Blizzard Trains Image Generator as A.I. Pervades Video Game Design - The New York Times https://nyti.ms/3MSY8Yo(아래는 DeepL 번역)

좋아하는 비디오 게임 캐릭터를 디자인하는 데 도움을 줄 수 있는 인공지능

블리자드 엔터테인먼트는 월드 오브 워크래프트, 디아블로, 오버워치의 에셋으로 이미지 생성기를 훈련시키는 등 생성형 인공지능은 이미 게임 제작 방식을 바꾸고 있습니다.

제너레이티브 인공지능이 비디오 게임 디자인에 가져올 잠재력에 흥미를 느낀 블리자드 엔터테인먼트는 자체 히트작으로 이미지 제너레이터를 훈련시켰습니다. 월드 오브 워크래프트의 전투적인 오크, 디아블로의 무시무시한 던전, 오버워치의 활기찬 영웅과 같은 에셋을 머신에 입력하면 블리자드는 새로운 아이디어를 위한 컨셉 아트를 손쉽게 제작할 수 있습니다.

제너레이티브 인공지능은 인간보다 더 빠르게 아트를 제작할 수 있기 때문에 액티비전 블리자드의 한 사업부인 블리자드와 같은 스튜디오는 이 기술이 디자인 및 개발의 수고를 덜어주고 비디오 게임 제작의 재미를 더할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

블리자드의 최고 디자인 책임자인 앨런 애덤은 지난달 뉴욕타임즈가 입수한 이메일을 통해 직원들에게 이 이니셔티브에 대해 설명했습니다. 이 내부 도구는 누구나 텍스트를 예술 작품으로 만들 수 있는 인기 이미지 생성기 중 하나인 '스테이블 디퓨전'을 변형한 '블리자드 디퓨전'이라고 불립니다.

애덤은 "놀랄 준비를 하세요."라고 말하며 "우리는 게임을 만들고 관리하는 방식에서 큰 진화를 목전에 두고 있습니다."라고 덧붙였습니다.

ChatGPT 및 Midjourney와 같은 도구의 기반 기술인 생성형 인공 지능은 상당한 컴퓨팅 성능을 사용하여 텍스트나 이미지의 패턴을 식별하고 데이터에서 새로운 콘텐츠를 생성합니다.

일부 연구자들은 저작권 남용, 일자리 대체, 허위 정보의 확산을 도울 수 있는 잠재력을 경고하며 이 기술을 경계하고 있습니다. 그러나 이미 플레이어가 아닌 캐릭터가 인간과 같은 결정을 내릴 수 있도록 인공지능에 의존하고 있는 비디오 게임 개발자들은 제너레이티브 인공지능을 활용하면 지연에 시달리는 노동 집약적인 산업에서 창작 과정을 가속화할 수 있다고 믿습니다.

Xbox 콘솔을 만드는 Microsoft에는 게임 A.I. 부서가 있으며, Ubisoft는 어쌔신 크리드 같은 게임의 기본 대사를 생성할 수 있는 고스트라이터라는 툴을 개발했습니다. 몇몇 스타트업은 자신들의 기술로 비디오 게임 세계에 생동감을 불어넣는 NPC(Non-Player Character)의 외형을 더 쉽게 디자인할 수 있다고 말합니다.

343 인더스트리의 전 헤일로 인피니트 스튜디오 책임자였던 크리스 리는 제너레이티브 A.I.가 거대한 오픈 월드 게임을 만드는 데 필요한 사람의 수고를 줄여 게임 개발을 개선할 수 있다고 말했습니다.

"게임 개발자는 시청자의 요구를 따라잡을 수 없었습니다."라고 현재 Amazon Web Services에서 몰입형 기술 책임자로 일하고 있는 이씨는 말합니다.

헤일로 인피니트는 2020년 Xbox 시리즈 X의 주력 출시 게임이 될 예정이었지만, 8분짜리 프리뷰가 공개된 후 팬들로부터 그래픽이 밋밋하고 못생겼다는 조롱을 받았습니다. 결국 스튜디오는 게임을 1년 더 연기했습니다.

이 게임 개발자들은 플레이스홀더 전투를 작업할 때도 픽셀을 한 프레임씩 천천히 움직여야 했기 때문에 매우 힘들었다고 리는 말합니다. "이 거대한 세계를 로딩하는 것은 마치 전문적으로 데이터를 입력하는 것과 같은 고통스러운 작업입니다."라고 그는 말했습니다.

생성형 인공지능은 품질 보증 테스트도 간소화할 수 있습니다. 최근 게임 개발자를 위한 컨퍼런스에서 기어스 오브 워의 개발사 코얼리션의 기술 디렉터인 케이트 레이너는 인공지능을 사용하여 버그와 결함을 찾아내어 출시일에 플레이어가 충돌을 덜 겪을 수 있는 방법에 대해 이야기했습니다.

블리자드는 이미 돌이나 벽돌과 같은 환경 텍스처를 생성하기 위해 특허를 받았던 머신러닝 기술을 포기하는 등, 생성형 A.I.에 대한 많은 약속은 추측에 불과합니다.

블리자드의 글로벌 인사이트 담당 부사장인 앤드류 게레로는 이 툴이 아티스트의 시간을 너무 많이 잡아먹어 효율적이지 않다고 말했습니다. 하지만 그는 또 다른 인공지능 툴이 월드 오브 워크래프트에서 플레이어 모델에 코스튬 헤드피스를 맞추는 데 도움을 주고 있다고 말했습니다.

게레로는 성명에서 "반복적이고 수동적인 프로세스를 없애고 아티스트가 창의력에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 하는 것이 목표입니다."라고 말했습니다. "인공지능을 통한 우리의 목표는 창의적인 작업을 더 쉽게 만드는 것이었고 앞으로도 그럴 것입니다."

블리자드 디퓨전에 대한 내부 이메일에는 게임 환경과 캐릭터 및 의상 콘셉트 아트를 생성하는 데 활용되고 있다고 나와 있습니다. 또한 "자율적이고 지능적인 게임 내 NPC", "절차적 지원 레벨 디자인", 인공지능 지원 "음성 복제", "게임 코딩" 및 "독성 방지"를 위한 가능한 도구에 대해서도 언급했습니다.

유비소프트의 인공지능 대화 도구인 고스트라이터는 오픈월드 게임에 10만 줄이 넘는 대사를 채워야 하는 벅차고 때로는 지루한 작업에 직면한 작가들의 요청에 의해 개발되었다고 회사 측은 밝혔습니다.

이러한 대사의 대부분은 실제 세계를 시뮬레이션하는 데 도움이 되는 캐릭터의 배경 대화로, 하나의 일상적인 상호작용에 수십 가지 이상의 변형이 필요할 수 있습니다.

고스트 라이터의 홍보 영상에서 한 직원은 "나도 당신 같은 모험가였어요"라는 프롬프트(스카이림의 악명 높은 대사를 인용)로 시작하여 "나는 한때 이 땅에서 가장 재능 있고 유명한 모험가였어요", "내가 젊고 강했던 때가 기억나요" 등 인공지능이 제안한 몇 가지 대사를 연마합니다.

이러한 간단한 대화는 사람들이 비디오 게임 제작 분야에서 경력을 쌓을 수 있는 방법이었으며, 개발자들은 소셜 미디어에서 이러한 작업을 자동화하면 이러한 일자리를 위협할 수 있다고 주장했습니다. 자동화의 영향에 관한 신간을 저술한 MIT 슬론 경영대학원의 경제학자 사이먼 존슨은 기술 기업이 인간을 모방하는 알고리즘을 발명하는 것은 나쁜 생각이라고 말했습니다.

그는 "사람을 대체하는 것이 아니라 인간의 능력을 향상시키는 데 도움이 되는 기계에 집중해야 한다"고 말했습니다.

고스트라이터 연구 개발팀인 Ubisoft La Forge의 전무이사 이브 자키에는 수십 년 전 모션 캡처가 도입되었을 때 비디오 게임 애니메이터가 대체될 것이라는 유사하지만 근거 없는 두려움이 있었다고 말했습니다.

"미래에는 더 많은 기술이 도입될 수 있지만, 그렇다고 해서 사람이 사라지지는 않을 것입니다."라고 Jacquier는 성명에서 말했습니다. "아티스트, 작가, 코더는 항상 개발 프로세스의 중심에 있을 것이며, 인공지능은 이제 크리에이터의 워크플로를 더 잘 지원할 수 있지만, 게임 제작에 필수적인 것은 개인의 예술적 비전과 관점입니다."

인공지능이 제작한 콘텐츠에 대한 또 다른 피할 수 없는 우려는 저작권입니다. 한 유명한 소송에서 게티 이미지는 스테이블 디퓨전이 자사의 사진 데이터베이스에서 1,200만 개의 이미지를 스크랩했다고 고발했습니다.

액티비전 블리자드의 직원들은 이번 달에 최고 기술 책임자인 마이클 밴스로부터 회사의 지적 재산을 외부 이미지 생성기에 사용하지 말 것을 경고하는 이메일을 받았습니다. (Microsoft는 거의 700억 달러에 Activision을 인수하려고 하지만 규제 당국은 이 거래를 막으려 하고 있습니다.)

"이러한 새로운 도구에는 알려지지 않은 새로운 위험이 수반되므로 함정을 피하기 위해 신중하게 진행할 것입니다."라고 더 타임스가 입수한 이메일에서 밴스 CEO는 썼습니다.

일부 액티비전 블리자드 직원들은 회사의 인공지능 도구가 항상 약속대로 제공되지는 않았다고 말하며 버그를 잡거나 게임 환경과 제대로 상호작용하는 데 어려움을 겪었던 도구들을 지적했습니다.

지난 8월 블리자드를 떠난 전 월드 오브 워크래프트 엔지니어 발렌타인 파월은 "경영진이 인공지능에 집중하는 것은 개별 기여자들이 신경 쓰는 문제를 해결하는 것처럼 느껴지지 않습니다."라고 말합니다. "문제를 무시하고 주주들에게 인상적으로 들릴 만한 과대 포장된 단어에 집중하는 것 같습니다."

생성형 인공지능 툴을 개발할 리소스가 없는 소규모 비디오 게임 스튜디오는 스타트업에 도움을 요청하고 있습니다.

지난 1월에 600만 달러의 시드 펀딩을 유치한 시나리오는 이미지 데이터베이스를 생성하여 텍스트 프롬프트를 우주복을 입은 도마뱀과 같은 에셋으로 변환한 다음 게임에 통합할 수 있습니다.

이 이미지 생성기는 몇몇 소규모 게임에서 사용되고 있습니다. 더 타임즈의 테스트 결과, 이미지 제너레이터의 일반적인 약점인 비현실적인 손 모양을 가진 애니메이션 캐릭터를 뱉어내기도 했습니다.

또 다른 스타트업인 디디모는 나루토와 사무라이 잭과 같은 콘텐츠를 기반으로 격투 게임을 제작하는 솔레일 게임 스튜디오가 자사의 인공지능 기반 생성기를 사용하여 수백 개의 비플레이어 캐릭터를 만들었다고 말했습니다.

디디모 개발자인 션 쿠퍼는 "시간이 지나면 지루해지기 때문에 이 프로세스를 자동화하여 지루한 작업을 없앴습니다."라고 말합니다.

비디오 게임은 제작에 몇 년이 걸릴 수 있으며, 아직 출시 초기 단계이기 때문에 제너레이티브 A.I.를 사용한 퍼블리싱 게임은 거의 없습니다. 하지만 포켓몬 고의 개발사인 나이언틱과 같은 일부 회사는 마케팅 자료를 제작하는 데 이 도구를 실험하고 있으며, 예를 들어 수스 박사의 목소리로 보도자료를 작성하는 등의 시도를 해왔습니다.

Niantic은 90년대 디지털 애완동물에 대한 향수를 자극하는 새로운 증강 현실 게임인 페리도트(Peridot)를 개발할 때도 ChatGPT를 사용했습니다.

Niantic의 프로덕션 책임자인 켈리 산티아고는 창의적인 사람들로 회의실을 가득 채우는 데는 많은 비용이 들지만, 이 기술을 통해 아이디어 도출에 필요한 시간을 압축할 수 있었다고 말합니다.

"저는 브레인스토밍의 첫 6시간을 대신 처리해줘서 기쁩니다."라고 그녀는 말했습니다.