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2026-09-30 07:40
조회: 2,401
추천: 0
FOMO형 게임과 JOMO형 게임![]() (대충 이해를 돕기 위한 AI 생성 이미지: FOMO형 게임을 하는 JOMO형 사람과 JOMO형 게임을 하는 FOMO형 사람) 먼저 FOMO과 JOMO가 뭔지부터 설명함. FOMO: Fear Of Missing Out, 즉 '놓치는 것에 대한 두려운 마음'. '지금 안하면 손해가 아닌가? 뒤처지면 어떡하지? 지금 안하면 못 얻는데' 같은 것. JOMO: Joy Of Missing Out, 즉 '놓치는 것에 대한 즐거운 마음'. '내가 아직도 안본 게 남아있어서 좋다.', '저기에 뭔가 있겠지만 지금이 행복하니까 상관 없어.', '전부 보고 전부 경험하지 않아도 내 여정은 이미 그 자체로 완성돼 있어.' 같은 것. FOMO형 게임 특징 미완료 퀘스트가 얼마나 남았는지, 수집품을 총 몇개 중에서 몇개나 모았는지, 지금 안하면 얻을 수 없는 기간 한정 이벤트와 시즌, 오늘 안하면 중간에 이빨이 빠진 것처럼 보이는 출석체크, 지금 열심히 안하면 뒤처지는 랭킹 아직 안한 것과 곧 없어질 것, 다른 사람들은 이미 가진 것을 계속 의식시켜 '안하면 아깝다'고 생각하게 만듬. JOMO형 게임 특징 플레이어에게 모든 것을 보여주지 않음. 뭘 얼마나 모았는지도 안보여주고, 지도에는 모든 컨텐츠가 표시되지 않을 수도 있고, 놓친 걸 굳이 놓쳤다고 알려주지 않음. 놓쳤어도 아까운 게 아니라 그저 그날 내가 거기에 없었을 뿐. 내가 안간 곳에서도 뭔가 사건이 일어나고, 내가 못 본 장소가 존재하는데 꼭 갈 필요는 없고, 내가 만나지 않은 NPC도 어딘가에서 돌아다니고 있음. 100% 경험해야한다는 압박 없이 지금 내가 지나간 경로 자체가 내 경험이 되는 게임. FOMO형 인간이 JOMO형 게임을 하면 '그래서 지금 뭘 해야하지?' '얼마나 모았는지 왜 안알려줘?' '이거 놓쳐도 되는 거야?' '이 선택을 고르면 다른 컨텐츠는 못 보는 거 아냐?' '최적 루트는 뭐야?' '공략 안보면 손해보는 거 아냐?' 의도적으로 만들어놓은 빈칸을 내가 놓친 것으로 보기 때문에 공략을 막 뒤지고, 세이브로드를 반복하고, 모든 선택의 결과를 확인하고, 놓칠 수 있는 컨텐츠를 다 핥아먹으려 함. 근데 JOMO형 게임은 애초에 개발할때부터 한번에 다 못 보도록 총 갯수를 무지막지하게 늘려놓기 때문에 결국 FOMO 성향을 내려놓거나 아니면 미친 숙제겜으로 생각하고 접음. JOMO형 인간이 FOMO형 게임을 하면 게임 켰는데 일퀘, 출석 보상, 이벤트, 기간 한정 이벤트나 아이템, 시즌 등등이 우르르 뜸. 게임이 나한테 강요하는 것처럼 느낌. 출석 보상은 '안받으면 그만', 이번에만 획득 가능한 건 '없어도 되지', 안하면 남들보다 뒤처지면 '뭐 어때' 이런 식으로 FOMO를 자극하도록 개발자가 만들어놓은 장치 자체가 안먹힘. 오히려 '기간 한정'을 보는 순간 아이템 가치가 더 떨어짐. 왜냐면 JOMO형 인간에게 기간 한정은 내가 갖고 싶어서 얻는 게 아니라 기간 한정이라서 얻는 것이기 때문. 게임 시스템이 할 일을 자꾸 떠먹여주면 할 게 많다고 느끼지 않고 '개발자 니가 뭔데 어딜 가미 내 앞길을 막느냐'로 받아들임. FOMO형에게 '비어있다는 것'은 결핍임. 아직 못 얻은 것, 아직 못 본 것, 남은 것, 놓칠 수도 있는 것으로 봄. 그래서 게임이 얼마나 했는지 확인할 수 없는 불친절하고 뭘 해야할지 모르고 쉽게 놓치는 게임일 뿐. 반면, JOMO형에게 '비어있다는 것'은 여백임. 아직 모르는 곳, 굳이 안봐도 되는 것, 내가 선택하지 않은 길, 나중에도 미지로 남아있을 수 있는 것으로 봄. 그래서 자유롭고, 공략 안봐도 되고, 모르는 게 많이 남아있어서 세계가 살아있는 것 같은 게임일 뿐. FOMO형 인간은 '무엇을 놓치지 않을까'를 중심으로 움직이고, JOMO형 인간은 '무엇을 굳이 하지 않아도 될까'를 중심으로 움직인다는 것. FOMO형 게임은 "전부 챙겨라."라고 말하고, JOMO형 게임은 "니가 본 것만 니 여정이다."라고 말함.
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MBTI : INFP
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