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게임 디자이너 Celestalon

 

시간차 도트로 넘길 수 있는 피해량에 최대치가 생기고, 최대치를 초과하면 체력을 잃게 됩니다.

 

의식 상실의 연계를 좋아하고, 그에 맞춰 사이클이 원활하게 돌아가도록 가속을 맞춰놓은 양조 수도사가 많다는 걸 알고 있습니다. 그런 분들의 입장에서 더 안 좋아졌다고 느껴지지 않도록 하는 것이 가장 중요한 일 중 하나입니다. 내부적으로 숙련된 양조 수도사 몇몇이 이 변화에 대한 우려를 표했고, 플레이테스트 결과 모두 똑같이 느껴졌다는 데 동의했습니다. 내부 테스트 결과는 성공적입니다. 외부적으로도 이런 감상이 보편적이기를 바라니, 부디 PTR이 적용되면 테스트에 참여해서 어떻게 느껴지는지 알려주시기 바랍니다. 이에 대한 여러분의 피드백이 정말 중요합니다. 

 

손이 바쁜 양조를 좋아하는 플레이어들을 목표로 화염분사(범의 장풍이 일정 확률로 불의 숨결 쿨을 초기화하는 특성), 비취 돌풍, 가속을 두고 있습니다. 적절한 기력과 발동률 수치 조정을 위해서 여러분의 PTR 피드백이 필요합니다.

 

(무쇠가죽주 지속시간) 상한선은 "기본 지속시간의 2배"로 시작하고 있지만, 너무 제한적이라고 느껴지면 조정하겠습니다. 이건 (아직 PTR조차 시작되지 않은) 초기 단계이고, 아무 것도 확정되지 않았습니다.

귀중한 피드백을 남겨주신 모든 분들께 감사드립니다. 계속해서 읽고 반영하겠습니다

 

액티브 피해 완화 효과의 지속시간에 대한 논의에서 훌륭한 피드백들이 많이 나왔습니다. 저희가 이런 변화를 왜 고려하고 있는지 좀 더 자세히 말씀드리겠습니다. 말이 많아지는 건 양해해주세요 ㅎㅎ

이 변화는 다른 탱커보다 양조에게 더 큰 영향을 미치지만, 양조만 영향을 받는 건 아닙니다. 양조가 더 큰 영향을 받는 이유는 양조가 자원을 무쇠가죽주와 정화주 두 가지에 배분해야 하기 때문입니다.

보스 두 마리가 각각 한 명씩 탱커를 두들겨패는 단순한 상황을 생각해보죠. 양조는 무쇠가죽주를 유지하며 남는 술 스택으로는 정화주를 사용합니다. (보스가 무언가를 시전하거나, 잠시 공격이 멈출 때는 무쇠가죽주가 풀리도록 놔두기도 하죠.) 그녀는 무쇠가죽주 유지에 필요한 것보다 더 많은 술 스택을 얻지만 남는 건 정화주에 사용하므로, 무쇠가죽주 지속시간은 길지 않게 유지됩니다.

동료 탱커는 예를 들어 전사라고 할 경우, 조금 다르게 구성되어, 두 가지의 분리된 방어 자원(방패 막기 충전 횟수와 고통 감내를 위한 분노)을 사용합니다. 두 자원은 비슷한 속도로 생성되고 소모되며, 방패 막기 지속시간이 늘어나지 않습니다.

논의를 더 쉽게 하기 위해서 이런 상황에서는 두 탱커의 밸런스가 맞는다고 가정합시다.

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자, 이제 다른 디자인의 전투를 생각해보죠. 하나의 강력한 보스를 탱커 하나가 탱킹하고, 30초마다 교대합니다. 이게 더 재미없는 전투인지 아닌지는 제쳐놓고, 이 상황이 탱커 밸런스에 어떤 영향을 미치는지 살펴봅시다. 


전탱이 오프탱인 동안 방패 막기는 충전되지만 최대 충전수를 넘기면 나머지는 버려집니다. 충전될 때 한 번씩 사용할 수는 있지만 충전 시간보다 지속시간이 짧아서, 갈수록 방패 막기 지속시간이 늘어나지는 않습니다. 분노와 고통 감내도 비슷합니다. 분노가 최대치에 도달하면 고통 감내 스택을 쌓을 수 있지만, 고통 감내도 금방 최대치에 도달합니다. 초과되는 분노는 (적어도 방어적 측면에서는) 버려집니다. (딜용으로 쓸 수는 있죠.) 전탱의 차례가 와서 도발을 하면 방패 막기 버프를 한 번 정도 부분적으로 더 이용하고 최대치의 분노와 고통 감내를 이용할 수 있습니다. 전반적으로, 그는 오프탱인 동안 어느 정도 이점을 얻을 수는 있지만 전적으로 얻지는 못 합니다.

반면에, 양조가 오프탱일 때는 단일 방어 자원인 술 스택을 쌓게 됩니다. 술 충전 횟수가 최대에 도달하면 그녀는 술이 충전될 때 무쇠가죽주를 쓰기 시작합니다. 정화해야 할 것이 없으므로 정화주는 쓰지 않고, 모든 충전횟수가 무쇠가죽주로 넘겨지며, 계속해서 무쇠가죽주 지속시간이 늘어나게 됩니다. 자기 차례가 와서 도발하면 술도 최대로 충전된 채 1분 짜리 무쇠가죽주 버프를 달고 있습니다. 그녀는 탱킹하는 동안 무쇠가죽주를 쓸 필요가 없으니 모든 술 스택을 정화주로만 쓰는 덕분에 정화주를 세 배는 더 자주 쓸 수 있고, 전탱에 비해서 큰 이익을 얻습니다. 그녀는 오프탱인 시간에 비례해서 제한 없이 방어적 이점을 누적시킬 수 있습니다.

첫번째 상황에서 두 탱커의 '밸런스가 맞다면' 두 번째 상황에서 양조는 오버파워입니다. 반대로 두번째 상황에서 두 탱커의 밸런스가 맞다면, 첫번째 상황에서 양조가 구리단 뜻입니다. 이 변화의 목표는 오프탱인 동안 얻을 수 있는 이점에 합당한 한계를 둠으로써, 하나의 상황만이 아니라 두 상황 모두에서 탱커의 밸런스를 맞추기 위한 것입니다. 

지금은 무쇠가죽주를 얻을 때마다 언제나 이익을 얻고 결코 허비되지 않으므로, 술이 최대로 충전되면 나머지 충전을 버려야 하는 시스템의 전망이 부정적으로 느껴진다는 걸 전적으로 이해합니다. 부디 다른 탱커들에게는 그게 평범한 일이라는 걸 이해해주시기 바랍니다. 오프탱인 전탱은 방패 막기가 최대로 충전된 후에 방어적 이점을 버리는 게 평범한 일로 받아들여집니다. 이 점에서 양조를 공평하게 맞춤으로써, 다른 탱커들에 맞춰서 더 일관성 있게 조정할 수 있게 만드는 것이 이 변화의 핵심 목표입니다.

현재까지 가장 잦은 응답 중 하나는 "최대치를 원한다는 건 이해하는데, 2배는 너무 짧아요."였습니다. 아주 합리적인 주장이며, 적절한 상한선을 찾기 위해 여러분의 도움이 필요할 것입니다. 2배로 시작한 건 고통 감내, 우르솔의 징표, 피의 보호막, 영혼 파편 등과 일관성 있기 때문입니다. 술 스택의 사용이 보다 자유로운 것을 감안하면, 양조는 최대치가 더 길어야 적절할 지도 모릅니다. 

저는 여러분의 생각을 계속 듣고 싶고, 이 엄청나게 수다스러워진 포스트가 저희의 생각을 더 잘 전달하는 데 도움이 되었기를 바랍니다. 읽어주신 모든 분들께 감사드립니다. :)

 

Q. "양조가 풀 마력 지옥낫을 혼자 맞고 계속 탱킹을 할 수는 없어야 합니다."라고 말하고 싶은 거라면, 전 "그거랑 똑같은 일을 할 수 있는 수호 드루이드는?"이라고 묻고 싶은데요.

 

A. 그게 바로 제가 하고 싶은 말이고, 수호 드루이드도 못 해야 합니다. 100 마력 지옥낫을 매번 혼자 버티는 건 저희가 막고자 하는 일의 완벽한 예시이며, 수호 드루이드도 막을 겁니다.

 

체력과 일치하는 시간차 바를 UI로 보여주는 게 현재의 생각입니다. 가장 가독성 있고 이해하기 쉽기 때문입니다. 밸런스를 맞추기 위해서 필요한 만큼 최대 체력을 버프합니다.

예컨대 간단한 수치로 시간차 넘기기 비율 80%, 방어도 뎀감률 33%라면,

 

체력 : 100/100 ~ 시간차 : 0/100

피해를 30 받고, 방어도에 의해서 20으로 감소, 그 다음 시간차로 16을 넘기고, 나머지 4만큼 체력 감소

체력 : 96/100 ~ 시간차 : 16/100

시간이 지나서 시간차 중 8이 체력으로 넘어감
체력 : 88/100 ~ 시간차 : 8/100


그 후에 강한 공격으로 피해를 60 받고, 방어도에 의해서 40으로 감소, 그 다음 시간차로 32를 넘기고, 나머지 8만큼 체력 감소

체력 : 80/100 ~ 시간차 : 40/100

신속하게 정화주를 써서 50% 감소
체력 : 80/100 ~ 시간차 : 20/100

그러고는 엄청난 공격을 받아 210의 피해를 입고, 방어도에 의해서 140으로 감소, 시간차로 112를 넘겨야 하지만 시간차 최대치까지는 80 밖에 남지 않았으므로 80을 시간차로 넘김. 체력 60 감소.
체력 : 20/100 ~ 시간차 : 100/100

 

요약 : UI의 시간차 바는 이제 시간차 최대치를 보여주며, 초과되는 피해만큼 체력을 잃게 됩니다. 체력과 시간차 풀을 통해서 충분히 정상적인 게임 플레이를 할 수 있도록, 필요한 만큼 최대 체력이 상향됩니다.