그냥 넘어갈까 했지만 안두인 얘기가 은근 많이 나오는 주제라 확실히 전할 겸 여기에도 올립니다.
잔달라, 전역 퀘, UI 등을 맡은 리드 게임 디자이너 케빈 마틴스(Kevin Martens), 어시스턴트 테크니컬 디렉터 프랭크 코왈코스키(Frank Kowalkowski)와의 인터뷰입니다. 유튜브엔 질문 별로 시간이 찍혀 있지만 그리 안 궁금하거나 알려진 내용이 섞여 있으니 와우헤드에서 정리한 주제만 적습니다.
- 재피 보이 제칸이 이렇게 인기 있을 줄은 몰랐고 그러다 보니 사울팽 스토리에서 제칸의 비중이 원래 의도한 것보다 좀 더 늘어나게 됐다.
- 다자알로는 처음부터 쭉 공격대로 나오도록 의도된 곳이고, 각 진영마다 다른 경험을 하도록 레이드를 분리하는 것 역시 아주 초기부터 의도한 것이다.
- 와우 스토리텔링에서 진영이 겪는 "나쁜" 사건들의 균형을 맞추기 위해 의도적으로 노력을 기울였다. 다자알로 전투는 진영 간 힘의 균형이란 면에 있어서 텔드랏실 화재에 대한 반응이다. 호드에게 유의미한 무언가를 얼라이언스가 가할 수 있는 상징적인 반응. 또 잔달라는 위대한 제국이지만 곧 무너질 듯 아슬아슬한 상황. 내부로부터 썩어가고 있었고, 탈란지는 상황을 악화시키려는 큰 세력들을 처리하고 있지만 왕은 그러지 않음. 혈트롤과 혈신과 기타 등등으로 약화된 지금이 공격할 절호의 기회.
- 제이나 같은 캐릭터의 스토리는 디테일은 아니더라도 큰 흐름 면에서는 몇 년 전부터 생각했던 것. 이전까지는 다른 위협에 맞서느라 냉전 느낌이었지만, 이제 대놓고 부딪히면서 유의미한 변화를 만들고자 함.
- 다자알로 전투에서 생길 종특 변경은 플레이어들에게 반대 진영을 플레이하는 게 어떨지 적절한 느낌을 주기 위해 의도된 것.
- 블리자드는 주제에 적절히 들어맞고 게임플레이에 지장이 없는 선에서라면 얼마든지 다자알로 전투의 종특 변경과 같은 변화를 줄 가능성을 열어두고 있다. 다자알로에선 종특 변경이 적절했고 그런 일이 또 없으리란 법은 없음. 아르거스에서 비행 조련사 대신 순간이동기가 있던 것도 비슷한 맥락.
- 개발진은 격전지가 더 나오길 바라고 있다. 케빈은 드러스트바에서 마녀와 버들 생물들과 싸우는 격전지를 원한다. 프랭크는 볼둔에 격전지가 나오길 원하는데, 불페라가 싸움에 더 관여할 근거를 주고 싶어서 그렇다.
- 늑대의 아들 만화는 가능한 미래 중 하나다. 그 특정한 미래로 끝나는 스토리라인이 있다. 하지만 다른 수많은 가능성처럼 그게 꼭 실현될 미래라는 것은 아니다. Q&A에서 할 수 있을 때마다 알렉스 아프라샤비에게 물어봐라. 알렉스의 영역이니까.
![](https://upload2.inven.co.kr/upload/2018/11/27/bbs/i15044212572.jpg?MW=800)
늑대의 아들에서 늙은 안두인이 벨렌과 함께 어둠과 맞서는 마지막 전투에 대해 이야기하는 장면 때문에, 와우에서 지금 무슨 일이 벌어지든 안두인은 계속 살아남을 거라고 생각하는 사람들이 있었습니다. 물론 예전부터 이게 꼭 정해진 미래라는 보장이 없다는 주장도 종종 나오긴 했지만 번번이 이 만화의 미래가 절대적이라고 믿는 사람들에게 비판을 받았죠... 어쨌든 이제 결국 안두인의 미래는 불투명해진 것 같네요.
(유정게에 글이 안 써져서 일단 여기에..)