https://www.pcgamer.com/uk/blizzards-new-mobile-game-announcement-didnt-piss-everyone-off-this-time/


워크래프트 아크라이트 럼블은 지난 블리자드 모바일 게임 발표때 받은 분노의 수준을 피한 것 같습니다. 아마도 그것은 디아블로 이모탈과 달리 아크라이트 럼블이 블리자드의 다른 대규모 게임과 같은 이벤트 행사중 발표되지 않았고 우리가 대신 받았어야 하는 다른 게임의 대체물로 팬들을 놀라게 하지 않았기 때문일 것입니다. 이번 발표에 과장은 없었습니다. 모바일용 워크래프트 게임이었습니다. 그리고 그것이 바로 우리가 얻은 것입니다.

돈놀음에 미쳤다고 손가락질하는 월드 오브 워크래프트 서브레딧같은 곳을 제외하곤 대부분의 사람들은 아크라이트 럼블에 기회를 줄 의향이 있는 것 같습니다. 기대치는 낮았고 실제 게임은 그 기대치보단 나은게 나온것 같습니다. 아니면 사람들은 그 게임의 소박한 야심을 이해했거나요. 블리자드는 수십년간 pc플레이어를 위한 회사였지만 아크라이트 럼블은 pc게이머들을 대상으로 한 게임이 아닌 겁니다.

게임 디렉터 아담 쿠글러는 "나는 점심에 샌드위치를 ​​먹으러 갈 때 PC를 가져갈 수 없다고요. 하지만 우리가 앉아서 음식을 기다리는 동안 이 게임, 아크라이트의 두세 판은 여유롭게로 할 수 있습니다. 어디에서나 게임을 할 수 있고 집에 돌아와서 얼마든지 PC 게임을 할 수도 있습니다. 나는 PC게이밍과 모바일 게이밍은 상호 배타적이라고 생각하지 않습니다. 나는 그들이 공존할 수 있고 할 수 있다고 생각합니다." 

쿠글러가 말한대로 전 세계 대부분이 모바일 게임을 플레이 하는 방식입니다. 바로 그렇기에 아시아에서 모바일 게임이 큰 시장을 가지고 있는것이고 북미에서 계속 성장하는 이유입니다. 2020년 모바일 게임은 PC 및 콘솔 게임에 비해 가장 많은 수익을 올렸습니다. 휴대폰은 요즘 많은 사람들에게 휴대폰이야말로 새로운 PC인겁니다. 친구들과 채팅하고, Twitch 스트림을 시청하고, 이와 같은 기사를 읽는 곳입니다. 블리자드가 수십억 사람들의 라이프스타일에 맞는 게임을 디자인하는 것은 당연하며, 가장 열성적인 팬들을 제외한 사람들의 반응은 이를 반영합니다. 

레딧 이용자 MultiMarcus는 이것은 기본적으로 내가 기대한 것이라며. 자신은 한번 해볼것이라고 말했습니다, 그리고 한참전에 이 게임이 모바일이라고 미리 명확히 명시해준것도 고맙다네요

다른 레딧 사용자인 Bagelstein는 솔직히 이 게임은 재밌어 보인다고 합니다. 오늘날 모든 사람들이 요즘 블리자드에 대해 과도하게 비판적인 것을 좋아한다는 것을 알고 있지만 자신은 공정한 기회를 줘보겠다는군요.

계속되는 블리자드의 소송과 직장 내 괴롭힘 혐의로 인해 지금 당장 발표하는 내용을 지지하기가 어렵습니다. 새로운 WoW 확장팩은 회사가 일상적으로 직원에게 해를 입히는 방식을 완화하지 않으며 아크라이트 럼블도 마찬가지겠죠. 예고편은 두 명의 개발자가 사무실에서 지나가듯 게임에 대해 신나게 이야기를 나누는 모습으로 구성되어 있습니다. 모든 것에도 불구하고 여전히 진정으로 흥분되는 게임을 만드는 사람들이 있다는 것을 보여줍니다.

이번 발표에서 가장 걱정을 일으킨 유일한 문제는 과금정책입니다. 모바일 게임에서 과금은 항상 중요한 문제죠. 아크라이트 럼블은 작은 RTS게임인것 만큼이나 워크래프트 테마 미니 유닛을 수집하는 게임이기도 합니다. 개발자들은 기자에게 캠페인이 지속적으로 경험거리를 제공하고 사용할 수 있는 미니를 제공할 것이며 실제 현금 거래는 퀘스트를 완료하는데 드는 추가 시간을 스킵하는 데에만 쓰일 거라며 안심시켜줬습니다 . 그러나 모바일 게임은 지속적으로 업데이트되며 게임이 진행됨에 따라 제작사는 점점 더 돈에 관해 더 욕샘이 생기는 것은 드문 일이 아닙니다.

많은 사람들은 이 게임이 블리자드의 PvE에 초점을 맞춘 클래시 로얄처럼 보인다는 점을 재빨리 지적했습니다. 근데 클래시로얄은 특히 착취적인 전리품 상자 스타일의 수익 창출 시스템으로 이미 유명합니다. 개발자들에게 두 게임의 유사성에 대해 구체적으로 물어보지는 않았지만 개발자들은 이러한 우려를 매우 잘 알고 있는 것 같습니다.

쿠글러는 "우리는 가능한 한 플레이어들이 선택할 수 있도록 게임을 만들겁니다.". "예를 들어, 게임속에는 어떠한 랜덤박스 같은 시스템은 없습니다. 퀘스트 시스템에서도 무언가 보상을 제시받을 때마다 무엇을 선택할지 선택해야 합니다. 무언가와 싸울 때 선택한 경험만을 얻게 될겁니다. 그래서 모든 단계에서 플레이어가 무작위로 선택하는 것이 아니라 플레이어에게 선택권을 갖도록 할 겁니다."

사람들이 이 게임을 클래시로얄의 완전한 복제품이라고 부르지만 다른 사람들은 블리자드 버전의 클래시로얄을 환영합니다.

레딧 이용자 Kreeztoff 는 "내가 이상한 걸 수도 있지만 난 아크라이트에 관심이 많아. 나는 누군가 오랫동안 클래시로얄을 따라한 PVE싱글플레이나 협동 플레이 게임을 만들어주길 원했어"

과거 오버워치가 발표되었을 때 사람들이 계속해서 팀포트리스2 카피라고 불렀던 것을 기억합니다. 실제로 그랬고 아니기도 했습니다. 그것이 블리자드의 방식입니다. 블리자드는 다른 인기 있는 게임의 기본 구조를 보다 더 접근성 있게 내놓는걸 잘해왔습니다. 에버퀘스트에서 빌린 와우, 도타2와 리그오브레전드에서 빌린 히어로즈 오브 더 스톰, 매직더게더링에서 빌린 하스스톤.

아크라이트 럼블도 다르지 않으며, 수년간 블리자드 게임을 해 온 사람으로서 블리자드가 플레이어가 있는 곳으로 가려고 노력하는 또 다른 시도처럼 느껴집니다.