예전에 게임시장(온라인)이 침체되고 있고 국내게임업체들이 나태한 대응을 하고 있다라고 
여러분들께서 문제제기를 하실때 
아 이분들이 무언가 한가지 더 언급을 하셨으면 하는것이 있었습니다.
그것은 게임을 소비하는 사용자들이 어떤 이들인가..하는 것을
진지하게 염두해두지 않으신듯 보여서입니다.

전 나름대로 방향성을 잡고 발전중이라는 전혀 반대의 의견을 가지고 있었거든요
물론 그 방향성이 좋지않은 방향이라는 것(미래지향적이지 못하다는 점)때문에 
국산게임들을 좋지않은 시선으로 보지만..

그 근거로
바로 '우리나라 온라인 게임유저들의 소비적 패턴이나 성향'을 이야기하고 싶습니다.


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소비자 유형 분석
1. 심리묘사/라이프유형 접근법 (psychographic/lifestyle approach)
2. 소비자 유형 접근법 (consumer typology approach)
3. 소비자 특성 접근법 (consumer characteristics approach)

소비자 의사결정 유형의 관련변수
1. 성별
    여학생은 더 상표지향적, 덜 가격의식적이며 중독구매율도 높다 (moschis and moore, 1978)
    남학생은 반복적, 계획적인 구매를 보이며 과시소비성향이 높다 (moschis and churchil, 1978)
2. 연령
    연령이 증가함에 따라서 소비능력은 증가
    청소년층의 경우도 연령증가에 따라서 사회적이거나 과시적인 소비는 감소
3. 가계소득
    재정형편이 좋을수록 유명상표, 유형의식저 구매와 충동구매가 두드러짐
    가격의식적 구매는 소득이 중간인 집단이 많은 집단보다 높게 나타남
4. 부의 직업 및 학력
    사회계층변수(부의직업, 학력)로 화이트칼라인 경우 사회적, 상징적인 소비 중요시
    블루칼라인 가정은 기능적, 경제적 소비를 중시
5. 성장환경....
6. 가정환경....

소비자집단의 유형 분화
1. 자연,심플형 소비집단
    웰빙족, 슬로비족, 로하스족
    사회적, 경제적 환경의 불안감, 불확실성으로 인한 영향으로 단순하고 심플한 삶추구, 
2. 엘리트형 소비집단
    보보스족, 예티족, 여피족등
    정보의 범람, 혼란으로 인해서 계획적 이성소비와 소비명분을 중요시
3, 자기중심, 감각형 소비집단
    명품족, 메트로섹슈얼족, 통크족
    자기중심적, 주관적 만족 지향

그외 참고자료
http://blog.naver.com/mukilt25?Redirect=Log&logNo=120015470924
새로운 소비자집단의 등장과 기업의 대응   (대한상공회의소 연구보고서)
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게임 유저들은 10대에서부터 60대까지 다양하게 분포되어 있지만
실제적으로 10대에서 20대의 연령층이 가장 많은 이용을 하고 있습니다.

다음(daum)에서 웹사이트 접속율을 통계낸 자료가 있던데 자료에 의하면
게임회사 사이트나 팬사이트에 접하는 인원중에 가장 많은 연령대로 10에서부터 20대로 나와있죠

그것과 더불어
경제불황이나 높은 실업율등으로 미래의 불확실성에 의한 스트레스에 노출이 쉽게 되는 이들중에..
(교수, 변호사, 학생, 근로자, 실업상태의 이들까지)
게임으로 여가를 풀수 있는 사람들이라면 
스트레스 해소용으로 게임을 선택하는 상황에서 단순하고 감각적인 유저가 될수 밖에 없죠

게임회사가 게임을 만들면
바로 이러한 유저군들을 타겟으로 개발해야 가장 높은 수익을 올릴것이고
요즘 10대나 20대가 어떤 소비재들을 선호하느냐에 따라서
게임의 개발방향과 성격이 결정된다고 생각합니다.

결국 우리나라 게임사들은
대다수의 유저들을 만족시키기 위해서 감각적인 그래픽과 단순하고 명료한 컨텐츠들,
그리고 집단적 규범이 적고 개인적인 욕구를 충족하기 쉬운 게임을 
제공할수밖에 없다고 생각하고 있습니다..



그렇다고 국내업체들의 그러한 개발방향을 두둔할려는 생각은 없습니다.
소비자가 원하는 것(Needs)을 제공하는 정당한 게임처럼 보이지만 

게임사가 의도적으로 집단적 규범을 최소화하고
감각적 자극적인 내용들로 기업의 이윤만을 극대화하려는 
너무 탈사회적, 인성파괴적 요소들이 많아서 
개인적으로 이러한 국내업체들의 개발방향에 심하게 거부감을 가지고 있는 편입니다.



드리고싶은 말은
현재 게임을 즐기는 대다수 유저들은 
게임의 목적성이 여가시간을 보내고 스트레스를 해소한다는 점때문에
이성적인 기준보다는 감성적인 기준이 우선될수 있다는 것을 생각해볼 필요가 있다는 겁니다.

이러한 사실들을 좀더 생각해본다면
와우 유저들과 아이온 유저들의 싸움에서 양측모두를 이해해줄수가 있고
우리나라 개발사들이 아무생각없이 게임을 개발하는 것도 아니었다는 사실도 이해할수 있지 않을까 합니다.
(나름대로 분석을 했었고 시장성을 알고 있다는 말이되겠군요)
(어쩌면 세계적인 트랜드가 감각적이고 쉽고 편한 게임으로 가고있지도 모릅니다.)