블리자드가 발견자의 기쁨 경험치 버프 추가부터 60 레벨 공격대 크기와 장비 등, 디스커버리 시즌의 미래에 대한 신규 개발자 업데이트를 공개했습니다!

플레이어들은 추가 경험치량이 100%로 증가하는 새로운  발견자의 기쁨 경험치 버프를 받게 될 뿐만 아니라, 블리자드는 빨라진 레벨잉에 맞춰 골드 소모량에 다양한 조정을 가하고, 향후 화산 심장부 역시 20인 공격대로 개편할 예정이라고 합니다.

안녕하세요.

와우 클래식 팀은 다음 주에 적용될 예정인 다양한 조정 사항 뿐만 아니라, 디스커버리 시즌의 다음 단계에서 엔드게임 공격대가 어떤 방식으로 진행될지, 그리고 이에 대한 저희의 생각에 대해 설명해드리는 시간을 갖고자 합니다.


■ 경험치 버프 및 레벨링

디스커버리 시즌을 처음 구상했을 때, 저희는 부캐가 시즌 경험의 주요 기능 중 하나가 되기를 바랐습니다. 이 때문에 새로운 단계가 시작될 때마다, 지난 레벨 상한선에 머물러 있는 플레이어들을 위한 발견자의 기쁨 경험치 강화 효과를 추가하기로 결정했었죠. 이는 신규 레벨 상한선에 도달하지 않았거나 단계 변경 이후 새롭게 생성된 캐릭터의 레벨을 올리는 데는 적합하나, 이미 25 레벨을 달성한 캐릭터를 다수 갖고 있는 상태에서 2단계에 들어섰을 경우 레벨을 올리기가 다소 어려울 수 있다는 점을 이해하고 있습니다. 이에 따라, 저희는 지난 며칠 동안 이 문제를 해결할 수 있는 방법을 고려하고, 기존 계획을 조정하기로 했습니다.

- 다음 주 (3월 7일 주간 점검 이후)부터, 모든 서버에 발견자의 기쁨 경험치 강화 효과가 적용되어 1 - 39 레벨에서의 경험치 획득량이 100%만큼 증가합니다 (기존 50%).
  • 저희는 애초에 3단계가 출시되면 발견자의 기쁨 효과를 1 - 39 레벨 동안 경험치 100% 증가로 적용할 예정이었으므로, 이는 다음 단계 시작 때 적용할 변경점을 현 단계 중반에 적용하는 것으로 앞당긴 것에 불과합니다.

- 발견자의 기쁨 관련 변경점 외에도, 40 레벨 때 일반 종족 탈것을 구매하는 데 필요한 골드의 값을 대략 반으로 줄일 예정입니다. 아직 60 레벨의 영웅급 탈것에는 추가 변경점을 적용할 계획이 없습니다.

- 마지막으로, 1 - 39 레벨 플레이어가 퀘스트 보상으로 획득하는 모든 기본 골드 보상의 양이 증가합니다.
  • 이 추가 골드는 40 레벨에는 적용되지 않으므로, 현재 최고 레벨에서 퀘스트를 완료하여 경험치 대신 획득하는 추가 골드의 양에는 영향을 끼치지 않는다는 점을 염두해 주시기 바랍니다. 이는 상황을 균등화하게 해 주고 레벨링 도중 퀘스트를 진행하는 것을 더욱 유용하게 만들어 줄 것이며, 플레이어가 두 배 더 빠르게 레벨링할 수 있는 만큼 새로운 능력을 배우거나 탈것을 구매할 때 큰 도움이 되리라 생각됩니다.

저희는 향후 콘텐츠 3단계가 출시되고 레벨 상한선이 50으로 증가할 때에도 레벨링 관련 변경점을 적용하는 것을 검토하고 있습니다. 또한, 부캐의 레벨링 곡선을 조금 더 완곡하게 만들거나 조금 더 느리게 레벨을 올리는 이들이 결승선을 통과할 수 있도록 조금 도와줄 수 있도록, 단계 중반에 다음과 같은 변경점을 꾸준히 적용해 나가고자 합니다. 저희는 부캐를 플레이하는 것이 아주 재미있고 이가 계속 그렇게 느껴지기를 바라며, 이런 변경점이 도움이 되리라 생각합니다.


■ 60 레벨 공격대 규모

60 레벨 공격대의 규모에 대한 토론은 최근 커뮤니티에서 뜨거운 감자가 되었으며, 저희는 관련 내용을 면밀히 관찰해 왔는데요. 여러분의 혼란을 해결해 드리기 위해, 다음 단계에서 무엇을 기대하실 수 있을지에 대해 살펴보고자 합니다:
  • 아직 발표되지 않은 50 레벨 공격대는 20인 공격대가 될 예정입니다.
  • 디스커버리 시즌에선 화산 심장부 역시 20인 공격대가 될 에정입니다.

그 이후의 디스커버리 시즌 공격대 규모는 정확히 어떤 방식이 될 것인가에 대해 아직 내부적으로 토론 중에 있습니다.

배경을 대략 설명해 드리자면, 디스커버리 시즌을 처음 구상했을 당시 오리지널 월드 오브 워크래프트의 공격대는 40명의 규모인 것이 무척 자연스럽다고 생각했습니다. 이는 부분적으로 규모를 확장해 나가는 데 필요한 개발 시간이 빡빡하게 구상된 일정의 범위 내에서 계획되지 않았던 부분이기 때문이기도 하지만, 동시에 40인 공격대가 오리지널 와우의 특징이나 독특한 부분이라 생각되었기 때문이기도 했습니다. 그렇기에 이를 바꾸는 것은 애초에 고려조차 하지 않은 부분이었습니다.

하지만 레벨링 공격대를 개발하며, 25 레벨을 기준으로 40명의 플레이어가 함께 공격대를 진행하는 것은 무리한 요구라는 판단을 내렸습니다 -- 초반 공격대는 손쉽게 막공을 꾸릴 수 있기를 바랐고 말이죠. 이에 따라 저희는 첫 두 공격대를 10인 공격대로 제작하기로 결정했습니다. 직접 게임을 플레이해보고 플레이어들이 커뮤니티를 어떻게 구축해 나가지는 것을 보며, 저희는 향후 10인 공격대에서 40인 공격대로 몸집을 불리는 것이 일부 플레이어들에겐 큰 어려움이 될 수도 있겠다는 생각에 다다랐습니다. 결과적으로, 10인 공격대와 더 큰 규모의 공격대 간의 간극을 메꿀 수 있는 "다리"가 필요하다는 계획을 구체적으로 밝히는 것이 중요하다 생각했습니다.

모든 40인 공격대를 20인 공격대로 재편성하는 것은 이론적으로 가능하지만, 무척이나 복잡할 수 있으며 60 레벨 이후 디스커버리 시즌에 구현하고자 계획한 다른 기능과 콘텐츠에도 악영향을 미칠 수 있습니다. 저희는 이런 부분을 위해 무엇이 요구되고, 이와 관련하여 원본 와우 데이터의 뼈대가 무엇을 지원할 수 있는지를 이해하고 확인하고자 몇 가지 조사를 진행 중에 있습니다. 탄력적 공격대처럼 오리지널 와우에는 존재할 수 없는 일부 기능도 있는 만큼, 관련 작업에는 자연히 제약이 걸리게 됩니다. 다만, 화산 심장부의 경우 공략법과 내부적 내용이 모두 충분히 단순하여 20인 규모로 변경하는 것이 상대적으로 쉬운 편이라 생각됩니다.


■ 60 레벨 아이템 관련 변경점

마지막으로, 60 레벨 이후의 엔드게임 보상과, 이와 관련해 저희가 계획한 매우 중요한 변경 사항, 그리고 이에 대한 저희의 생각을 말씀드리는 시간을 갖고자 합니다. 또한, 이는 디스커버리 시즌의 다양한 공격대 규모에 대한 저희의 철학을 설명하는 데 도움이 될 또 다른 맥락이 될 수도 있다 생각합니다.

- 저희는 (기존 20인 공격대를 포함해) 다양한 60 레벨 던전 및 공격대의 아이템을 개편하고, 엔드게임의 모든 단계에 걸쳐 새로운 아이템을 추가할 계획입니다. 디스커버리 시즌에선 전통적으로 "규격 미달" 플레이 스타일로 여겨졌던 것들이 새롭게 힘을 얻어가는 과정을 지켜봐 왔으며, 이가 60 레벨에서 제대로 된 힘을 발휘하리라 생각합니다. 이에 따라, 주어진 시간 내에서 최대한 많은 빌드와 플레이 스타일에 맞는 다양한 아이템들을 추가하고자 합니다.

- 저희는 현재 모든 공격대의 난이도와 보상의 강력함 역시 일부분 조정할 계획을 갖고 있습니다. 이는 공격대를 플레이어의 강력함에 맞춰 전반적으로 더 어렵거나 쉽게 만드는 것이 아니라, 각 우두머리나 공격대를 개별적으로 살펴보고 이의 내용과 목적이 무엇인지를 정의하는 방식을 취할 것입니다.
  • 이론적 예시: 일반적으로 "따라잡기"용 공격대로 간주되었던 줄구룹 같은 공격대는 난이도가 약간 상승할 수 있지만, 보상의 질과 다양성을 크게 높여 검은날개 둥지 같은 해당 단계의 다른 최신 콘텐츠와도 겨룰 수 있는 또 다른 공격대로 탈바꿈하게 됩니다.
  • 반대로, 현존하는 40인 공격대가 막공으로도 완료할 수 있는, 접근성이 높은 콘텐츠가 되게끔 유지하며, 공격대의 조합이나 숙련도에 관계 없이도 무사히 공격대를 진행할 수 있는 2019년 시절 클래식의 "탄산과 프레첼" 같은 공격대 느낌을 유지하고자 합니다.

다양한 공격대 규모 간 보상의 품질을 보다 일관된 수준으로 조정하면, 다양한 유형의 플레이 스타일 또는 플레이어가 모두 보람을 느끼거나 할 가치가 있다고 느낄 수 있는 콘텐츠 "메뉴"를 더욱 늘릴 수 있을 것이라 생각합니다. 또한, 플레이어들이 디스커버리 시즌에서 선택한 역할이나 스타일의 효율성을 높이기 위해 좇을 수 있는 더 많은 선택지를 제공할 수 있게 되겠죠.

궁극적으로, 앞으로 무엇이 다가올지를 알지 못하는 것이 불안의 원인이 될 수 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 또한, 저희가 디스커버리 시즌을 발표 및 출시한 후 지금까지 있었던 짧은 시간 사이에 저희가 만들고자 했던 것과, 이를 플레이하는 여러분 역시 성장하고 발전해 왔음을 알고 있습니다. 개발 과정에 대해 구체적인 설명을 해 드리지 않으면 개발에는 관여하지 않는 플레이어 여러분께 디스커버리 시즌의 진정한 "엔드게임"이 무엇인지 이해시켜 드리는 것이 어렵다는 점도 알고 있지만, 60 레벨 엔드게임의 모든 측면에 대한 핵심적인 세부 사항을 모두 공개하기에는 아직 너무 이르다고 생각합니다. 일부 내용은 아직 구상에 불과하기도 하고, 다른 부분은 향후 저희가 배울 교훈과 여러분의 피드백에 따라 얼마든지 변경될 수 있습니다. 저희는 이상적으로 여러분의 공격대가 20명으로 구성된 소규모 공격대만을 유지하고자 할 경우, 40인에 중점을 두는 공격대에 "뒤쳐진다"고 느껴지지 않을 만큼 충분한 보상을 제공할 수 있는 미래를 구상하고 있습니다.

여러분의 피드백이 필요합니다!

글을 마치며, 여러분이 원하는 것이 무엇인지에 대한 피드백을 듣고 싶습니다. 오리지널 월드 오브 워크래프트에는 40인 공격대가 무척 중요하다고 생각하지만, 또한 가장 많은 수의 플레이어들에게 가장 큰 즐거움을 선사할 수 있는 것이 무엇인지 알고 싶습니다 -- 동시에, 가능하다면 최대한 다른 많은 플레이어들의 즐거움을 빼앗지 않는 방식으로 말이죠. 이는 이 게임을 관리하는 데 있어 가장 큰 도전이기도 합니다. 현재 디스커버리 시즌과 클래식에서는 서로 다른 것을 원하는 플레이어들이 많으며, 저희가 계속해서 콘텐츠를 출시해 나가며 달성할 수 있는 것에는 제약이 있습니다. 저희는 클래식을 클래식으로 만들어 주는 주요 사항들을 유지하며, 다양한 관점 사이에서 균형과 타협을 찾기 위해 계속해서 최선을 다할 것입니다. 저희가 이를 성공적으로 이뤄내고, 올바른 변경점의 우선 순위를 정할 수 있는 가장 좋은 방법은, 저희가 올바른 길을 함께 나아갈 수 있도록 여러분이 저희에게 많은 피드백과 건설적인 제안을 공유해 주시는 것입니다.
이 글과 다른 모든 내용에 댓글을 달고 읽어주신 모든 분들께 감사드리며, 여러분의 피드백을 받고 향후 더 많은 정보를 공유해 드릴 수 있기를 바라겠습니다. 감사합니다!

-와우 클래식 개발진 일동


출처 : https://www.wowhead.com/classic/ko/news/337864