그냥 넘어갈까 했지만 안두인 얘기가 은근 많이 나오는 주제라 확실히 전할 겸 여기에도 올립니다.





잔달라, 전역 퀘, UI 등을 맡은 리드 게임 디자이너 케빈 마틴스(Kevin Martens), 어시스턴트 테크니컬 디렉터 프랭크 코왈코스키(Frank Kowalkowski)와의 인터뷰입니다. 유튜브엔 질문 별로 시간이 찍혀 있지만 그리 안 궁금하거나 알려진 내용이 섞여 있으니 와우헤드에서 정리한 주제만 적습니다.


  • 재피 보이 제칸이 이렇게 인기 있을 줄은 몰랐고 그러다 보니 사울팽 스토리에서 제칸의 비중이 원래 의도한 것보다 좀 더 늘어나게 됐다.
  • 다자알로는 처음부터 쭉 공격대로 나오도록 의도된 곳이고, 각 진영마다 다른 경험을 하도록 레이드를 분리하는 것 역시 아주 초기부터 의도한 것이다.
  • 와우 스토리텔링에서 진영이 겪는 "나쁜" 사건들의 균형을 맞추기 위해 의도적으로 노력을 기울였다. 다자알로 전투는 진영 간 힘의 균형이란 면에 있어서 텔드랏실 화재에 대한 반응이다. 호드에게 유의미한 무언가를 얼라이언스가 가할 수 있는 상징적인 반응. 또 잔달라는 위대한 제국이지만 곧 무너질 듯 아슬아슬한 상황. 내부로부터 썩어가고 있었고, 탈란지는 상황을 악화시키려는 큰 세력들을 처리하고 있지만 왕은 그러지 않음. 혈트롤과 혈신과 기타 등등으로 약화된 지금이 공격할 절호의 기회.
  • 제이나 같은 캐릭터의 스토리는 디테일은 아니더라도 큰 흐름 면에서는 몇 년 전부터 생각했던 것. 이전까지는 다른 위협에 맞서느라 냉전 느낌이었지만, 이제 대놓고 부딪히면서 유의미한 변화를 만들고자 함.
  • 다자알로 전투에서 생길 종특 변경은 플레이어들에게 반대 진영을 플레이하는 게 어떨지 적절한 느낌을 주기 위해 의도된 것.
  • 블리자드는 주제에 적절히 들어맞고 게임플레이에 지장이 없는 선에서라면 얼마든지 다자알로 전투의 종특 변경과 같은 변화를 줄 가능성을 열어두고 있다. 다자알로에선 종특 변경이 적절했고 그런 일이 또 없으리란 법은 없음. 아르거스에서 비행 조련사 대신 순간이동기가 있던 것도 비슷한 맥락.
  • 개발진은 격전지가 더 나오길 바라고 있다. 케빈은 드러스트바에서 마녀와 버들 생물들과 싸우는 격전지를 원한다. 프랭크는 볼둔에 격전지가 나오길 원하는데, 불페라가 싸움에 더 관여할 근거를 주고 싶어서 그렇다.
  • 늑대의 아들 만화는 가능한 미래 중 하나다. 그 특정한 미래로 끝나는 스토리라인이 있다. 하지만 다른 수많은 가능성처럼 그게 꼭 실현될 미래라는 것은 아니다. Q&A에서 할 수 있을 때마다 알렉스 아프라샤비에게 물어봐라. 알렉스의 영역이니까.



늑대의 아들에서 늙은 안두인이 벨렌과 함께 어둠과 맞서는 마지막 전투에 대해 이야기하는 장면 때문에, 와우에서 지금 무슨 일이 벌어지든 안두인은 계속 살아남을 거라고 생각하는 사람들이 있었습니다. 물론 예전부터 이게 꼭 정해진 미래라는 보장이 없다는 주장도 종종 나오긴 했지만 번번이 이 만화의 미래가 절대적이라고 믿는 사람들에게 비판을 받았죠... 어쨌든 이제 결국 안두인의 미래는 불투명해진 것 같네요. 


(유정게에 글이 안 써져서 일단 여기에..)