저번처럼 Preach와 ion의 인터뷰 전문을 번/의역했습니다.

물론 저번에 올라온 요약 게시글에 중요한 내용은 다 있지만,

뭐랄까 이언의 뉘앙스 같은 걸 느껴볼 수 있게 작성해보았습니다.



Preach (이하 P): 이언해지코스타스 씨가 와주셨군요. 9.1패치 및 전반적인 어둠땅과 관련해서 얘기하기 위해 은혜롭게도 시간을내주셨습니다. 좋은 인터뷰가 됬으면 합니다. 이언 씨 요즘어때요?


이언 (이하 I): 괜찮아요Mike (Preach 본명). 오늘도 좋은 얘기가 오고갔으면 합니다.


P: 본명으로 불러줘서 고맙네요. Preach라고부르면 좀 어색하거든요. ㅋㅋ


I: Watcher라고부르지 않았죠. 피차일반인거죠.


P: 전 한번도 Watcher라고부른 적이 없어요.


I: 알죠, 그래서 감사하고요.



 

P: 인터뷰 전에 1000여개넘는 질문과 건의를 받았어요. 최대한 많은 사람들을 대변하는 질문들로 구성해봤습니다. 물론 인터뷰 전 사전 대화에서도 얘기했다시피, 와우 유저 모두를만족시키는 건 어려운거죠.


I: 그쵸, 피할 수 없으면즐겨야죠.


P: 맞아요. ㅋㅋ 첫질문부터 하죠. 다른 확팩의 N.1 패치 주기에 비해서 9.1 패치가 아직도 꽤 멀었습니다. 물론 어둠땅 발매 연기도 있었고한데, 여전히 발매일을 공개하지 않았습니다. 개발진 측에서좀 더 얘기해줄 수 있는 부분이 있나요?


I: 이상적인 발매 주기가 아닌건 부정할 수 없습니다. 이 자리에서 지배의 사슬 발매일을 공개합니다!” 라고 말하고 싶네요. 현재는 일정을 따라잡고 있는 상황으로, 코로나 시국에 재택 근무도 있고요. 어둠땅은 자체도 기념비적인 작업이었고, 이미 개발 중인 것을 마무리 짓는 거였다면, 지배의 사슬은 개발시작부터 끝까지 전부다 재택근무를 통해서 이루어진 것입니다. 이 때문에 여러 문제도 있었고요. 유저분들 모두 기다려 주셔서 감사합니다. 현재는 이후의 컨텐츠에대해 플랜을 짜고 있고 더 흥미로운 컨텐츠에 대해 얘기하고 있습니다. 추측러들이나 망겜러들이 드군처럼 될꺼다! 1티어로 끝난다!”라고 하는데, 그건 아니고 더 에픽하고 상상을 초월하는 것들이 나올 것입니다. 앞으로 이걸 얘기할 수 있게 되길 기대합니다.


P: 9.2 관련된 내용이겠네요.


I: 맞아요.



P: 알겠습니다. 9.1 PTR 시작 이후 하루도 안 빠지고 테스트 중인데, 다음날 무언가계속 추가되길 기대하고 있습니다. 먼저 코르티아부터 얘기하죠. 많은사람들이저를 포함해서요. 9.1 즉 코르티아 내 전역컨텐츠에 대해 살짝 실망한 상태입니다. 코르티아는 신규 지역이데요스토리는정말 좋았습니다. 며칠 전 저희 팀원에게 얘기했는데, 9.1에추가한 스토리는 현재까지 본 스토리 중 최고로 꼽고 싶습니다. 전 전혀 세계관 광도 아닌데도요. 근데 코르티아 지역 자체는 허허벌판이더군요. “비밀의 도시라고 하는데 아직 그런걸 보지 못했고, 그저 일일퀘 HUB같은 것만 있더군요. 이게 초반 내용 다인지, 아니면 계속해서 무언가 추가되는 건가요?


I: 계속해서 PTR에새로운 것들이 추가될 예정입니다. 현재는 먼저 테스트하고 싶은 것들을 PTR에 빠르게 추가했습니다. 신규 스토리, 직업 변경점 등 이런 것들이죠. 코르티아는 추가로 산규 일일퀘, 레어몹, 이벤트, 신규보상 시스템 등이 추가될 예정입니다. 몇몇 컨텐츠들은 나락과 progenitor에대한 스토리에 연결될 것입니다. 보상의 경우, 나즈자타의진주와 같은 걸 구상하고 있는데 (Preach 표정 아씨X), 랜덤 해저 장비가 BiS가 되는 그런 건 피할 겁니다.


P: 감사합니다 썅 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


I: 특정 부위를 위한 무한 파밍하는 건 제외할꺼고, 외부 전역 컨텐츠를 즐기는 유저들이 무언가 목표로 삼을 만한 장비 보상 컨텐츠로 만들 예정입니다. 그러기에 현재 PTR 내용은 작업중인 것들이고 앞으로의 코르티아를기대해주세요.


P: 알겠습니다. 사실전 장비 관련해서 관심이 있어요. 사실 사전 질문 조율에 없는 내용인데, 얘기하자면…. 9.1에서 가장 기대되는 것 중 하나가 실바나스 드랍활입니다. 여기엔 신규 기술이 붙어 있어요. 정말 기대되는데, 앞으로도 유지되는 건지 아니면 착용 시 확률로 바뀌는 건가요?


I: 실바나스 급의 네임드를 쓰러트리는데, 저희로써도 무언가 특별한 걸 추가해야겠다고 생각했습니다. 초안은특정 기술을 변경하는 것이였는데, 직업/성약단 밸런싱 잡기에거의 불가능 수준이었습니다. 그래서 아예 새로운 기술을 주는 걸로 했는데, 이게 가능했던게 유물 무기 착용 시 신규 기술이 들어가는 것에서 착안했습니다.매번 이런 식을 추가하지는 않을 거 같지만, 상황이 맞다면 생각해볼 가치가 있다고 봅니다.


P: 냥꾼에게만 인가요?


I: .




P: 알겠습니다. 타 직업들미안~ 다음은 전설에 대해 얘기해보죠. 취향에 맞춰서 스탯결정하고 이런 것들이 아주 좋았습니다. 이제 어둠땅 확팩이 더 진행되는데, 여기서 몇 가지 이슈가 생깁니다. 직업 변경을 하면, 2차 스탯 가중치가 변경되거나 합니다. 개발진의 변경에 순응/적응할려면, 똑같은 전설을 또 만들어야 됩니다. 만들 수 있는 거라면 유저들은 당연히 가장 좋은 걸 원할 꺼고요. 이전인터뷰에서 전설 환원 같은 걸 얘기했는데, 좀 더 설명해주실 부분이 있나요?


I: 얘기가 되고 있지만, 9.1 패치에서는나오기 어려울 것 같습니다. ()메가 영혼재 () 영혼잉걸불’ (soul cinder)는 토르가스트 9단계 이후에서부터 나오고, 전설 템렙 235 이후 업글에 사용될 겁니다. 토르가스트 메커니즘 상 이전 단계 보상도 다 획득되기에 여전히 상당량의 영혼재도 보상으로 받습니다. 그렇기에 신규 전설을 제작할지, 업글을 할지 고민할 필요가 없습니다. 물론 이 부분이 문제인 것을 인지하고 있고, 좀더 장기적인 해결책을생각하고 있습니다. 단순히 스탯 만 바꾸는 것이 아닌, 다음티어에 나오는 특정 부위 장비를 착용하고 싶을 때에도 전설 효과를 볼 수 있는 그런 해결책인데, 지배의사슬 단계에서는 적용하기엔 이르고 그 이후에 적용할 수 있을 거라고 봅니다.


P: 알겠습니다. 성약단전설 때문에도 이걸 질문한 건데요. 만약 성약단을 바꾸면, 전설효과도 바뀌나요? 예를 들어 나페에서 벤티르로 넘어가면 아예 처음부터 새로 만들어야 하나요?


I: 새로 벤티르 전설을 만들어야 합니다.


P: ㅇㅋ 전설 2개 착용은언제나 가능할까요? 같이 사용하면 괜찮을 것들이 몇 개 보이는데,9.2 때나 가능할까요?


I: 물론 논의 중에 있습니다. 지배의사슬에서는 어렵겠지만, 향후 적용을 고려하고 있습니다.




P: 네 알겠습니다. 다음은공대 유저들이 가장 물어보고 싶어할 질문입니다. 전도체 에너지뭐더 말할게 있나요? 무슨 일이 일어나고 있나요?


I: 모두 다 좋아하고 있지 않나요?그냥 이대로 가면 되겠죠?


P: ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


I: 공대 유저 외에도 투기장 유저들과 동시에 여러 컨텐츠를 즐기는유저들에게서도 피드백을 받았습니다. 현재 전도체 에너지에 대한 저희 결론은 완벽하지 않다입니다. 전반적인목표는 영혼결속 전체를 반고정(semi-rigid)된 특성 트리처럼 활용하게끔 하는 거였습니다. 저희가 피하고자 했던 건, 루틴하게 일어났던 일인데예를 들어 피 의회에선 광 특성하다가 귀환타서 단일 특성으로 바꿔서 진흙주먹을 상대하고, 다시 귀환타서 광 특성으로 바꾸고 장군들 상대하는 그런 현상입니다. 이런건 불편함을 부가할 뿐만 아니라, 시스템 내 귀재된 선택요소를 무의미하게 만들죠. 반대로 생각해보면, 직업 특성이나 컨텐츠 종류를 막론하고 하나의 특정 영혼결속 만이 의미 있다고 보신다면최적화(optimal)가 아닌 할 만한(viable) 거로…. 예를 들어 “A라는영혼결속 내 특정 전도체나 특성이 아니면 투기장 돌 생각도 안한다라고 한다면, 현 시스템은 우리가 계획한대로 작동하고 있지 않다고 봅니다. PTR 과정에서피드백을 통해 저희가 하고자 하는 것은, 특정 직업 특성에서 반드시 선택해야 하는 필수영혼결속 조절에 있습니다. 앞으로영혼결속 시스템을 지속적으로 확장하고자 하는데, 새로운 특성과 전도체 칸이 추가될 때 이번 기회를 통해너프없이 밸런싱을 진행하여 다른 영혼결속의 활용가치를 늘리고자 합니다. 예를 들어, 조드일 때는 A를 쓰고, 회드일때는 B를 쓰는 거라면 언제든 바꿀 수 문제가 없겠죠. 문제가발생하는 건 조드나 회드 모두 다 A외엔 다른 선택지가 없는 경우입니다. 이번 PTR주기 동안 그런 문제점을 해결하는데 주력하고, 다른 옵션으로는 전도체 에너지 회복 속도를 빠르게 바꾸는 것도 고려하고 있습니다.


P: 목표가 무엇인지는알겠습니다. 하지만 유저층에서의 반응은 다양함에 따른 형벌입니다. 유저들은 다양한 것을 즐기고자 해요. 직업 특성도 바꾸고, 다른 상위 컨텐츠를 즐기죠. 개발진의 뜻은 압니다. 매번 바꾸는 걸 피할려고 하는 걸요. 하지만 매번 새로운 걸 시도하려는 유저들 입장에서는 단순히 게임을 즐길려고 한 것에 대해 불공평하게 공격받은 셈이죠. 결국전도체 에너지와 같은 것은 유저들에게 씁쓸한 기분만 줄 뿐이죠. 현 시스템 상태에서 그런 점을 고칠수 있다고 보나요?


I: 그런 점을 인지하고 있습니다.최적화와 할만함을 보는 것에 대한 시각적 차이라고 볼 수 있습니다. 만약 유연성과 다양한분야의 분화에 따른 0.5%의 성능 차이를 못 받아들인다면, 저희도어찌할 방도가 없습니다. 좀 더 큰 갭이라고 한다면이걸선택함으로 인해 신화공대나 쐐기팀에 민폐가 되든 특정 레벨/수준에서 기대한 만큼의 성능을 못 느낀다면, 그렇다면 저희도 인정합니다. 유저가 게임을 하는데 있어서 장애를부여하고 싶지 않아요. 여기서 난점은….. “난 매 순간순간마다 최적화시키는 걸 좋아하는데? 왜 자꾸 막어?” 이런사람들이 있는 걸 압니다. 앞서도 얘기했지만, 와우는 많은사람들을 만족시키기 위해 노력하고 있습니다. 서로 상반되는 플레이스타일을 지닌 사람들도 있고…. 개발진이 무언가를 바꾸면, 많은 사람들에게 조금씩 불만이 생기게마련입니다. 하지만 한쪽 스타일만 지지해서 모두가 그 결과에 영향을 받기보다는, 그 사이에서 균형이 있길 바랍니다.


P: 실제 그렇게 느껴집니다. 특히PTR 테스트 과정에 심합니다. 저를 포함해 많은 테스터들이특성 별 테스트를 위해 수많은 캐릭터를 복사해옵니다. 전도체 에너지가 한순간에 말라버리기 때문에요. 그냥 테스트할려는 건데요. 대다수가 불필요함이라는 인상을 받습니다.


I: 그런 문제점에 대해 수정할 수 있는 부분이 있습니다. 신규 부캐나 성약단 변경 시 처음 개방이나 영예가 올라갈 때 전도체 에너지가 다시 채워지는 것과 같이 변경하는것도 한 방법이라고 봅니다. 저희 목표는 매일 수차례 능력을 왔다갔다하는 것을 방지하려는 겁니다. 주 단위 변경은 저희가 수용하고자 합니다.


P: ….. ….. 끝나고 말이 많이 나오겠네요.


I: 그럴껍니다.




P: 전부 다 동의할 수 있는 건 아니니까요. 다음은 토르가스트에 대해 얘기해봅시다. 일명 Choreghast. 전 사실 엄청난 토르가스트 지지자입니다. 전제만놓고 보자면요. 데이터마이닝에서 많은 변경점이 있을 것 같은데, 이와관련해서 좀 더 얘기해줄 수 있으면 좋겠네요. 리플레이 성이 있는 어둠땅 컨텐츠로 광고된 토르가스트에어떤 변화가 생기나요?


I: 다음 PTR 패치에서더 자세히 알 수 있을 겁니다. 기본적으로…. 방금 Choreghast라고 했는데 거기에 핵심이 있다고 봅니다. 개발팀에서보는 토르가스트의 문제점 중 하나는…. 작년 가을에 토르가스트를 대대적으로 변경했는데 이는 토르가스트의초안이 너무 binary했습니다. 5층까지 싹 돌아서 6층에 도착했는데 보스를 못 잡아서 나가면 아무것도 못 얻는 건 최악의 경험이라 많은 유저들에게 빡침 요소가 되었죠. 영혼재를 얻어야 전설을 만들고 더 강해지는 시스템에서 상당 수의 유저들에게 안좋은 기분이 들게 했습니다. 실패 자체가 너무 안 좋은 영향을 끼치기에, 그냥 확 너프했고, 결국 뭘하든 모두가 이기는 상황이 되었죠. 거기서 “chore”가 나온 것이죠. 뭘 하나 이기니까 령 선택에 의미도 없고, 결과는 뻔하고 더 잘하고자 하는 마음도 안 생기고 하니, 결국 우리가추구하고자 한 아이디어가 퇴색되어 버렸죠. 아예 돌지 못하던 유저들에겐 전보다 나아진 상황이긴 하죠. 허나 저흰 도전적이면서도 불편/빡침이 없는 걸 만들고자 했습니다. 그게 향후 토르가스트의 비전이죠. 첫 단계가 사망 제한을 없앴고대지공포도 공격대로 빼버렸죠. 대신 점차 증가하는 점수제로 바꿨습니다.이제 9단계로 넘어가면 새로운 UI를 볼 수있을 겁니다. 단계 클리어 시 마지막에 5(보석)을 볼 수 있고 이걸로 점수를 메기게 됩니다. 기타 히어로 같은 것에서 볼 수 있는 Streak meter도 볼수 있습니다. 빨리 움직이거나, 무언가를 처치하거나, 토르가스트 런을 효율적으로 하면 최종 점수가 더 높게 나올 겁니다. 보상으로영혼재는 무조건 나올겁니다만, 다음 단계로 진행하기 위해선 특정 점수를 넘어야 할 겁니다. 마치 쐐기와 유사할 겁니다. 쐐기로 예를 들어보자면, 몇 시간이 걸려도 쐐기 등급을 올릴 수 있는 쐐기런은 어떨까?


P: 괴짜 쐐기런 같은 걸 말하는 건가요?


I: 맞아요. 18단에서2시간 동안 꾸역꾸역 진행하고, 다음엔 19단을 2시간 반 동안 진행했다고 한다고 상상할 수 있죠이는 실력에 대한 보상 외에도 경험에 의미가 있다고 봅니다. 토르가스트보상으로는 반드시 영혼재을 얻을 것이며, 전통적인 로그라이크/로그라이트장르에서 볼 수 있는 토르가스트 특이 메타-진척 (metaprogression)에 기여할 수 있는 자원도 얻게 되겠죠. 마치 토르가스트에서만 작동하는특성 트리입니다.


P: 마치 환영 마더 트리네요.


I: 맞아요. 초반에는그런 것들이 베나리 평판이나 나락 내 활동과 연결되어 있었습니다. 연결성이 결여되어 있었죠. 여기서는 토르가스트 런 이후 탑에 대한 지식을 얻고 나가기에 다음 런에서 더 강해지거나, 편이성이 늘어나겠죠.


P: 뭐랄까스피드런을장려하는 건가요?


I: 아니요. 다음 단계를열기 위해선 4성 이상을 얻어야 합니다. 이 점수를 얻는데는 스피드런을 하든가, 모든 걸 다 하는 컴플리션 런을 통해 가능합니다. 본인이 선호하는 스타일로 플레이할 수 있게 하는 거죠. 스피드런이상당히 부정적으로 받아들여지는 걸 알기에 이걸 강요하지 않을 것이고, 스피드런을 선호하는 유저들 또한보상받을 수 있게 시스템을 짜고 있습니다.


P: 파생된 질문 몇 개 하겠습니다.장비 드랍됩니까? 예전 알파에선 경험치나 템이 드랍되었는데, 혹시 적용될 수 있는지?


I: 현재는 생각하고 있지 않습니다.전설 장비 재료를 얻을 수 있을 뿐더러, 현재 다른 장비 획득 방식과 충돌할 수 있기에, 토르가스트는 현존하는 장비 획득 방식에 상충하는 보상을 하는 것이 목표이며 서로 경쟁하는 시스템이 안되길 바랍니다.


P: 알겠습니다. 전 토르가스트의기본이 되는 로그라이크 장르 게임을 많이 했습니다. 현재 토르가스트는 그런 로그라이크 게임에 리플레이성을부여하는 령 능력의 다양성이 결여되어 있습니다. 그저 영혼재를 얻는 수단으로 밖에 안됩니다. 뒤틀린 회랑도 그저 탈거 얻을려고 한번 가고 땡이고, 9.1에선아무런 의미도 없죠. 확장할 계획이 있습니까? 알파 통계를보면 테스터들이 토르가스트를 아주 좋아했던게 다양한 령 능력들 때문이었는데, 발매 전 확 줄여버렸습니다. 그런 부분을 더 확장할 계획인가? 난이도 추가나 능력 분화 등 이런것들을 더 건들여 볼 생각인가?


I: 물론 새로운 령 능력이 추가될 예정이며, 쐐기 어픽스와 유사하게 변화치를 적용해 매 런마다 다른 경험을 줄 수 있게 할 예정입니다. 변수와 변화를 주어 다양성을 부여할 계획입니다. 지배의 사슬에서는먼저 기초 공사를 진행한 후 이를 바탕으로 새로운 것들을 추가할 예정입니다.




P: 알겠습니다. 간단하게질문 하나 하겠습니다. 정확히 어떻게 적용될지 모르겠지만, 공대장비에서 새로운 보석 칸과 보석이 있다고 합니다. 몇몇개는 데이터마이닝을 통해 밝혀졌는데, 확률 발동이 있더군요. 투기장 및 PvP 유저들의 걱정은 이게 울디르 때 공대에서만 적용되는 버프냐아니면 모든 컨텐츠에서 발동하는 거냐? 후자라면 다른 컨텐츠 유저들도 얻을 수 있는 방식이 있는지 아니면무조건 공대 템이 최강이냐?” 입니다.


I: 그 데이터마이닝에서 나온 지배의 보석(shards of domination)은 개발중인거고, 당장 PTR 내에서 볼 수 있는게 아니면 더미 데이터일 수 있습니다. 다만공대 보상으로 제공하고자 합니다. 직업셋이 나오기 이전에 무언가 공대 유저만의 보상을 제공하고, 공대 템은 쐐기나 PvP 템보다 공대 내에서 좀 더 빛을 보는 방향으로하고 있습니다. 따라서 지배의 성소에서 얻는 몇몇 장비에 특정 능력을 부여하고, 그러한 능력을 지배의 성소를 돎으로서 레벨업할 수 있게 할 겁니다. 몇몇능력은 공대 내에서만 발동하며, 몇몇은 공대 내에서 좀더 효율적으로 작동하게끔 할 겁니다. 쐐기 템에는 이미 다양한 발동 효과이 있고, PvP 템은 돌아오는템렙 스케일을 통해 PvP시 우위를 점할 수 있게 할 것입니다. 유저가주로 하는 컨텐츠에서 중요 템을 얻고, 나머지는 다른 컨텐츠에서 메꾸는 방향으로 나아가고자 합니다.


P: 알겠습니다. 이젠무시할 수 없겠네요. 직업셋이 정확히 뭐죠?


I: 잘 아는 직업 셋이죠. 도적셋, 전사 셋, 법사 셋 등등


P: 셋 보너스도 있나요?


I: 언제나 그랬던 것처럼요. 안그래요?




P: ㅋㅋㅋ 알겠습니다. 다음은좀 더 큰 주제에 대해 얘기해보죠. 전에도 했던 얘기네요. 시간이촉박하지만성약단 통계치가 나왔으니 하는 말입니다. 유저들의성약단 선택 성향이 개발진의 희망 사항과 달라서 혹시 놀라셨나요? 내부에선 뭐라고 하나요? 향후에도 이런 선택에 있어서 개발진의 의지을 강조할 건지 아니면 유저들 성향을 보고 혹시 바뀌었는지?


I: 저희 목표는 모두가 나이트페이를 선택하는 거였으니, 잘 돌아가고 있는 것 같네요. 확팩이 끝나기 전 정령의 세상이 되길간절히 바라니까요.


P: 흑마만 봐도 98%가나이트페이네요. ㅋㅋㅋㅋ


I: ㅋㅋㅋ 계속해서 밸런싱은 진행하고 있습니다. 9.1 패치가 그런 기회이기도 하죠. 전반적으로, 우린 현재의 성약단 시스템에 만족합니다. 어둠땅을 표현하는데 있어서요. 어둠땅 내 지역 특성이나 스토리 진행 등….. 물론 상위 유저 내에선두통을 선사했지만, 그래도 상당수의 유저들이 아주 긍정적인 피드백을 주었습니다. 의미있는 선택 부여나 성약단원으로서의 자아 형성, 부캐 형성에서의고려 사항 등등이죠. 만약 1년후로 돌아간다고 해도 똑같이했을 겁니다. 물론 호우,이젠 모든 확팩에 적용하겠습니다라는 뜻은 아닙니다. 이런사지선다 형식은 어둠땅 만의 특징이라고 봅니다. 다만 향후 스토리 진행이나 타 유저와는 다른 진행, 다른 형태의 능력 선택에 있어서는 적용할 수 있는 부분이 있다고 보며, 현재의성약단 선택과는 다른 형태가 되겠죠.


P: . 근데 9.1 스토리 진행을 보면 그런 점과 안 맞더군요. 내부에선 어떻게보세요? 이젠 모든 성약단이 같이 일하고, 게임 상 아무런영향을 안주는 것으로 보이는데 말이죠.


I: 4명의 서로 다른 성향을 지닌 리더를 모시는 4개의 성약단이 같이 일하는 거죠. 진영 차이와 같은 적이 아닙니다. 여전히 스토리 요소 차이가 있습니다. 성약단 특징이나 성향, 누구와 아군이냐 등 그런 요소들은 여전히 존재합니다.




P: 그럴 수 있네요. 다음은빌려온 능력 (borrowed power)”에 대해 얘기해보죠. 군단 이후부터 나온 얘기죠. 이제는 마치 현대 와우의 기준이 되어버렸는데, 캐릭터의 성장이 특정 확팩 시스템을 통해서만 이루어지는 것이죠. 저에게는 좀 애매모호한 표현이긴 한데, 확팩이 끝날 때마다 능력들이사라지고 다시 돌아오는 게 반복됩니다. 어둠땅 전설만 봐도 이전 확팩 티어셋 효과의 열화판도 있고, 군단 전설 재탕도 있고요. “여기 새로운 능력이 있었는데, 없었습니다. 아 다시 돌아오네요.”의반복이죠. 개발팀에선 장기적으로 어떻게 보나요? 다다음 확팩에서영혼 소집전설이 등장이라도 하나요?


I: 군단 유물/전설 효과처럼정말 대표적인 능력들은 유저들이 계속 직업 내 가지고 싶어 하죠. 저흰 그걸 대부분 그렇게 되게끔 하고요. 전반적으로 볼 때……. 동의합니다.이런 상황에 대해 고찰해보면…….. 이런 상황에 이르게 된 시점으로 되돌아가보면….. 10년 전 즈음이네요. 개발팀 생각은 무한대로 늘어나는 시스템은 유지가 불가능하다.” 였습니다. 매 확팩마다 직업 당 능력 3개를 주고, 전문직업도 추가되고, 마부도 계속 추가된다면, 어느 시점에 들어서 스스로 무너질 거라 생각했습니다. 특색은 없어지고, 무쓸모 스킬도 늘어나고, 이젠 Cool& FUN 할 거라 생각해서 추가하는게 아닌 추가해야 하니까 추가하는 상황에 이를 거라고 본거죠. 그렇기에 판다리아 이후부터 멀어지기 시작한 것 같습니다. 드군 시점에이르러서는 넣을 게 없더라고요. 레벨업 과정에서 얻는 능력도 있긴 했지만 별 의미도 없었고


P: 나그란드 늑대요? 제발……….


I: 그런거죠. 그러다가영구적으로 넣는 것 보다, 일시적으로 주는 건 어떨까?” 라고 생각했습니다. 군단이 이 개념 도입에서 가장 성공한 것 같네요. 일차적으로는 직업 판타지를 불러 일으켰지만, “새로운 것이었기에 유저들이 받아들인 것 같습니다. 향후 어떻게 흘러갈지 몰랐기때문이겠죠. 마치 잠깐…..3년 후 내 파멸의 인도자는 어떻게 되지?” 이런 것보다 우와 ㅈㄴ 쿨한 스킬이 붙네?”에 더 집중한거죠. 그러다 소격아 때 유물무기 능력이 사라지자 다들 기분이 안 좋을 수 밖에요.앞으로는 절충안을 찾고자 합니다. RPG 답게 영구적으로 캐릭터를 성장시키는 것과 함께요. “어둠땅 갔다왔는데어 거기서 하던거 다 까먹음….”이 아닌 어둠땅의 난관을 극복하고 죽음의 능력을 배워온 마법사인거죠. 그러한 내용에 대해서는 앞으로 좀더 얘기를 할 기회가 있을거라고 봅니다. 확팩 중간에 뒤집을 수 있는 것은 아니지만유저층의피드백에 동의합니다. 매번 있다 없다를 반복하는 함정에서 빠져나와야 겠죠.


P: 근데 지금은 완전 그 반대 아닌가요? 너무 많은 영구 스킬을 피하다가 너무 많은 임시 스킬로 가득해졌으니 말이죠.그에 따라 수 많은 전설 효과를 만들어 냈고요. 격아로 넘어갈 때 심했던 것은, 개발진은 원했던 전설 효과를 특성 트리에 넣어드릴께요~”인데 유저들은 ……. 전설과특성 모두 있던 시절이 좋았는데요? 같이 쓸 때 더 좋은데 왜?” 반응이었죠. 그 두려움에 대해 잠깐 얘기해보죠. “계속 특성줄을 추가할 수 없다. 스스로 붕괴할 것이다.” 여전히 그렇게 생각하는지, 아니면 조금 풀려서 장기적으로 신규 기술이나 특성이 추가될 수 있는지?


I: 둘 다요. 여전히그 두려움이 있지만, 신규 특성 등을 추가를 위해선 그 두려움과 마주해야겠죠. 제가 이걸 직접 경험해서 압니다. 캐릭터 디자이너 시절에 경험했죠. 대격변으로 넘어갈 때 죽기나 도적에게 신규 기술을 뭘로 줄까? 이런거를 고민할 때, 몇몇 직업은 전반적으로 잘 짜여져 있어서 신규 기술을 주기 애매했습니다. 하지만 5-10레벨이 추가되는 마당에 신규 기술을 줄 수 밖에 없는데어떡하지?로 고민했고 그럴 때 나온 결과물은 별로였죠. 그냥추가 쿨기 주면 모두다 좋아하겠지 식으로요.


P: 혹시…….. 어둠복제를 만든게 이언 당신인가요?


I: 아마도요????


P: 박수쳐드립죠. ㅈㄴ좋은 기술이었습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


I: 직업 디자이너와 전투 디자이너를 겸업하는 마당에, 직업 기술에 따라 전투 디자인이 빡세지는걸 알면서도 그랬던 것 같네요.


P: 그런거 같네요 ㅋㅋㅋㅋ


I: 어쨋거나, 새로운기술을 추가함에 따르는 리스크는 추가해야하니까 추가한다입니다. ㅈㄴ 쩌는 아이디어가 있어서가 아니고요. 그런 함정을 피하고자 합니다. 그렇지만 그 해결책이 그럼 영구 스킬 없이 전부 임시로 때우자가 되면 안되겠죠. 절충안을 찾아야겠죠. 사실 빌려온 힘이란건 어떤 형태로든 존재해왔습니다. 티어셋 효과만 봐도요. 장비와세트 효과가 예시죠. 딜사이클이 바뀌고, 특성 선택에서 변형을주기도 하고요. 그러다 신규 확팩에서 다 버려지죠. 결국은절충안을 찾는 게 중요합니다.


P: 맞아요. 지금은 완전히한 쪽 방향으로만 치우친 상태죠. 매번 불필요하게 재활용되는 것 보고,개발진 입장에서도 뭔가 창의적인 걸 넣어보고 싶기도 할테니까요.


I: 맞아요. 어둠땅 이후로넘어가면 좀 더 얘기할 게 있을 거라고 봅니다. 현재 어둠땅 생태계에 대해서는 만족하고 있습니다. 이젠 그걸 좀 더 영구적으로 이어갈 수 있는 방향을 찾는 거죠. 다음확팩에서 신규 시스템을 통해 얻어 결국 또 없어질것은피해야겠죠.




P: 알겠습니다. 여기유사한 수 천개의 질문이 있는데, 템렙 차이와 실제 효능 차이에 관한 겁니다. 현재 어둠땅 내 파워 인플레가 매우 좁은 템렙 차이에서 상당히 심하게 나타나고 있습니다. 예를 들면, 템렙 200 유저와신화 공대 유저간 템렙 차이는 20 정도 나는데, 실제 효능은이보다 몇 배로 나타나고 있습니다. 이 때문에 파생되는 문제가 현재 템렙 200 보상은 개쓰레기라는인식이 생기고, PvP 유저나 신화 유저를 보면 난 왜저리 못하지.” 꿈도 희망도 잃는 상황이 되는 겁니다. 단순숫자적으로 볼 때는 별로 차이가 안 나는데, 10 정도 밖에 차이가 안나는데? 근데 인플레는 엄청나서 미친 수준에 이르렀습니다. 이 상황에 대해뭔가 얘기가 된 것이 있는지, 아니면 세기 말로 넘어갔을 땐 극단적인 상황을 보게 될껀지 알고 싶네요.


I: 질문의 전제가 흥미롭네요. 이점에 있어서 동의하지 않습니다. 신화 공대 유저가 본인보다 몇 배의 효능을 보이는건…. 솔직히 그건 숙련도 문제라고 봅니다. 아시다시피 이미 숙련도 차이가상당하고, 템렙에 따른 성능 상승 수치는 수년동안 변한 적이 없습니다.1템렙은 대략 1% 차이입니다. 리분 시절 때수치와 동일합니다. 오히려 인플레가 줄었다고 보는데, 티어내 템렙 차이가 15 정도인데 어둠땅은 13입니다. 물론 전설이나 전도체와 같이 효능에 부과되는 것들이 있지만, 그런것들로 인해 증가하는 수치는 타락 아니 그 이전의 정수나 아제 특성에 비하면 월등히 작습니다. 226 템렙가슴 부위 장비를 보면 200 짜리보다 스탯 수치 상 26% 정도높습니다. 이런 건 모든 장비에서 동일하게 나타나고 있습니다.


P: 근데 저희가 보는 수치하고는 조금 다르네요……. 물론 느낌 상 그런 것일 수도 있으나, 템렙 차이로 인해 나타나는변화가 이전에 비하면 엄청나다고 봅니다. 동일한 유저와 동일한 직업으로 했음에도 그런 변화를 느낄 수있다고 하는데…. 이 문제에 대해선 이언의 지혜를 믿고 넘어가죠.


I: 저도 개인적으로 확인해 볼려고 했습니다. 지금 당장 수치를 보고 있는 건 아닌데…. 수학적으로 맞다고 봅니다. 그 정도의 장비 진척도는 타당하다고 봅니다. 부캐로 만렙 컨텐츠를즐기는 사람들 입장에선 본캐 수준으로 바로 따라잡고 싶겠지만, 한 티어 내에서 템렙 증가로 받는 느낌은본캐 키울 때랑 동일하며 전에는 광폭화를 보던 네임드를 광폭화 이전에 쉽게 잡는 느낌인거죠. 이걸 통해개발진이 너프하기 이전에 특정 유저들이 상위 컨텐츠를 진행하게 하는 촉매인 셈이죠.




P: 알겠습니다. 질문을바꿔서 그 부캐 육성에 대해 얘기해보죠. 어둠땅 발표 때만해도 부캐친화적 확팩이다라고 했습니다. 부캐를 준비시키는데 있어서 했던 성약단 캠페인을 다시 해야하고, 전도체도 모아야 하고, 전설 장만하기 위해 토르가스트를 가야하고….. 만렙 컨텐츠를 즐기기 위해 준비해야하는 것들이 상당히 많습니다. 최근에전 12개 직업 만렙을 찍었는데, 뭔가를 하기위해 보니 영예및 다른 여러 숙제 문제가 두드러지게 나타났고, 어느 순간 그냥 안 키우고 싶어졌습니다. 개발팀 내에서 이런 숙제문제에대해 인식하고 있는지, 아니면 현 따라잡기 시스템에 만족합니까?


I: 조금 복잡합니다. 영예의경우 현재 따라잡기 시스템에 대해 만족하고 있습니다. 전설의 경우, 계정공유이기 때문에 큰 문제는 없다고 보고요. 물론 개선할 수 있는 부분이 있다고 생각합니다. 부캐의 경우, 다른 성약단을 선택한다면 새로운 스토리를 경험할 수있죠. 만약 본캐와 동일한 성약단이면, 다시 겪고 싶지 않은것을 이해합니다. 토르가스트 스케일링 및 영혼재 습득도 문제점이 있죠.다만 고려해야할 점이…. 일전에도 얘기했던 딜레마입니다.추구하는 바가 다른 유저층을 만족시켜야 한다는 점이죠. 당신이나 현재 이 방송을 듣고 있는유저들 생각에 부캐 육성은 만렙 컨텐츠를 즐기기 위한 하나의 수단이죠. 다른 힐러나 탱커로 친구들과쐐기 고단이나 투기장을 하고 싶을테니까요. 그러기 위한 지점에 빨리 도착하고 싶을 것이고요. 이와는 반대로 본캐가 특정 수준에 이르게 되면, 그룹 컨텐츠 등을통해서만 그 이상의 진행이 가능한데 그걸 벗어나 순수하게 부캐 육성으로 넘어가는 유저들이 있습니다. 만약부캐 육성 과정을 전부 생략해버리면 그러한 유저들에게 불이익을 주는 셈이 되죠. 이걸 듣고 있는 유저들입장에선 또 헛소리하네. 누가 그따구로 게임하냐?” 이럴텐데. 농담이 아니고 진짜로 그렇게 과정을 즐기는 유저들이있습니다. 만약에 과정을 생략해버리면 그런 유저들을 져버리는 셈이 됩니다. 현재는 그런 부분의 절충안을 찾는거죠.


P: 생략 부분에 대해 얘기하자면,진짜 생략이 추가되었으면 하는게…. 초반 나락 구간은인트로는제발 했으면 하네요. 그리고 동일한 성약단일 경우 같은 스토리를 보는거는…. 사실 그리 길지는 않아요. 이게 있어서 ㅈㄴ게 불편한 건 아닙니다. “귀찮다로 받아들여지는 거죠. 그리고흥미롭지 않다는 거죠.같은 걸 또 보는 거니까요. 스토리는 괜찮은데 또 보는 건 문제죠.


I: 이해합니다. 돌아가서개발팀과 상의해볼 예정입니다. 이미 운명의 실타래처럼 같은 컨텐츠를 또 보지 않게 하고 있죠. 스토리는 게임에서 중요한 요소이지만 똑 같은 걸 또 보게 강요하는건 피하고자 합니다. 유저가 선택할 수 있게끔 할려는거죠.




P: 알겠습니다. 다음은좀 너디한 질문입니다. MDI가 활성화되면서 나오게 된 얘기이죠. 힐러의DPS….. 요 몇 년째 나온 얘기입니다. 그 차이가 너무커져서, 특정 DPS가 높은 힐러를 데려가는게 마치 딜러한명의 이득을 본다고 하죠. 20인 공대의 경우, 20인이상의 효과를 보는 꼴이죠. 내부에서는 이 문제를 어떻게 보나요? 당장예를 들면 회드를 좋아하는 사람의 경우, 이 문제로 시간 낭비할 바엔 그냥 게임을 접어버린 경우도 더러있습니다.


I: 내부에서 이미 상의하고 있습니다. 해결책은 이론적으론 가능하나 행동으로 옮기기엔 문제가 있습니다. 특히나티어 중간 아니면 확팩 도중에 너프 없이는 어렵죠. 현재 신기와 수사에 대해 많이 얘기가 오고 가고있습니다. 문제는 힐러 DPS보다는 free 힐러 DPS이죠. 힐을희생해 딜을 하는 건 흥미로운 부분이기도 하고, 힐러가 토르가스트 솔로잉도 가능케 하기도 하죠. 또한 힐이 필요하지 않을 때 딜에 기여하는 것은 직업 숙련도를 나타내는 것이기도 합니다. 여기서의 난해점은 힐링 메커니즘이 딜링에도 기여할 때입니다. 애당초수사는 그걸 염두해 놓고 설계되었습니다. 단점없이 만능일 수 없겠죠.만약 힐 미터에서 상위에 있는데, 딜 미터에서 상당부분 영향을 준다면, 문제이겠죠. 9.0.59.1에서의밸런싱 방향이 그러합니다. 신사는 지속적인 힐링 성능을 보일 것이고,수사는 전멸 패턴에서 방어막으로 살아남을 수 있게 할 수도 있고, 딜도 기여할 수 있고요. 이와 더불어 어느 정도의 힐링 성능으로 타 컨텐츠에서도 기여할 수 있는 정도의 밸런싱이죠. 신기는 조금 다른 경우인데, 수 많은 특성 세팅 중 특정 하나가완전히 메타가 된 경우입니다. 글쿨 중 중간에 딜을 섞는게 신기 트리 중 하나가 될 수 있겠지만, 이상적인 형태는 아니죠. 힐링 성능을 희생해서 얻는 것이라면 직업특성의 다양화를 부여하겠죠. 다시 말하지만, “신기OP, 너프한다.” 이런의미가 아니고, 다른 힐러 특성이 하는 딜/힐 희생과 선택을하게끔 하는 겁니다. 힐하니 공짜로 딜이 따라오는 그런게 아니고요.


P: 이게 해마다 점점 이슈화되던 것입니다. 예를 들어 운무의 경우, 완전히 근거리 힐러로 세팅할 수 있는데, 10배는 더 열심히 해도 신기보다 못하다는 걸 보면 기분이 상하죠. “뭐하는짓이람…” 이러겠죠.


I: 맞아요. 점점 더부각되고 있는 문제점이죠. 게임이 점점 더 심도깊어지면서 힐러의 숙련도가 단순 힐링이 아닌 중간에 딜또한 섞어 넣을 수 있는지에서 판가름되니 말이죠. 그렇기에 두 분야에서 모두 뛰어난 특성은…… 조정을 해야할 것이라고 봅니다.




P: 알겠습니다. 다른공대 친구에게서 들은 불만 사항 중에 공대 쿨기 유무입니다. 특히 근딜 친구들에게 와닿을 것 같은데, 안그래도 좁은 공대 자리를 대마지 같이 좋은 기술이 있는 죽기로 채워지겠죠.이전 인터뷰에서도 얘기했던 걸로 아는데, 모두에게 공대 쿨기나 버프를 주지 않을 거다라고했죠. 이 때문에…….. “불만”? 이 정도면 적당한 단어겠죠? 불만이 나타나고 있는데, 내부에서 어떻게 보고 있습니까?


I: 대마지 OP네요.


P: 안돼!!!!!! 죽기 여러분 미안하다!!!!!!


I: 전 괜찮다고 생각했는데, 이젠 납득이 되네요.


P: “대마지라고요? 흐음~~~~ 너프각????”


I: 이걸로 문제 해결이네요. 대마지 너프해야겠네요. ㅋㅋㅋ 물론 내부에서도 얘기가 되고 있습니다. 최근 Limit Max 영상도 있고, 공대 구성 문제와 더불어 근딜 문제에 대해 얘기하는거 봤습니다. 근딜 자리를 늘리는 건 패턴 디자인에서 접근해야할 것입니다. 그리고 현재는 근딜 자리 반을 죽기에게 주고 있는 상황이죠. 대마지와같은 기술이 있는 건 아주 쿨한 거죠.


P: 연막탄 같은거요? ?


I: 그런 것도요. 아마도요?? 도적이 공대 내 유틸이 없다시피 한 거 잘 압니다. 보강할 수있는 부분이 있을 거라고 봅니다. 던전에선 괜찮은데, 공대상황에서는 “XX 때문에 안 데려가면 안되!” 같은 상황이 없죠. XX가 무엇이 될지는 생각해 봐야겠죠. 대마지는 그와는 반대죠. 아마 신의 권능: 방벽 보다 훨씬 좋다고 보죠. 직업 중첩으로 쿨기 관리도 편하고요. 내부적으로 고려하고 있는 걸로 몇 개가 있는데, 하나는 예~~전에 있던 대마지의 흡수 최대치 같은 것이 있겠죠. 던전 상황에서의 유용성은 떨어지지 않으면서, 공대 내 효능은 조금 너프하는 정도가 되겠죠. 유용함은 유지하면서 현재의 “OP은 줄여보고자 합니다.


P: 현재 스트리밍 챗 안 열어놓은게 다행이네요. 안그랬으면….. ㅋㅋㅋ 야드 쿨기에 대해서도 물어보겠습니다. 이건 사적 질문인데요. 요즘 인식은 현 상태보다 20-30퍼는 더 뛰어나야 겨우 고려 대상이 넣어질까 말까 입니다. 걍 모두에게 줘버리고 끝~ 하는게 맞는지 아니면 몇몇은 빼는게 맞는지…..특히나 근딜은 10종류가 넘는데 자리는 적고, 차라리 원딜 데러가는게 더 이득인지……..


I: 그게 핵심이라고 봅니다. 특성마다 버프/유틸 부여하는 걸 피하려는 거죠. 이 직업 내 이 특성은 다른 직업이나 특성에는 없는 무언가가 있어서 반드시 데려가야 해서, 특성 변경을 강요한다든지…. 현재는 직업 내 버프/유틸을 부여하고자 합니다. 드루의 경우, 현재도 상당한 유틸기가 있지만 그런 경우, 부엉이를 데려가지 고양이를 왜 데려가냐의 문제가 되는거죠. 그런 경우는 특성 간 밸런싱 문제입니다. 근데 이런게 결국 얼마나 근딜을 데려가냐, 즉 근딜 자리 수 문제에서 파생된다고 봅니다. 흥미로운 부분이죠. Max 영상에도 나왔죠. 14명 딜러 자리에 5명 근딜 나머지 원딜로 세팅했을 때 계산해보면 이 상황에선 이게 가장 이상적이다, 이럴 때 그 수치를 늘리는게 저희 몫이죠. 전투 담당 디자이너들과 의견 조율을 하면서 무엇이 가장 이상적일까? 7-8명 근딜? 딱 반반 데려와~” 왜 이게 기준점이 아닌가? 거기서부터 조율하여 늘리든 줄이게 패턴을 짜면, 공대 내 구성에있어서 자유도가 크게 증가할 겁니다. 현재의 노란 놈 왜데려가? 차라리 법사나 사탕 델꼬가지.” 이 상황을 극복할려는 게 목표입니다.


P: Max 같은 zoomer 얘기는 흠…….

 

I: 압니다. 알아요 ㅋㅋㅋㅋ


P: 요즘 그런 젊은 놈들이 널리고 널려 있으니……. (어딜 어르신들 얘기하는데, 으잉?)


I: (끄덕) 다시 유틸얘기로 넘어오면, 현재 대마지와 같은 기술들이 주는 효과에 만족하고 있습니다. 이상적인 공대 구조는 모든 직업군이 적절히 활용되는 것이고, 특정 패턴에서 특정 특성이 빛을 보거나 전략의 다양화를 추구하고자 합니다. 결국은 절충안을 찾는거죠.




P: 알겠습니다. 시간이 별로 없고 하니 몇 가지만 더 질문하겠습니다. 타겟 제한에 대해 어떻게 보세요? 이건 상위 유저부터 형상 변환 모으는 캐주얼에게도 영향을 주고 있습니다.


I: 지속적인 보완이 필요한 부분으로 보고 있습니다. 형변 모으는 것에는 사실 큰 영향을 없다고 봅니다. 디자인 측면에서예전으로 돌아가는 것으로, 예전 스킬들이 전통적으로 작동했던 것으로 회귀하는 것이죠. 쐐기라든지….. 쐐기에 대해서는 얘기해야할 부분이 많습니다. 타겟 제한없는 광은 풀링만 잘하면 엄청난 이득을 보기 때문에, 대부분의 전략이 엄청난 풀링 후 광이 되버리고, 직접 탱킹이 어렵기 때문에 카이팅이 탱킹의 정석이 되고 이러한 것들이 계속 반복되는 상황이죠. 저흰 여전히 2타깃, 4타깃 광에서 더 빛을 보는 직업군에 대한 틈새가 있다고 보며, 전통적으로 10타깃 광에서 빛을 보는 직업이 있겠죠. 올바른 방향으로 가고 있다고 보지만 여전히 보완해야 할 일은 많습니다. 여전히 타깃 제한없는 광이 최고인 상황에서 한두 특성에게만그런 특징이 주어진다는 건 저희가 원하는 방향이 아닙니다.




P: 현재 그런 부분의 스케일링은 엉망진창이죠. 빠르게 다음 질문으로 넘어가죠. 마지막 질문입니다. 전역퀘 2.0이 뭔가요? 이제는밈처럼 들릴 수도 있겠지만, 최근 부캐를 키우면서 느낀게 전역퀘나 부름 퀘스트를 해야하는 이유를 찾을수가 없었어요. 차이라고 해도 이전 확팩 때 보다 그냥 길어졌다는 거 빼곤요. 개발 중에 중단되어서 앞으로 더 무언가 추가될 게 있는건지, 아니면수는 줄이고 길이는 길게 하는게 본래 의도였나요?


I: 그런 것 보다는 아마 보상에서 유물력이 사라진 것 때문이 아닐까요? 돌아오길 바라는 사람이 있는지 싶지만…. 군단 때로 돌아가보면, 그 때는 전역퀘를 하는 이유가 유물력과 전설 획득이 가능했기 때문이죠. 격아때도 비슷했죠. 령의 경우는 부차적인 자원이기 때문에, 하는사람도 있고 안하는 사람도 있죠. 전역퀘가 조금 길어진 이유는……. 실제퀘스트에 투자하는 시간 대비 이동 시간 비율을 줄이기 위해서입니다. 격아 말기에 보면, 전체 시간 중 85%는 이동하는데 들이고 15%는 실제 퀘스트를 하는데 들이는 양상이었죠. 원래 목적은 퀘스트내 시간을 더 투자하면서 직업 기술을 이해하고 탈 것에서 보내는 시간을 줄이는 거였죠. 하지만 결과적으로보상에 있어서 만족스럽지 못한 경우가 많아졌죠. 9.0.5에서 조금 다루긴 했지만, 향후를 생각해선 개편해야 하죠유저들로 하여금 해야하는 동기를부여함과 동시에 유물력과 같은 노가다성을 빼는게 목표겠죠.




P: 일단 티저로서냅둬보죠. 다음은 마법사 탑 얘기입니다. 인터뷰할 때 마다나왔던 주제이죠. 9.2에서 그 가능성에 대해 얘기했었죠. 한가지분명히 할 것은 마법사 탑이 처음 나왔을 때만해도 너무 어려워서 엄청나게 욕을 먹었죠. 살게라스의 무덤이후 템렙이 갖춰지면서 엄청난 인기를 끌게 되었죠. 솔로 컨텐츠로 뭔가 도전적인 것이 개발 중인가요? 토르가스트 빼고요. 애당초 그건 무조건 이기게끔디자인되어 있으니까요.


I: 완전히 마법사 탑과 유사한 컨텐츠는…… 근시일 내엔 어려울 겁니다. 유저층에서 보여주는 해당 컨텐츠에대한 호감에 대해선 잘 알고 있습니다. 마법사 탑은 보상을 기반으로 설계가 시작되었습니다. 멋진 유물 형상을 공대 업적이나 PvP에 엮었고, 나중에는 그럼 하나는 완전히 솔로잉에 엮어보는 건 어떨까 해서 시작한거죠. 막대기에달아 놓은 당근이라고 표현하면 좀 아닌 것 같지만어떤보상이 그 당근이 되는지에 따라, 유저로 하여금 여러 난관을 극복하면서까지 얻고자 하는 마음을 만들지생각해봐야 합니다. 그러한 것이 결정되면, 마법사 탑과 같은컨텐츠는 개발자들이 만들고 싶어하는 것 중 상위권에 있는 컨텐츠입니다.


P: 즉 적절한 보상을 구상하는게 먼저라는 거네요.


I: 맞습니다.


P: 흥미롭네요. 알겠습니다. 유저들로부터 건의라도 받으실래요?


I: 그럼요. 어떤 것은모두에게 적용되는 게 아닐 수 있죠. 마치 흑마의 녹색 불꽃 같은 거죠. 정말 멋진 보상에 걸맞게 멋진 도전 컨텐츠가 되었죠. 유사한 것을만들고 싶네요. 특정 직업만을 위한 것이 될 수도 있고요.



P: 알겠습니다. 시간내주셔서 감사합니다. 매번 즐겁네요.


I: 저도요.


P: 언젠간 직접 만나서 얘기할 수 있으면 하네요.


I: 정말 기대되네요.


P: 저번에 제가 맥주 쏜다는거 잊지 않았습니다.


I: 기대되네요. 진짜블리즈컨에서 만났으면 하네요.


P: 그러게요. 블리즈콘라인은영 느낌이 안 살아요. 어쨋거나 다시 한번 감사드립니다. 9.1패치다음달 맞죠?


I: 달력이 어딨더라…… 9.1 패치는SoonTM입니다. 준비가 되면 나올겁니다. 모두들 기다리고 있는거 압니다. 다들 인내심을 가지고기다리고 있죠. 신규 컨텐츠에 목말랐다는 것도 알죠. 최대한빠르게 내놓도록 노력하고 있습니다. 물론 먼저는 제대로 만들어야 겠죠.그렇게 할 겁니다.


P: 알겠습니다. 인터뷰응해주셔서 감사합니다.