http://www.psypost.org/2014/05/can-you-tell-a-persons-gender-by-their-world-of-warcraft-game-avatar-24981

와우와 관련된 재밌는 기사거리가 있어서 번역.



월드 오브 워크래프트 게임 캐릭터를 통해 유저의 성별을 구분할 수 있다?


Concordia, Colorado 주립, Syracuse, Hofstra, Toronto 대학에서 남성 게임 유저가 여자 캐릭터를 플레이할 때 나타내는 반응을 조사하였습니다.

월드 오브 워크래프트 375명의 플레이어의 행동패턴을 기록하여 분석해보았는데 여성유저와 남성유저의 행동차이가 분명하게 나왔습니다.

23%의 남성 유저가 여성캐릭터를 선택하였고, 여성 플레이어 중 7%가 남성 캐릭터를 선택하였습니다. 이들의 게임하는 온라인에서의 움직임, 클릭, 채팅내용을 녹화하였습니다.

가상 캐릭터는 플레이어의 유머감각을, 불쾌감, 활동, 감정표현 같은 선호도 , 움직임, 언어들과 같은 실제 생활에서 나타낼 수 있는 정체성을 나타낼 수 있다고 콘고디아 교수는 말했습니다.

"우리는 실제 성별과 다른 캐릭터를 조종하는 유저들의 언어의 사용과 움직임을 관찰하여 실제 유저의 성별을 구분할 수 있을지에 대해 알아보기로 하였습니다"

연구자들은 여성 캐릭터를 조종하는 남성 유저들이 남성 캐릭터를 조종하는 사람들보다 감정적인 표현을 더 많이 사용하고, 이모티콘을 더 많이 사용함을 발견하였습니다. 그들은 물론 더욱 매혹적인 외모를 선택하는 편이었고요.

그리고 여성 캐릭터들을 움직이는 유저들이 그룹에서 떨어져 움직이는 경향을 나타냈습니다

"움직임은 채팅보다 무의식적인 행동을 나타내기에, 이 행동은 실제 성별을 구분하기 좋을 거라고 말할 수 있습니다."

여성 캐릭터를 조종하는 남성 유저들은 여성보다 평균 116배 더 많은 점프를 하였습니다.
추가적으로 발견한 사항은 다음과 같습니다.

- 성별이 실제와 다른 플레이는 점프를 더 많이 함
- 왜냐하면 남성 유저들은 여성캐릭터를 더 집중받게 하려고 혹은 친절한 대우를 받기 위해. 점프는 더 많은 관심을 받을 수 있다.
- 점프는 적과 싸우는 "심각한" 상황보다 더 오락거리가 됩니다. 빈번한 점프는 게임에서 덜 심각한 역할을 한 것을 의미


궁극적으로 이 연구는 성별이 게임에서 나타내는 현상을 보여주었습니다.

"우리의 발견은 비록 성별이 사회의 강력한 연결고리일지라도 다양한 범위의 행동패턴이 패미니스트 이론을 지지하는 근거가 될 수 있습니다." 라고 콘살바도는 대답했습니다.

남자들은 자신의 실제 성별을 여성 캐릭터를 통해 숨길 필요는 없지만, 우리의 연구는 여성스러운 행동과 의사소통 개념의 확립을 강화시켰습니다.


Can you tell a person’s gender by their ‘World of Warcraft’ game avatar?


A sexy wood elf with pointy ears. A hulking ogre with blue skin. An intimidating heroine with a buxom breastplate. When it comes to computer games, players can choose to be anyone or anything. But gamers don’t always mask their true identities with online avatars.

According to a new study by researchers at Concordia University, Colorado State University, Syracuse University, Hofstra University and the University of Toronto, a male gamer who chooses to play as a female character will still display signs of his true gender.

In the study, which was recently published in Information, Communication and Society, researchers examined the online behaviour of 375 participants as they played a custom-built quest in World of Warcraft — a massive multi-player game set in a fantasy world where players battle warlords, dragons, demons and each other to gain strength and abilities. The investigators’ goal? To see if gender differences in online behaviour align with the offline social norms that govern “appropriate” behaviour for men and women.

Twenty-three per cent of the study’s male participants chose avatars of the opposite gender, and seven per cent of its female participants did the same. As they played, their online movement, chat and clicks on interactive objects were recorded.

“Avatars can convey a player’s sense of humour, displeasure, intrigue and interest through cues like gestures, movement and language, which can reveal real-life identity,” says Mia Consalvo, one of the study’s authors and a professor in Concordia’s Department of Communication Studies.

“We looked at things like language use and online movement to see if, among those who played a character of the opposite gender, a player’s real-life gender would be revealed.”

The researchers found that male gamers with female avatars used more emotional phrases and employed smile emoticons more often than those with male avatars. They were also more likely to choose an attractive avatar.

It was with respect to movement that the male gamers with female avatars ultimately gave themselves away: they moved backwards more often and stayed further away from the group than women playing with female avatars.

“Movement is less conscious than chat, so it can be an easier ‘tell’ for offline gender,” says Consalvo, who also holds a Canada Research Chair in Game Studies and Design.

Men playing with a female avatar also jumped an average of 116 more times than their female counterparts. There could be a number of reasons for this seemingly odd finding:

  • Gender switchers might be trying to signal their offline gender by jumping more than they would otherwise.
  • Because men sometimes use female avatars to get attention or kinder treatment from other players, jumping may be a move to attract attention.
  • Jumping may be a way to use the avatar for entertainment rather than for the more “serious” work of fighting in-game enemies. Frequent jumps may show that the gamer intends the avatar to play a less serious role in the game.

Ultimately, the study has implications for gender theorists and gamers alike.

“Our findings support feminist theories suggesting that although gender is a powerful social category, there is a range of ways it can be performed,” Consalvo says.

“Men may not necessarily try to mask their offline gender when they use a female avatar, but our study shows they do reinforce idealized notions of feminine appearance and communication.”