일반

  • 용조련술이 영원히 용의 섬에만 한정되어 있다는 것은 상상할 수 없는 일입니다. 그랬다가는 사람들이 매우 슬퍼하겠죠. 그러나 플레이어가 수집한 탈것들이 여전히 유의미하게 하는 것 등 이것과 관련해 생각해야 할 점들이 있습니다.

  • 고고학은 어떤 형태로든 돌아올 수 있습니다. 고고학이 방치된 이유 중 하나는 고고학으로 뭔가 다른 것을 하고 싶었기 때문입니다. 플레이어를 위해 맵에 다이아몬드를 도배할 수도 있겠지만, 그렇다고 해서 거기에 매력이 생기지는 않을 것 같습니다.

  • 다른 종족이 기원사가 되는 일은 상상할 수 없지만, 드랙티르가 나중에 칼날폭풍을 쓰는 법이나 다른 계열 마법을 시전하는 방법을 배우지 못할 이유는 없죠.

  • 향후 주요 패치가 있을 때마다 UI 개선이 이루어질 것으로 예상하셔도 됩니다.

  • 또 다른 시간여행 공격대가 예정되어 있으며 판다 공격대 중 천둥의 왕좌가 이안의 개인 리스트에서 높은 순위에 있지만, 시간여행은 x.7이나 x.5 패치 콘텐츠가 될 가능성이 높기 때문에 넬타리온의 불씨에서는 발표할 내용이 없습니다. 필드 시간여행 게임플레이는 향후에 추가될 수 있습니다.

  • 명예의 전당은 진영 통합 길드가 도입되면서 통합될 예정입니다.


신화+

어픽스

신화+ 어픽스에 대한 토론에 흥미가 있다면, 12분 45초에 진행되는 전체 토론을 들어보는 것을 강력히 추천합니다.

  • 현재 시즌 어픽스를 없애는 것을 검토 중입니다. 시즌 어픽스는 24개월 내내 돌아야 할 콘텐츠에 플레이어가 계속 참여하게 해야 하는 문제를 해결하기 위해 만들어졌습니다. 용군단에서 이건 더 이상 문제되지 않습니다. 게다가 시즌 어픽스는 언제나 활성화되어 있기 때문에 득보다 실이 많을 수도 있죠.

  • 어픽스 로테이션을 개편하는 데 집중하고 있습니다. 7단계에 새로운 어픽스를 추가하고, 일부 어픽스를 교체하며 다른 어픽스들을 수정하는 방안을 현재 검토 중입니다. 이 계획이 제대로 돌아간다면 매 시즌마다 모든 어픽스를 완전히 교체하는 것이 아니라, 몇 개를 교체하고 몇 개를 다시 가져오면서 새로운 것도 일부 도입하는 등 어픽스 풀을 전반적으로 개편할 수도 있게 되겠죠.

  • 어픽스는 도전 요소를 추가하는 역할을 하므로 이롭기만 한 어픽스를 추가할 가능성은 거의 없지만, 잘 플레이하면 난관을 상쇄할 수 있는 키스/커스 어픽스를 더 많이 추가할 수도 있습니다. 각 어픽스는 고려할 대상이 되어야 하며, 무시할 수 있는 어픽스는 성공적인 어픽스가 아닌 셈입니다. 던전을 좌우하고 던전에서 가장 우선으로 생각해야 하는 어픽스도 성공하지 못한 것으로 간주합니다.

  • 2시즌으로 접어들면서 어픽스뿐만이 아니라 던전의 메커니즘, 몹 생성, 능력의 조합 등 모든 것이 합쳐져 총체적인 플레이어 경험을 만들어낼 수 있도록 살펴보고 있습니다. (신화+에서처럼) 적의 무리와 싸우거나 여럿이 함께 전투를 벌일 때 너무 많은 일이 벌어진다는 플레이어의 피드백이 매우 타당하다고 생각했습니다. 너무 많은 일이 동시에 일어나면서 여기서 뭘 해야 하는지 모르겠고, 전율이 터지거나 뭐 그런 식이죠. 1시즌에 없던 용군단 던전 4개는 이곳저곳을 약화시키고 기술들을 쳐내 더 부드러운 쐐기 경험이 되도록 만들 것입니다.


쐐기돌 소진

  • 같은 생각들입니다. 단계를 올리기 위해선 성공해야만 하도록 사람들에게 동기를 부여하는 것이죠. 만약 소진이 존재하지 않았다면 막무가내로 밀어붙이기만 하게 됐을 겁니다. 그래도 약간의 보상은 유지하기를 원하며, 쐐기돌이 완전히 죽어 버려 재충전해야만 했던 기존의 소진 시스템보다 그편이 훨씬 낫다고 생각합니다.

위대한 금고 & 소생의 촉매

  • 위대한 금고를 변경할 계획은 없습니다. 완벽하지는 않지만 지금은 다른 일들에 집중하고 있습니다.

  • 소생의 촉매가 나오는 정확한 시기는 미정이지만, 아마도 같은 시기가 될 것입니다. 많은 플레이어가 너무 늦었다고 느끼는 것을 알고 있으며, 계속 검토할 것입니다. 그러나 소생의 촉매는 기본적으로 운이 나쁠 때를 대비한 보조 수단이면서도, 일단 해금되고 나면 세트 장비을 모으는 주요 수단이 된다는 것도 알고 있습니다. 확정적인 전리품이 있는 것도 좋지만, 티어 부위를 획득하는 첫 달의 설렘은 여전히 존재하는 것이죠.

  • 소생의 촉매의 메커니즘을 단순화하는 방안을 검토 중입니다. 계정 전체에 충전이 추가되는 방식은 부캐 친화도 측면에서는 마음에 들지만, 명확성과 따라잡기 메커니즘이 부족하기도 합니다. 더 자연스러운 화폐 기반 방식으로 돌아갈 수도 있다고 생각하고 있습니다. 1시즌에서는 그런 방식을 쓴 것은 일단 화폐가 없었고 촉매를 위한 새로운 화폐를 만드는 것도 과도한 디자인이라고 느껴졌기 때문입니다.


레이드

  • 현신의 금고에 만족하고 있습니다. 1주차 / 2주차의 최고 난이도에서는 분명히 튜닝 문제가 있었고, 더 잘해야 했겠지만, 직업 시스템에 관한 모든 것을 바꾸고 특성을 추가했다 보니, 기대하고 예측했던 많은 것들이 실제와는 달랐다고 합니다. 이제 2시즌에 접어들면서 모든 직업의 능력치를 더 잘 이해하게 된 것 같다고 합니다. 즉 "전반적인 튜닝이 훨씬 더 정확해질 것입니다. "