게임업계는 계획적 진부화가 만연한가? / 게임 VR기기의 친환경적인 소재를 개발해야 한다

저는 미리 말씀드리지만 음모에 심취한다거나 가까이 하기를 꺼려 왔습니다 음모라하면 저부터도 일반적으로 생각해볼수 있는 다양한 부정적인 이미지들이 먼저 떠오르니까요(어떤 음모이론이 사실이라해도 타겟이 되는 대상이 영향력이 클경우 각종 언론매체를 통해서 다른이의 거짓 음모를 띄워서 음모, 음모설, 음모론의 부정적인 이미지를 부각시킬 수 있습니다)
사실에 근거한것들만 골라 흡수하고 서로 다른 입장의 다양한 가능성은 알아만 둔다면 나쁠건 없다고 생각합니다
음모
나쁜 목적으로 몰래 흉악한 일을 꾸밈. 또는 그런 꾀.
음모설
나쁜 목적으로 몰래 흉악한 일을 꾸미고 있다는 견해나 풍문.
음모론
사회에 큰 반향을 일으킨 사건의 원인을 명확히 설명할 수 없을때 그 배후에 거대한 권력이나 비밀스러운 조직이 있다고 여기며 유포되는 소문.

계획적 진부화 ‘착취하고, 만들고, 버린다’의 빠른 사이클(전구 음모 다큐를 참고)
사이클=순환 과정. 주기
착취는 설마하는 노동 착취의 그뜻이 맞습니다
만들고, 버린다는 부분은 게임에 대입해 보면 두가지가 먼저 떠오릅니다
1. 게임내에 상품화된 가챠캐릭터, 가챠스텟, 가챠스킬등의 빠른 소비순환
2. 만들어진 게임오픈, 서비스종료의 빠른 사이클
국내 온라인게임시장에 2005년도 기준을 전후로 5년동안 착한과금게임들 대다수 였습니다 온라인게임에서는 비교적 착한과금게임들이 2009년쯤 가챠시스템이 접목되면서부터 거의다 P2W으로 변질됬었는데요 여기서 드는 생각은 유저들이 언제나 붐볐던 착한과금게임까지도 하나도 남김없이 가챠시스템을 도입해 왜 구겨버렸을까? 하는겁니다 그러면서 소비력이 낮은 유저들부터 점차 빠지고 지금까지 살아남은 게임들은 언제든 서비스종료해도 이상하지 않은 상황이 되어버렸습니다

이건 좀 다른내용입니다만 많은 게임업계인들이 간과하는게 있습니다 오픈초 착한과금인데 그걸 뒤바꾸거나, 오픈초 경쟁에서 최상위권에 들기위해 많은 과금을 필요로하는 게임인데 뒤바꾼다는건 이대로 가면 서비스종료을 해야될 정도로 어떤 큰 문제가 있어서 인데요 요즘 부분유료화 모바일게임중에서는 외적인 매출순위에서 중상위권을 계속 유지하고 비교적 착한과금의 형태를 띄다가 뜬금없이 고과금러들이 주로 구매해야될법한 신상품을 내는경우들이 있습니다 그렇게 해서 매출순위가 오르면 뭐합니까? 그때 반짝 오르고나서 돌이킬수 없을 정도로 추세가 꺾이는 경우가 많아서 하는소리입니다(오픈빨이 빠진걸 감안해도 그렇습니다) 대부분 경험이 적은 중견게임사나 중소게임사들이 그렇게 말려 들어가더군요 중소과금러 모두 충분히 확보하고 고과금러들이 현질을 많이 하는 경우도 처음과금형태를 이어가야지 지속이 됩니다 어떤 특정게임이 아닌이상 점차 악랄해지는 과금형태는 게임의 수명을 갉아먹을 뿐만이 아니라 매출면에서 높은확률의 실패요인이 됩니다 이유는 유저들의 분위기에 휩쓸리는 대중심리가 작용하기도 하고요 기존에는 없었지만 고과금러들을 주로 겨냥한 신상품이 나오면 고과금러들도 부담감을 느끼는 경우가 생깁니다(이를테면 직장인)고과금러들간에 소비력 경쟁으로 모아지니까요 거기에 기존 고과금러들 통수치는 신상품이 와닿는게 커지지요 덤으로 쌓여가는 여러 운영문제에다가 운영진측의 모순 운영진측이 유저들을 대하는게 점차 형편없어지거나
(게임이 오픈하고 관련해서 초반에만 반짝 돈땡기고 섭종이 빨라도 크게 문제될게 없는자들은 누구일까요?)

게임중에서는 오픈도 못하고 사라지거나 적자보고 망하는 기업이 많다는걸 몰라서 이야기를 안하는게 아닙니다 살아남는 게임사들은 계속해서 살아남기도 하지요 어디까지의 전체 게임사중 정확하게 매해 적자보고 사라지는 게임사와 매번 살아남는 게임사의 추세와 방향, 각각의 통계수치등이 어느 한쪽으로 편향되지 않고 믿을만한 자료가 있다면 저도 알고 싶네요

온라인게임에 가챠시스템이 접목되어 퍼지기 시작한 2009년쯤부터 국내 대중게임시장이 크게 변질 되었다 할 수 있습니다 그리고 대형게임사가 모바일게임시장에 본격적으로 진출하기전 ‘중견게임사, 중소게임사’들이 중고과금러들을 주요타겟으로한 ‘상업’에 치우친 가챠 준게임들을 최대한 많이 만들고 이윤을 극대화하면서 변질된 국내 대중게임시장에 가중화를 더했을뿐만이 아니라 오픈초부터 상품을 팔기 위한 목적이 들어나는 ‘상업게임’들이 본격적으로 등장하면서 기존의 1세대 게임들과는 구별되는 다른 성격을 갖게 되었습니다
국내에서 게임을 문화라고 띄우는 경우가 있는데요 자칫 게임이 한류문화가 아니라 하류문화, 아류문화로 풍자되거나 오명을 안게 될 수 있습니다(주요 소비타겟층이 중장년층인 국내 대중게임과 일본 대중가요중 아이돌문화와 비슷한점이 많습니다)

VR기기는 대중속에 깊이 파고드는건 시간문제라고 생각합니다
성인들을 위한 VR기기, 자격증을 따기까지 도움이 되는 VR기기, 다양한 경험을 몰입하여 체험할 수 있는 VR기기 등 가능성이 다분한 분야인데요
어느 나라 할거 없이 대형기업이나 공공단체에서 관심을 갖는 경우가 있다는건 각종 언론매체를 통해서 알 수 있습니다 다양한 분야의 셀럽들이 VR기기를 체험하는 모습을 대중들에게 보여주기도 하고요
제가 하고 싶은 말은 지금부터라도 친환경적인 VR기기의 소재를 개발하고 그쪽으로 최대한 대처하는 쪽으로 갔으면 합니다
저는 남들처럼 쓰레기를 만들긴 하지만 사소한거라도 가급적이면 쓰레기를 안만들려 합니다 나름 무언가를 소비할때 참고하는 부분이기도 하고요 무분별하게 쓰레기를 만들고나서 처리하자니 비용이 많이 드니까 수리해도 쓸 수 없는 쓰레기와 수명이 거의다한 기기들과 함께 다른 국가에 중고품이라는 명목으로 보내거나 덤핑한다?
무분별하게 쓰레기들을 만들거나, 지구에 점차 쌓여가는 쓰레기 처리를 다른 국가나 후대에게 떠넘기려는건 문제 있는겁니다
자기가 쓰거나 버린것들이 어떻게 처리될 수 있는지 관심을 가질 필요는 있다고 생각합니다
쓰레기를 잘 알지도 못하는 우주에 버리려 한다거나 그게 차질이 생기면 지구를 뜰생각부터 한다거나 그런 가능성이 낮아 보이는 이야기들이 벌어지지 않았으면 합니다