pvp글입니다.

 

든든한 몸빵의 혈죽을 플레이하다

냉죽 부죽을 어찌 운용해야하는지, 해당 특성의 장점이 무언지 좀체 갈피를 잡지 못하는 분들을 위해 써봤습니다.

 

대략적인 특성별 이미지와 운영에 대해 적었습니다. 도움이 됐으면 좋겠군효...

 

 

 

 

1. 혈죽이 배척받는 이유.

 

 

와우는 역할분담 게임입니다.

pvp또한 자연스레 '자신의 역할을 수행하는 것'에 촛점이 맞춰집니다.

 

그에 따라 직업별 성향 차 또한 뚜렷합니다.

 

 

 

 

전사는 돌진이란 압도적인 주파능력과 강인함(판금+태세 뎀감이점).

그리고 와우를 전체를 통틀어 가장 강력한 근접 타격능력으로 힘쌈의 일익을 담당하며 진영을 휘젓지요.

 

 

도적은 개안습한 평딜과 처절하게 낮은 방어도 등으로 평소엔 숨죽여 은신하여 상황을 재다가,

불시에 방관 70퍼 풀기력 몰아치기+연막으로 상대를 끔살내는 것에 특화되어있습니다.

 

 

 

 

이렇듯 각각 직업별로 명확한 장점과 역할이 주어져 있습니다.

 

전사가 '난 쿨기몰아 깃수를 끔살내겠어'이러면서 뒤에서 어슬렁거리며 딜않고 간보며 상황기다리면 힘쌈 자체가 밀려서

누굴 끔살낼 전황 자체가 연출됄 수 없고.

 

도적이 '난 숨어있는게 성에 차지 않아. 전면에 나서서 썰자하겠어'이러면서 가죽+모기딜로 전방서 칼부림하면

딜도 안돼는 주제에 힐만 집어먹는 블랙홀일뿐입니다.

 

 

 

 

 

이렇기에 혈죽이 배척받는 것입니다.

 

자신의 장점을 극대화시켜 딜이면 딜을. 힐이면 힐을. 끔살이면 끔살. 자신의 역할을 해내야 하는데,

 

 

타직업이 총 스탯을 10이라고 볼 때,

딜 6 생존 3 끔살 1(전사).

딜 1 생존 2 끔살 7(도적).

 

정도를 분배받는 반면,

 

혈죽은

딜 2 생존 8 끔살 0 정도거든요.

 

딜러면 딜을 해서 전체적인 전황을 밀어내거나 순간폭딜로 한놈을 삭제하여 숫적인 우위를 점하고

생존은 힐러에게 일임해야 합니다.

 

최고의 수비는 공격이라는 소리가 괜히 나온게 아닙니다. 

혈죽처럼 자생만 좋으면 순간적으로 자기 생존은 가능할지언정 전체 판도는 오히려 점점 밀리게 됍니다.

 

 

왜냐면 딜러/힐러가 본 역할을 수행하면 일어나는 시너지를 혈죽에게선 기대할 수 없기 때문입니다.

 

 

 

레이드 보스를 상기해보세요.

수억대 피통. 수십만대 데미지를 지닌 강력한 보스가 왜 고작 25명의 다굴에 템창고 신세가 되겠습니까.

 

 

탱은 탱을. 딜은 딜을. 힐은 힐을. 각자 특화된 역할을 최대한 수행하여 장점을 극대화시키면

본래 개체가 지닌 힘의 수백배의 시너지를 일으키기 때문입니다.

 

 

 

피케라고 한들 이 기본적인 흐름-역할에 충실한 시너지-는 다르지 않습니다.

어글개념이 없기에 탱을 대신하여 광역이감/광역군중제어/무빙드리블 등이 피탄최소화 역할로 대체 될 뿐.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 냉죽은 어찌 운영해야 하나?

 

 

 

 

혈죽 피케에 익숙하신 분들은 당최 냉죽 부죽을 어케 플레이해야할지 당혹스러우실겁니다.

 

몸빵차이가 실로 어마어마하다보니 뭘 하기도 전에 눕기 일쑤거든요.

 

 

 

그런데 '왜케 난 냉죽하면 잘 죽지. 내가 뭘 못하는거지' 하고 고민하실 필요가 없습니다.

못하시는게 아니라 실제로 냉죽은 생존이 구리거든요.

 

혈죽에 비해 구린 정도가 아니라,

와우 전체를 통틀어서 생존측면에선 가장 안 좋다 해도 과언이 아닙니다.

 

 

 

당연히 혈죽하던 마인드론 '뭐 이런 순두부가 다 있냐. 생존기를 켜도 툭하면 엌하고 죽네'

하면서 손이 잘 가지 않고 기피하게 돼지요.

 

 

허나 이 낮은 생존성은

개체가 아니라 전체 전황으로 파악하면 일견 합당한 것입니다.

 

냉죽은 다수에 어마어마한 데미지를 주면서 동시에 이감까지(동창) 걸어제끼는 다중 군중제어 딜링스킬.

'작열하는 분노'와 강력한 순간 몰아치기의 '절멸'을 얻은 대가로 생존이 거세되어버린 특성입니다.

 

 

 

 

따라서 냉죽은 대인전이나 소수전보다는(깃전/필드쌈/투기장)

단체전(전장/평전)에 특화되어 있습니다.

 

 

특히 창백한 말로 인한 고기동성과, 고어핀드의 다수제어. 동창작분이 합쳐지면

일반전장서 길컷력이 급상승합니다. 

 

 

일례로 아라시나 길니. 정벅섬같은데서

냉죽이 한두명만 개념이 있어도, 그 전장의 전황 전체에 거대한 영향력을 끼치게 됍니다. 

 

정벅서 창백한 말로 먼저 상대보다 빠르게 작장을 지나쳐 상대방의 한가운데로 뛰어들어서

고어핀드-작분을 연타를 날리면 수십명이 냉죽 하나한테 발이 묶여서 작장으로 느릿느릿 기어다가

깃따이는걸 구경해야합니다.

 

길니아스서도 수력을 내달려가서 미리 강어귀 전에 이놈 죽손 저놈 죽손 고어핀드 뽷 해버리면 위와 매한가지.

특히 길컷할때...자기 옆에 아무나 한 놈한테 얼결걸어놓고(고어핀드 셔틀용)

전사에게 죽손-돌진한거 또 죽손-영도한거 또 고어핀드로 땡겨와서 빅엿을 먹일땐 참...

 

덩실덩실 춤이라고 추고픈 심정.

 

 

 

 

 

 

이런 중간 길컷능력외에도,

투쟁벌판 힘싸움이나 작장 힘싸움등 전면전이 일어나면

 

아군 진영 속에 숨어서 원거리 작분질(이땐 룬마를 대부분 죽고로 날리니까 부형이 좋습니다. 작분 더 자주 날릴 수 있음)

로 큰 데미지를 전체에 퍼뜨리면서 간보다가,

 

(ps-아무리 피케가 딜량으로 싸우는게 아니라카지만, 그건 소규모전이야기고...

다수전은 결국 딜량힘싸움으로 귀결되는게 맞습니다. 물론 신폭이나 불비, 혈죽 피소역병퍼뜨리기같은 개미딜링은 아무리

힘쌈전체딜이라캐도 민폐일 뿐. 작분이나 고흑정도쯤 돼야죠)

 

 

탈출기 빠졌거나 딸피인 애가 있으면

단숨에 2죽손으로 아군 깊숙히 끌어와 절멸을 꽃아넣습니다. 그럼 끌려온 애는 순식간에 삭제(절멸+아군다굴)되고

 

인원차로 인해 쉽게 전황이 기울게 됍니다.

 

 

다수전에서 냉죽의 위상은 높습니다.

 

고기동성과 다수 이감/끌어당기기로 상대보다 먼저 당도하여 길컷하기 좋으면서,

다수힘쌈에도 강력하고,

그것으로도 부족해 한명을 끔살내기에도 용이한 3가지 역할을 수행할 수 있습니다.

 

괜히 생존성을 거세한게 아니지요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 부죽은 어찌 운영해야 하나?

 

 

부죽은 냉죽보다 우월한 생존성으로 인해 소수전에 특화되어 있습니다.

냉죽보다 생존성이 우월한 것에는 4가지 요인이 있습니다.

 

이 요인들을 설명하면서 부죽의 운영방법도 대략적으로 설명해보겠습니다.

 

 

 

 

1. 대인전서 혈형으로의 전환이 자유롭다.

 

냉죽은 혈형으로 바꾸는 순간 냉격의 소모 룬마가 무시무시하게 늘어남에 따라 룬수급이 느려져서 패널티가 큰 반면,

부죽은 혈형으로 바꿔도 부형보너스만 잃을뿐, 죽고는 그대로 똑같이 활용가능합니다.

 

따라서 냉죽은 혈형을 켜본들 생존이 순간 소폭 증가해도 딜소스 수급이 늦춰지면서 딜량이 낮아지고.

결국 딜쌈서 차츰차츰 밀려 죽어나가는 반면.

 

부죽은 혈형을 켜도 딜링이 큰 편차없이 유지돼기에 역으로 딜쌈으로 밀어 죽이게 됍니다.

 

여기서도 '공격은 최선의 방어다'라는 것이 부각되는군요

 

 

 

 

2. 리혼 자힐량이 크다.

 

냉죽은 냉기뎀이 증가하고 특화로 냉기뎀을 추가로 상승시키듯이,

부죽은 마찬가지로 암흑뎀이 증가합니다. 죽고의 데미지가 냉죽의 2배를 웃돌고,

소모 룬마도 한참이나 낮으며, 자주 공짜 죽고가 주어집니다.

 

 

자연히 언발에 오줌누기 수준의 냉죽리혼자힐과 달리,

부죽의 리혼자힐은 만피를 채우고도 여유가 있습니다.

 

'들어오는 폭딜량정도를 리혼자힐로 간신히 커버쳐서 체력을 옹존하는' 냉죽과

'들어오는 폭딜을 리혼자힐로 커버치고 만피까지 회복하는' 부죽의 차이는 크지요.

 

 

 

 

3. 거리에서 자유롭다.

 

부죽은 주력딜링은 죽고와 역병. 그리고 구울입니다.

 

스격고격은 숟가락만 얻을 뿐. 역병돗뎀과 구울이 본체라고 봐도 무방할 지경이지요.

이를 달리말하면 구울이 죽은 부죽은 반푼이가 된다는 소리이기도 합니다.

 

따라서 구울을 수족처럼 자유롭게 다룰 수 있는

추가적인 단축키 배분-지정 위치로 이동. 빠지기. 도약물뜯. 움츠리기. 따르기. 할퀴기 등등이 많이 필요합니다.

 

그래서 부죽을 조작하기가 가장 어렵습니다.  

허나 구울과 높은 역병뎀으로 인해, 부죽은 밀리답지 않게 거리에서 자유롭습니다.

 

 

반드시 붙어서 딜을 해야 딜이 유지됌-> 딜이 유지돼야 상대 피가 밀려서 자신도 살 수 있다.

는 코스를 밟게 돼는 여타 밀리와 다르게,

 

부죽은 본체가 떨어져서 피탄받지 않으며 드리블에 주력해도 딜링이 제법 유지가 됍니다.

 

부형으로 이속도 빠른데다가,

게다가 동창이 필수인 냉죽과 다르게 죽음의 진군을 선택할 여유가 있어서 더욱 이속보너스로 드리블이 용이합니다.

 

 

부죽은 냉죽처럼 아득바득 붙어서 룬 다 소모해가며 본체가 딜할려고 용쓰기보다는, 

평소엔 적당히 치고 빠지고 하며 거리겐세이로 피탄을 최소화하며 구울중첩 죽룬을 쟁여두기 등 밑작업을 해뒀다가.

 

정말 제대로 밀어버릴 타이밍엔 딜은 병고일과 변신구울에게 맡기고. 자신은 강격셔틀질을 하여 2중으로 피말리는게

가장 효율이 좋습니다.

 

 

 

 

4. 구울의 물어뜯기. 부정의 광기.

전사는 기본적으로 강건하고(태세보너스 공증+뎀감+재기) 영도로 탈출이 쉬우며 강력한 다수의 생존기가 있습니다.

따라서 전사의 전투는

 

'때리면 맞아준다. 강건한 판금과 태세보너스로 버텨내고.

이후 전사의 강력한 근접타격 능력을 바탕으로 맞은거보다 더 강하게 패서 전세를 뒤집으면 된다.

정 버티지 못할 딜이면 그때 비로서 급장과 생존 카드를 꺼내든다'

는 공수 교대의 느낌을 주며,

 

 

징기는 딜량을 포기하는 패널티를 감안해도 그 편차를 뛰어넘는 거대한 힐량. 강력한 생존기와 천상의 보호막으로

생존을 보장받으며 서포트를 할 수 있습니다. 따라서

'때리는걸 모두 커버해준다. 그렇게 상대방의 딜링을 무효화하며 상대방의 쿨기를 점차 소모시켜나가다가

일순 강력한 고자왕과 날개등 쿨기로 몰아쳐 전황을 뒤짚는다'

 

식으로, 방향성은 다소 틀리지만 전사와 비슷한 공수 교대의 느낌으로 전투양상이 이어집니다.

 

 

반면 죽기는 상황이 전혀 틀립니다.

 

태세나 재기. 성보나 영불등의 백업을 받는 타 판금들과 달리 기본적인 몸빵도 약하고.

생존기조차도 뎀감율이 좋은게 없습니다.

 

 

따라서 상대방의 극딜에 대응하는 방향성 또한 다릅니다.

'맞고나서 뒤집는다'가 아니라, '그냥 안 맞는다'쪽으로 가야합니다.

 

 

대부분의 몰아치기 폭딜은 상대방의 무력화(동결/충파/급가/심망/어격등등)를 기점으로 시작돼는데,

 

죽기는 이 무력화 타이밍 자체를 얼인/대지/급장으로 계속 넘겨내서 맞을 상황 자체를 주지 않고

드리블(3번 사항과 연동하여, 이때문에 부죽이 더욱 생존력이 좋은 것입니다)로 상황을 모면해야합니다.

 

그래서 죽기는 타직업에 비해 가장 능동적인 군중제어 해제기가 많습니다.(얼인, 리혼, 대지)

 

그리고 구울의 물어뜯기는 위의 해제기와 유사한 기능을 합니다. 물렸을 때 해제기가 없다면 물뜯으로 상대방을 역으로

무력화시키는거지요.

 

 

 

 

이 해제스킬 및 물뜯은 생존기이면서 동시에 추격기의 공방일체의 기능을 하기 때문에,

 

소수전에서 흐름을 얼마나 잘 읽고 추격과 생존의 배분을 밸런스있게 해낼 수 있는지가

죽기 컨트롤의 고수와 하수를 판가름한다 봅니다.

 

여기에 어복까지 잘 써주면 화룡점정이겠지요. 

 

 

 

 

흠.

 

 

흠.

 

 

어케 마무리를 지어야할지 모르겠네요. 껄껄.

 

 

아무튼 모쪼록 혈죽의 자생에만 한눈이 팔려서 팀전의 이점과 시너지를 죄 놓치지 마시고,

팀전의 역할을 일임하는 재미도 누려보시기 바랍니다.

 

 

 

부죽 소수전과 냉죽 다수전은 정말 재밌습니다. 특히 냉죽은 정벅섬서 길컷자폭하는 재미가 제법 좋음...(...)

 

 

 

5.3에서 삼중특성 지원해준다는데 빨리 해줬으면 좋겠네요 히힣.