여러 글을 통해 많은 분들이 지적해주시고, 또 스스로 깨달아 가면서 글을 수정하고 있습니다.

 

본래 장신구를 좀더 쉽게 고르시게 하고자 한 것이었으나

여러 스탯들을 왔다갔다 하다보니 자꾸 오류가 나오고 해서 아주 간단히 표 하나로 정리하고자 합니다.

 

1. 결론

복잡한 글, 조금이라도 편하게 보시라고 결론부터 냅니다.

 

아래 표를 참조하셔서, 넴드 공략시간대에 따른 적정 장신구를 선택하세요.

각 넴드 공략 시간대별 DPS상승 기대값입니다. (15초 단위로 끊어져 있습니다.)

- 장신구의 발동률은 고려치 않고 쿨이 지나면 무조건 발동되는 것으로 가정했습니다.

- 죽선 제외, 모두 재연마를 통해 크리의 40%를 특화도로 돌린 값입니다.

- 이상적인 케이스의 기대값일 뿐이므로 그날 본인의 운과 사이클에 따라 달라질 수 있습니다.

 

 

장신구의 발동 효과 / 착용지속효과를 합한 값이며, 보시는 방법은

1. 보통 참여하시는 공대의, 네임드의 공략시간을 찾으세요. (싸울팽 같은 닥딜 기준)

2. 그리고 자신이 보유하고 있는 장신구 중 해당 시간대 공략에 가장 높은 기대값을 가지는 장신구를 2개 선택하시면 됩니다.

3. 죽인의 경우는 본인의 가속합이 600이하인 경우와 600 이상인 경우로 분리되어 있는데,

    가속합 600이하의 경우는 수치가 정확하지 않습니다.

    발동후 600까지는 2.58이, 600을 넘어선 값에는 1.95의 가중치가 적용되므로 개인가속에따라 기대값이 다릅니다.

    가속 >600 에서의 값과 가속 < 600 에서의 기대값 사이의 값을 가진다고 생각하시면 될겁니다.

 

 

ex.) 싸울팽을 3분 15초에 잡아내는 공대에 들어가 있으며,

       위 장신구를 모두 가지고 있고 캐릭의 가속합이 600 이상인 경우

       상비늘 876, 상죽인 843 으로 가장 높으므로 상비늘과 상죽인이 기대값이 가장 높다.

 

       싸울팽을 4분 30초에 잡아내는 공대에 들어가 있으며,

       상죽인만 없고, 캐릭의 가속합이 600 이상인 경우

       상비늘 829, 일비늘 734, 상죽선 722 순이므로

       상비늘과 일비늘 동시착용이 가능하다면 상비늘+일비늘 / 그렇지 않다면 상비늘과 상죽선이 기대값이 높다.

 

 

 

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이해를 쉽게 해드리기 위해서 상비늘, 상죽인이 없는 제 죽기의 경우를 예로 들어드립니다.  (장신구제외 가속합 600이상)

주황색으로 색칠한 2개의 장신구가 제가 선택하기 좋은 장신구 입니다.

어이쿠.. 제가 자랑스레 들고 있던 일죽인의 기대값이 상죽선만 못하군요. .

그 외에는 상죽선 + 일비늘이 기대값이 높습니다.

(다른 분들도 상죽인이 없으시다면, 일죽인 대신 상죽선과 비늘 사용을 고려해보실만 할것 같네요.

비늘이 없으시다면야 당연히 일죽인과 상죽선이 제일 좋아보입니다.)

 

 

위 결론을 만들면서 몇가지 생각해본 것들은..

- 우리가 잠깐 송해 업글판이라며 무시했던 상비늘의 위용을 확인할 수 있었습니다.

- 상죽인은 상비늘과 비교될만큼 여전히 최고의 장신구 입니다.

   제 예전글을 보시고 상죽인 때문에 고민하셨다면 죄송합니다. ㅠㅠ

- 상죽인, 상비늘이 없다면 일죽인을 쓰는 대신, 상죽선 + 일비늘이 오히려 좋은 조합일 수 있습니다.

- 제 눈에는 1그룹 <상죽인/상비늘> 2그룹<상죽선/일비늘> 3그룹 <상송해/일죽인> 이라고 보입니다.

 

 

** 추가 : 헤르쿰의 경우 닥딜 기준으로 가속 92 특화력 61 전투력 340을 지속효과로 가지고 있다고 볼 수 있습니다.  

따라서 기대값을 항상 동일하게 다음과 같습니다.

가속 600 이상일때 : 698.4

가속 600 이하일때 : 756.36

 

따라서 평균적인 장신구의 순위는

상죽인 = 상비늘 > 상죽선 = 일비늘 > 헤르쿰 >= 상송해 = 일죽인

으로 보시면 되겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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이 아래 부분은 보시고 싶으신 분들만 보세요.

계산 방법을 든것 뿐이므로, 숫자에 머리아프신분들은 안보셔도 됩니다.

 

 

1.  각 스탯의 기대 DPS 수치

 

DPS 가중치 : 윈드서카님께서 해외포럼에서 가져오신 가중치 참조

 

적중, Hit            3.37  3.40   (물리만적중까지)
숙련, Expertise  3.27  3.25   (만숙까지)
힘  ,  Strength    3.11  2.94
특화, Mastery    3.14  2.60
가속, Haste        3.23  2.58    (*주 : 이 부분은 가속 600까지의 값입니다.)
크리, Crit           2.30  1.85
민첩, Agility       1.43  1.17
마적중, Spell Hit    0.91  1.01   (물적중~마적중)
무기디피 Weapon DPS  11.25  6.60
무기속도 Weapon Speed  27.27  61.32

 

(총가속 600이 넘는 선에서의 DPS지수는 명시되어 있지 않으나 치타보다 약간 높은 기대값을 가지므로 임의로 1.95 로 잡아 계산했습니다. 강백호의 '이정도 각도'가 생각나시는 분께는 죄송합니다. )

 

해당 포스팅에서 전투력 (AP) 는 1.06의 값을 가집니다.

힘과 비교하여 현저히 낮아 보이는 수치를 가지는데요.

이유는 konigmonster님의 설명을 통해 수긍할만합니다.

 

konigmonster님의 설명 :

1. 대미지 산출 공식은 전투력에 기반합니다. 힘이 전투력보다 기대치가 높은 이유는 추가적인 버프등에 의해서 상승하는 값을 가지기 때문입니다.
2. 힘에 의한 전투력도 당연히 전투력 10% 상승 버프에 의해 증가합니다. 즉 전투력은 기본적으로 전투력 10%상승 버프에 의한 기대값을 가지는 반면에 힘은 전투력 10%를 포함하여 왕축, 타성룬 등에 의한 기대값을 가지기 때문에 힘에 의한 dps 상승 기대값이 높은것입니다.

 

 

2. 각 장신구들의 지속효과 DPS기대값과 발동효과 DPS기대값을 산출

장신구들의 지속/발동효과를  위 스탯별 가중치를 가지고 계산했습니다.

 

 

 

 

'쿨 돌아왔을때 무조건 발동하는' 가정에 따른 장신구 발동 시간입니다.

* '우위'로 된 값은 발동 시간에서의 우위이지 DPS기대값 우위가 아니라는 점 주의하세요.

 

그 다음에 15초 단위로 장신구별, 각 구간의 초당 DPS 기대값을 계산해 본 결과가 맨 위의 결과물입니다.

실제 최종 계산을 할때는 재연마 아이템의 지속 효과 기대치가 모두 좋아서 재연마한 아이템만으로 계산했으니 착오 없으시길 바랍니다.

 

 

 

** DPS기대값 산출의 새로운 방법론을 찾게 해 주신 owow님, 그리고 힘 전투력 간 상관관계에 대한 이해를 주신 konigmaster님, 그리고 최초 수치를 제공해주신 윈드서카님께 감사드립니다.