획안이 나와도 묵살 되는 것입니다.

버그인 경우에도 대응 우선 순위가 낮춰지기도 하고요.

물론, 비논리적으로 게임을 비난하는 경우도 많습니다.

하지만, 그런 비논리적인 글들과 정말 필요한 의견을 구분하지 못하고,

결국은 유저들끼리 서로 물고 뜯으면서 필요한 의견마저도 묻혀 버리게 되고,

그 후에는 기획자가 개발사 내에서 어느 정도 입지와 힘이 있지 않는 한 구현할 수 없는 상황이 되지요.

업데이트가 왜 유저들의 니즈에 앞서 나가지 못하는가 하는 이유입니다.



그렇다면, 운영은 왜 이럴까요?

우선, 기획자가 자신의 업무도 아닌 게시판 모니터링을 하는 이유를 말씀드려야겠죠.

게시판 모니터링은 CM(커뮤니티 매니지먼트)팀이나 CS(고객대응/고객만족)팀에서 하게 되어 있지요.

뭐... QA 이슈가 없는 경우에는 QA(품질보증)팀에서도 하기도 합니다.

이 창구를 통해 접수된 유저의 의견과 말들이 얼마나 기획자에게 전달이 될까요?



제가 겪어본 바로는 버그 신고 내용이 아닌 경우

커뮤니티 내에서 이슈가 되고 있어야만 전달이 됩니다.

아, 물론 이슈라는 것은 유저들끼리 물고 뜯는 이슈를 말하는 게 아닙니다.

다수의 유저들이 의견을 모아 강하게 요구하는 이슈들을 말하는 것이죠.

즉, 정말 처리가 필요하다고 판단되는 이슈가 아니면 개발팀에 전달되지 않습니다.

이유는 여러가지가 있겠죠.

"저, 기획자인데요. 이렇게 정리도 없이 있는 대로 다 올리면 이거 언제 다 읽습니까?"

"아... 그러니깐... 이건 그냥 단순한 징징대는 거라고요."

"다른 게임에서도 대응하지 않는 부분인데 우리가 굳이 대응할 필요가 있을까요?"

"지금 다른 업무로 바쁘니 정말 급한 목록만 정리해 주세요."

이런 반응... 실제로 일어나는 일입니다.

하긴... 월급 받고 일하는 CM/CS팀원들이 그냥 유저들이 남긴 글 퍼다 올리기만 하면

월급이 아까울 수도 있다고 생각합니다.

하지만 말이죠. 제가 생각하는 기획 파트의 중요성에 비춰 보자면...

이건 명백한 기획 파트 침해 행위라고 볼 수 있습니다.

정말 필요한지, 무엇이 중요하고 급한지는 기획 파트에서 결정이 되어야지

CS, CM, QA 파트에서 정할 문제가 아니라는 겁니다.

물론, "이거 좀 심각해 보여요. 시급한 것 같습니다."라는 코멘트나 중요도/우선순위 체크 정도는 이해하죠.

하지만, 기획 파트에 전달조차 되지 않는 것 중에서 중요한 이슈는 존재합니다.

그렇기 때문에 기획자가 직접 커뮤니티에 올라오는 글들을 모니터링하게 되는

비효율적인 업무 구조가 탄생하게 되는 것이죠.

뒤늦게 올라온 취합 보고서를 보며 "훗... 난 이미 모든 것을 모니터링하고 있다..."라고 자위만 할 뿐...



바로 위에서 설명한 구조 상의 문제를 눈치 채시겠습니까?

정말 중요한 사안인데도 이슈화가 되지 못하거나

유저들에 의해 난도질 당한 때에는 기획자에게 전달되지 않는다는 겁니다.

기획자도 사람인지라 기본 업무에 지치기 때문에 커뮤니티를 모두 확인하며 살 수는 없지요.

그렇다보니 정말 필요한 부분도 놓치게 되는 일이 일어나는 것입니다.



마지막으로... 왜 운영자들은 고객들을 호갱으로 생각하게 되었을까?

첫번째는... 자기들끼리 쉴드 치고 까고 난리치다가 조용해지기 때문입니다.

두번째는... 무슨 일이 생기면 보상으로 아이템 좀 뿌리면 조용해지기 때문입니다.

세번째는... 대다수의 운영자는 힘이 없는 계약직이기에 그냥 조용히 살아가려하기 때문입니다.



그래서 말하고 싶은 게 무엇인가?


투자자도 까고, 기획자도 까고, 프로그래머도 까고, 디자이너도 까고,

CM, CS, QA도 까고~ 심지어 유저도 까고~

안 깐 사람이 없는 이 글을 쓰면서 도대체 무얼 말하고 싶은 것인가?



이런 개발/서비스 환경을 이젠 내부에서 고쳐나갈 수 없기 때문입니다.

내부에서 혁명을 일으킨다고요?

업계 시각 상 저 같은 악질 반동 분자는 처분 대상입니다.

혁명이요? 뜻을 같이 할만한 사람을 찾기도 이제 힘듭니다.

혁명이요? 혁명을 저지하는 사람들에게는 명확한 근거가 있습니다.

"그렇게 안해도 할 사람은 다 해~"

"유저들의 불만? 어차피 시간 지나면 알아서 다 없어져."

개발자 입장에서 혁명은 스스로 회사를 차려 혁신적인 개발 환경을 만드는 수 밖에 없죠.

하지만, 이 역시도 매우 힘든 것이 사실입니다.



즉, 이러한 문제를 고쳐 나가려면 외부에서의 혁명이 필요하다는 것이죠.

바로, 유저의 목소리입니다.

"결제하지 맙시다~" 이런 게 아니라

정당하게 자신들의 니즈를 주장하고, 정당한 대우를 받을 수 있도록 권리를 주장해야 합니다.



여전히 내부에서 '유저 성향'을 유지하면서 유저의 목소리를 대변하는 개발자들이 있습니다.

그런 개발자들의 목소리가 '개 짓는 소리'가 되지 않도록 하기 위해서는

유저들이 목소리를 내어주어야 할 때라는 이야기입니다.



유저들을 '멍청한', '바보같은', '오덕질이나 하는'이라는 수식어를 붙이며

그냥 돈이나 갖다 바치는 호갱들이라는 인식을 가진 인간들이 그 힘을 잃을 수 있도록

유저들이 목소리를 내어야 합니다.