잘아타스는 세계혼 사가의 핵심 빌런입니다. 오랫동안 갇혀 있던 사제 유물 무기를 기반으로 합니다. 그녀의 디자인은 무기와 그 뒤에 숨겨진 이야기에서 많은 영감을 얻었습니다.
알레리아와 안두인은 스토리의 핵심 영웅으로, 희망과 구원을 찾게 됩니다.
내부 전쟁에는 몇 개의 층위가 있습니다. 아제로스의 지면 아래로 들어가지만, 동시에 내면의 혼란과 갈등도 많이 보게 됩니다.
개발팀은 지하 공간 전체가 압박적으로 느껴지길 원하지 않았습니다. 신성한 협곡은 마치 야외에 있는 듯한 느낌을 줍니다.
마그니, 모이라, 다그란 등 더 많은 캐릭터가 등장할 예정입니다. 드워프가 중심이 될 것입니다.
부화장은 수 세기에 걸쳐 폭풍 그리핀을 키우고 훈련한 곳입니다. 이곳은 타락한 토석인들에 의해 점령당했습니다.
부화장은 지역 대장정의 일부이며, 그렇기 때문에 추종자 던전 NPC와 함께 혼자서도 진행할 수 있습니다.
추종자 던전 기술을 사용하면 혼자 게임하는 플레이어들도 스토리를 진행하며 던전을 완료할 수 있습니다.
네루비안은 하이 엘프와 나이트본에 비견되는 아제로스의 위대한 종족 중 하나입니다. 내부 전쟁에서 그들의 역사 일부를 알게 될 것입니다.
게임플레이
거미를 무서워하는 플레이어를 위해 거미를 게로 바꾸는 거미공포증 필터가 추가됩니다.
새로운 티어 세트가 추가되며, 다양한 활동을 통해 획득할 수 있습니다.
첫 번째 시즌에는 브란이 구렁의 동반자가 됩니다.
플레이어는 모험을 떠났다가 우연히 어떤 장소를 발견하고, 안개가 자욱한 문을 통과해 자신만의 경험으로 들어가는 기분을 느낄 수 있을 것입니다.
브란은 힐러나 딜러가 될 수 있습니다.
더 많은 도전을 원하는 플레이어를 위해 구렁은 레벨링 중에 두 가지 난이도로 나뉩니다. 만렙에 도달하면 더 많은 난이도 단계가 잠금 해제되며, 확장팩 내내 계속 추가될 것입니다.
만렙에 도달하면 구렁에서 커스터마이징 및 부착물을 획득할 수 있는 멋진 기계 탈것을 얻게 됩니다. 이 탈것에는 동적 비행이 적용됩니다.
거의 모든 탈것에 동적 비행이 적용됩니다.
전투부대는 진영, 서버, 그 외 모든 것을 아우릅니다. 로그인 화면에는 4개의 주 캐릭터들이 표시됩니다.
전투부대는 기반에 해당하며, 개발팀은 이를 기반으로 계속 발전시켜 나갈 것입니다. 2024년을 보내며 와우는 캐릭터 기반에서 계정 기반의 게임으로 전환될 것입니다.
새로운 전장 Deephaul 협곡은 은빛수정 광산과 아라시 분지가 혼합된 곳입니다. 거점을 확보하고 수레를 밀면 됩니다.
전장 대공세로 8대8 솔로큐를 테스트했으며, 향후 평점제 전장에서는 이 방식이 기본으로 적용될 예정입니다.
피드백을 바탕으로 영웅 특성이 업데이트되었습니다.
용군단의 전문 기술은 앞으로 전문 기술이 어떻게 작동할지에 대한 변화였고, 그렇기에 내부 전쟁에서도 비슷할 것입니다.
주문 제작 시스템은 사람들의 불만을 야기했고, 그래서 내부 전쟁에서는 언제나 대기 중인 제작 NPC가 추가될 것입니다. 대신 플레이어를 통한 주문 제작은 훨씬 효율이 좋을 것입니다.
새로운 퀘스트 아이콘이 일반, 일일, 중요, 대장정 등의 퀘스트 유형을 표시할 것입니다.
알파
확장팩 인트로 스토리는 현재 테스트되지 않으므로 알파 플레이어는 도른의 섬에서 시작합니다.
좋지 않게 끝난 첫 전투의 상처를 볼 수 있습니다. 여러분은 낯선 땅에 도착해 새로운 위협에 직면하게 됩니다.
매주 새로운 빌드가 나와 내부 전쟁의 새로운 부분에 초점을 맞출 것입니다. 알파는 구역별로, 레벨 구간별로 진행됩니다.
이후 알파 빌드에서는 다른 지역과 게임의 다른 부분으로 넘어갈 예정입니다.
알파가 진행됨에 따라 더 많은 플레이어가 추가될 예정입니다.
베타는 확장팩 전체에 해당하는 70-80 구간과 엔드게임에 대한 테스트가 될 것입니다.
개발자 Q&A
마이클 바이비(프로덕션 디렉터)와 션 맥칸(수석 게임 디자이너 - 구렁 담당)이 프레스 이벤트가 끝난 후 질문에 답변했습니다.
구렁 - 난이도
난이도는 총 11개로 그 사이에서 단계를 조절할 수 있습니다.
프리 시즌 구렁에는 3단계의 난이도가 있으며, 시즌 시작과 함께 4~11단계가 잠금 해제됩니다.
구렁 난이도 8단부터는 자랑할 수 있는 권한이 보상으로 주어집니다.
최고 난이도 구렁이 존재하며 원룸 보스전이 등장할 수도 있습니다.
플레이어는 구렁에서 별도의 스케일링으로 약해지지 않습니다. 장비로 압도할 수 있다면 그렇게 하세요.
구렁에는 어픽스가 없지만, 개발팀은 어떻게 이걸 더 어렵게 만들지 고민하고 있습니다. 때로는 보물 상자가 미믹이 될 수도 있습니다. 거미줄에서 더 많은 또는 더 강한 몬스터가 생성되는 등 맵 메커니즘이 단수가 높아짐에 따라 더 가혹해질 수 있습니다. 단순히 더 어렵게 만드는 것과 점점 더 많은 메커니즘을 추가하는 것 사이에는 균형이 있어야 합니다.
구렁에서 죽음을 겪는 것은 당연한 일이지만, 초반부의 낮은 난이도에서는 아닐 겁니다.
구렁 - 동료
프리 시즌에는 구렁 동료의 레벨을 1부터 10까지 올릴 수 있고 모든 특성을 획득할 수 있습니다.
시즌이 시작되면 동료는 50레벨까지 레벨을 올릴 수 있으며, 스탯 증가 등의 보너스를 획득할 수 있습니다.
구렁 동료 진행도는 계정 전체에 적용되므로, 본캐에서 40레벨이면 부캐의 동료도 40레벨이 됩니다.
여러분이 자리비움 상태가 되면 브란은 여러분이 돌아오기를 기다리며 벽에 기대어 있을 것입니다. 개발팀은 브란이 조금 더 살아 있다는 느낌을 주고 개성을 부여하고자 합니다.
시즌 2에는 새로운 구렁 동료가 추가될 예정입니다. 각 시즌마다 새로운 메커니즘을 가진 새로운 동료로 교체됩니다. 브란은 항상 허브에 있을 것입니다.
구렁 - 보상
구렁은 신화 5단까지의 장비를 획득할 수 있지만, 이는 구렁을 기준으로 할 때 8단계 9단계 난이도에 해당합니다.
일주일에 돌 수 있는 구렁 횟수에는 제한이 없습니다.
보상은 획득할 수 있는 희귀 및 영웅급 열쇠에 따라 제한될 수 있습니다.
개발팀은 플레이어가 모든 것을 무시하고 끝없이 구렁만 도는 것을 원하지 않습니다.
구렁 - 무작위성
아직 이야기할 수 없는 맵 하나를 제외한 대부분의 구렁 맵은 고정적입니다.
구렁에는 매번 조금씩 변화를 주기 위한 약간의 무작위성이 있습니다. 몬스터 유형, 능력, 스폰 위치는 물론 다른 사소한 것들도 변경될 수 있습니다.
구렁 시나리오는 만렙이 되면 무작위로 바뀔 것입니다. 레벨업 중의 시나리오는 일부 NPC를 구하는 내용일 수 있지만, 만렙 때는 "여기 횃불이 있으니 모두 불태워라"가 될 수 있습니다.
구렁 시나리오는 하루 단위로 로테이션이 돌 수도 있지만, 이 부분은 아직 실험 중입니다.
구렁은 상자로부터 긍정적인 어픽스를 얻을 수도 있습니다.
구렁 - 기타
진영 간 구렁도 가능할 것입니다.
구렁 전투 기록에는 추가 정보가 제공될 예정이지만, 순위표는 계획되어 있지 않습니다.
구렁은 세계관, 아라시 및 토석인 문화를 구축하는 데 도움이 될 것입니다.
구렁은 여기 도입된 기초 기술을 활용하는 다른 스핀오프로의 문을 열어줍니다.
구렁의 생물들은 주둔지 NPC를 위해 개발된 기술을 사용하여 지시 없이도 스스로 일을 처리할 수 있습니다.
개발팀은 나중에 더 많은 구렁을 추가할 예정이며, 현재는 내부 전쟁 지역에만 적용될 예정입니다. 구렁이 있으면 좋을 기존의 다른 장소에 대해서도 이미 이야기를 나눴습니다.
전투부대
출시 버전에는 전투부대 배경이 하나만 제공됩니다. 이걸 작동시키기 위해 개발팀은 전체 캐릭터 선택 화면을 부수고 수정해야 했습니다.
전투부대 화면에서 캐릭터를 더블클릭하여 로그인하는 기능은 곧 추가될 예정입니다.
전투부대 화면의 포즈 선택은 팀이 원하는 기능 목록에 포함되어 있으며, 적용 여부와 시기는 미정입니다.
과거에는 플레이어 데이터가 캐릭터별로 저장되었기 때문에 계정 전체 업적이나 계정 전체 공유 기능을 적용하기가 어려웠습니다. 이러한 기능을 구현하려면 많은 추가 작업이 필요했습니다.
내부 전쟁에서는 많은 것들이 계정 전체 데이터로 저장되며, 앞으로 더 많은 것들이 계정 전체로 변경될 예정입니다. 내부적으로는 큰 변화입니다.
전투귀속 및 착용 전까지 전투귀속 장비들이 최고 등급 장비를 제외한 여기저기에 흔하게 존재할 것입니다.
전투귀속 장비로 부캐 템을 맞춰줄 수 있다는 것도 중요합니다.
기존 아이템이 있는 경우, 내부 전쟁에 로그인할 때 전체 전투부대에 형상변환 외형이 추가될 가능성이 매우 높습니다.
캐릭터를 변경하지 않고 전투부대 부캐로 전문기술 활동을 할 수 있도록 할 계획은 없습니다. 하지만 공유 은행을 사용해 재료를 이동시킬 수는 있습니다!
전투부대 은행(전투은행™)에서 골드를 입금 및 출금할 수 있습니다.
신성한 협곡
신성한 협곡은 동굴의 피로감을 줄이기 위해 설계되었습니다. 지하 확장팩이라고 전부 동굴처럼 느껴지면 플레이어가 몇 주만 지나도 지칠 수 있습니다.
신성한 협곡의 문화는 아라시 부족에서 영감을 받았습니다.
아라시 부족 중 일부가 이 공간에 갇히게 되고 그들의 문화가 네루비안과 새로운 환경 요소에 반응하여 진화한다면 어떤 일이 벌어질까요?
지하의 비행선은 정말 멋집니다.
신성한 협곡에는 이 구역의 환경과 관련된 독특한 이벤트가 있습니다.
스토리
달라란에서 벌어지는 이야기는 출시될 때를 위해 아껴두고 있습니다.
복귀 유저는 게임을 플레이하면서 기본적인 스토리를 이해할 수 있을 것입니다. 굳이 필요하지는 않은 역사와 외부 콘텐츠도 많이 있습니다. 개발팀은 특히 복귀 플레이어가 스토리를 더 쉽게 따라잡을 수 있도록 할 수 있는 일에 대해 논의하고 있습니다.
토석인은 종족의 배경과 문화를 구축하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
직업과 영웅 특성
영웅 특성은 특성이 너무 많아지는 걸 방지하기 위해 설계되었습니다. 예전 확장팩에서 새로운 특성은 특성과 버튼들을 한 줄 더 추가시킬 뿐이었습니다. 영웅 특성은 직업의 판타지를 확장할 것입니다. 이미 주어진 것을 활용하고 기존 능력에 추가하는 걸 의도했습니다.
개발팀은 더 많은 플레이어의 피드백을 받아 영웅 특성을 계속 개선할 수 있기를 기대하고 있습니다.
개발팀은 영웅 특성 외에도 추가 직업 변경 사항을 연구 중이지만, 영웅 특성은 이번 확장팩에서 직업에 가장 큰 변화가 될 것입니다.
개발팀은 플레이어가 더 많은 서포트 직업이나 전문화를 원하고 있는지 확신할 수 없습니다. 개발팀은 사제 영웅 특성에 대한 피드백을 명확하게 들었습니다.
공허술사는 공허 웅덩이 버튼을 제공합니다. 적 아래에 놓으면 적에게 피해를 입히고 둔화시킵니다.
전문직업
고고학은 개발팀에서 약간의 실험을 진행 중이지만, 출시 당시에 어떨지는 아직 확정되지 않았습니다.
약초채집과 관련해 신성한 협곡에 미니 게임 농장이 있지만, 이는 해당 구역에 맞춰 일회성으로 추가된 것일 뿐입니다. 모든 직업에 그런 것이 있는 것은 아닙니다.
NPC를 통한 주문 제작이 전문기술의 문제 일부를 개선할 것입니다.
전문기술과 세분화를 바꾸는 걸 간편화하는 것에 대해선 구체적인 계획이 없습니다.
개발팀은 주문 제작이 어떻게 이용되고 있는지 주시하고 있으며, NPC 주문 제작을 추가하는 것만으로는 부족하다면 계속 조정할 예정입니다.
공격대
개발팀은 격전의 아제로스 공격대를 더 쉽게 돌 수 있도록 하기 위해, 특히 형상변환을 수집하고 싶은 플레이어의 접근성을 높이기 위해 논의 중입니다. 아직 자세한 내용은 정해지지 않았지만, 계속 지켜봐 주세요!
플레이어들에게 항상 특정 직업이나 서포트 전문화가 있어야만 콘텐츠를 즐길 수 있어선 안 되기 때문에 균형을 잘 맞추는 것이 중요합니다.
난이도 조정은 항상 논의의 주제입니다. 접근성과 극복해야 할 도전을 제공하는 것 사이에 균형이 맞아야 합니다. 아미드랏실에는 큰 난이도 급상승이 있었지만 지금은 완화된 상태입니다.
공격대 우두머리 전투를 위해 거미줄을 타고 올라갈 수 있을지도 모릅니다. 와우 공격대의 전투 지역은 대개 모든 것을 볼 수 있는 넓고 평평한 공간인 경우가 많지만, 위아래로 약간의 움직임이 있으면 좋을지도 모르죠.
개발팀은 장비가 작동하는 방식에 완전히 만족한 적이 없습니다. 개선하기 위해 변경하고, 피드백을 듣고, 이를 수정하기 위해 변경하고, 끝없이 반복합니다.
개발팀은 항상 소수의 네임드로 구성된 소규모 레이드에 대해 생각해 왔습니다. 과거의 소규모 레이드는 흔히 더 큰 컨텐츠가 진행되는 동안 플레이어가 적응할 수 있도록 돕기 위해 사용되었습니다.
티어 세트
앞으로도 계속 진행할 목표 중 하나는 더 다양한 콘텐츠에서 티어 세트를 제공하는 것입니다.
개발팀은 여전히 구렁 보상과 엔드게임 콘텐츠에 대한 수정 작업을 진행 중입니다. 여기서 티어 부위를 얻을 수 있게 될지는 미정이지만, 그렇게 되더라도 그다지 놀랄 일은 아닙니다.
던전
개발팀은 현재 버전의 추종자 던전에서 피드백을 받은 다음 수정할 것입니다.
내부 전쟁에서 추종자는 레벨링 던전이 시작되자마자 그 앞에 있어야 합니다. 그 이후의 변경 사항은 플레이어 피드백에 따라 달라집니다.
전투부대 부캐를 추종자로 둔 채로 던전을 플레이하는 것은 멋진 아이디어입니다. 지금은 공개할 내용이 없습니다.
무한의 여명은 발전하는 경험이었습니다. 좋은 느낌이었고 팀원들도 그런 경험을 더 많이 하고 싶어 합니다.
신화+
최상위 쐐기 플레이어들은 2에서 9단까지의 난이도가 뚫는 의미가 없다고 느낍니다. 다음 시즌에 적용될 변화는 하나의 실험입니다.
타이머 시스템 때문에 쐐기에 참여하지 않는 플레이어가 많습니다. 그들은 서두르지 않고 난이도를 도전할 수 있는 레이드 같은 콘텐츠에 더 관심이 있습니다.
개발팀은 쐐기 변경 사항에 대해 더 많은 실험을 할 수 있는 방법에 대해 논의 중이며, 아직 자세한 내용은 공개되지 않았습니다. 약탈폭풍과 판다리아의 안개 리믹스는 개발팀이 게임에 대해 생각하고 일하는 방식에 큰 변화를 주는 시작점입니다.
오늘 발표할 새로운 쐐기 어픽스는 없지만, 팀에서는 어픽스를 더 재미있게 만들 수 있는 방법에 대해 논의하고 있습니다.
개발팀은 이로운 어픽스를 추가하고 기본 난이도를 더 어렵게 하는 등의 이야기를 나눴습니다.
팀에서는 새로운 어픽스를 추가하여 변화를 줄 수 있는 방법을 계속 검토하고 있습니다.
애드온
애드온은 정말 많은 플레이어에게 중요한 역할을 합니다. 신규 플레이어에게는 이러한 애드온이 없기 때문에 게임 접근성이 떨어뜨리는 원인 중 하나가 됩니다.
신규 플레이어가 던전에 들어갔는데 딜이 낮다는 말을 듣는다면 기분이 좋지 않을 것입니다. 게임은 사람들이 접속해서 플레이하고 싶은 곳이어야 합니다.
개발팀은 특정 애드온을 핵심 경험의 일부로 만들 수 있습니다. 아직 계획된 조치는 없지만 개발팀은 커뮤니티의 의견을 듣고 싶어 합니다.
비공개 오라에 대한 변경은 의도된 것입니다. 콘텐츠가 항상 애드온을 통해 완전히 해결되어야 하는 것은 아닙니다.
알파/베타
개발팀은 준비가 된 것 같을 때 캐릭터를 삭제하고 베타 버전을 공개할 예정입니다.
얼리 액세스는 주말쯤에 시작하여 플레이어에게 주말 동안 플레이할 수 있는 시간을 제공할 것이고, 모두를 위한 정식 출시는 화요일에 시작될 예정입니다. 그래도 아직 정해진 것은 아무것도 없습니다.
음악은 확장팩 테스트에 마지막으로 추가되는 콘텐츠 중 하나입니다. 개발팀은 마지막 순간까지 음악 작업에 매진할 예정이므로 베타 종료가 가까워질 때 음악이 추가될 것입니다.
계획에 없는 것들
현재로서는 새로운 종족과 직업 조합을 발표할 계획이 없습니다.
공격대 전리품 시스템도 크게 변경할 계획이 없습니다. 캐주얼 플레이어와 최상위 플레이어 간의 콘텐츠 균형을 맞춰야 합니다.
쐐기 또는 신화 공격대에는 큰 변화가 예정되어 있지 않습니다.
당장으로서는 내부 전쟁에 추가될 거라고 공개할 수 있는 동맹 종족이 없습니다.
현재로서는 지역간 플레이에 대한 구체적인 계획이 없습니다.
현재로서는 공허 저장고를 확장할 계획이 없습니다.
기원사의 새로운 인간형 형태는 없습니다.
현재로서는 길드 하우징이 계획되어 있지 않습니다.
형상변환 세트 저장소를 추가할 계획이 없습니다.
기타
비행 경주에 순위표가 도입되는 것도 멋질 것 같습니다.
바다 그래픽이 업데이트되었습니다. 해변에 서서 파도를 보면 더 사실적으로 보일 것입니다.
개발팀은 UI의 그룹 관리 기능을 업데이트 중입니다. 레이드에서 그룹을 관리하는 것이 번거롭다 보니, 팀에서는 좀 더 쉽게 관리하고, 사람들이 맡은 역할을 더 쉽게 확인할 수 있으며, 더 깔끔한 UI를 만들려고 합니다.
개발팀은 캐릭터 커스터마이징을 통해 플레이어가 자신을 표현할 수 있는 방법을 계속 추가할 계획입니다.
용조련술을 게임에 추가하려면 멋진 작업을 할 수 있는 물리 기술이 필요했습니다. 개발팀은 이 시스템을 활용해 새로운 멋진 것들을 구현할 수 있는 방법에 대해 논의하고 있습니다.
개발팀은 희귀 탈것, 특히 사람들이 정말 좋아하는 오래된 탈것에 대한 피드백을 들었습니다. 그래서 이벤트 탈것에 대한 조치를 취해 첫 번째 시도시 드랍률을 높였습니다.
옛날 레이드 탈것을 획득하는 것은 그 레이드가 현역이었던 시절 큰 성취감을 주는 요소였기 때문에 이후에 쉽게 획득할 수 있게 하는 것이 그들의 성취감을 저해하게 됩니다.
아직 전설 아이템에 대해 이야기할 준비가 되지 않았지만 질문해 주셔서 감사합니다!
진영 간의 경계는 중요하지만 대부분의 플레이어에게 핵심적인 것은 아닙니다.
길드는 진영 통합이 되었고 이는 꽤 잘 작동해 왔습니다.
전역 퀘스트에 몇 가지 변화가 있을 예정이지만, 아직 말씀드릴 만큼 계획이 확정되지는 않았습니다.
라이브 팀은 게임의 라이브 콘텐츠를 제작합니다. 공격대, 던전 또는 향후 확장팩을 위한 작업은 하지 않습니다. 여기는 이벤트 업데이트, 아제로스의 비밀, 하스스톤 기념일을 담당한 팀입니다. 앞으로 더 많은 이벤트 업데이트와 재미있는 콘텐츠가 게임에 추가될 예정입니다.
예전에는 길드 특전이 있었지만, 지금은 그저 필수 요소가 되었습니다. 여러분은 특전이 있는 길드에 속하길 원했죠. 개발팀은 신규 플레이어에게 장벽이 될 수 있는 길드 특전을 만들고 싶지 않았습니다.
플레이어가 운명 시즌을 계속 즐긴다면 팀에서도 계속 만들 것입니다.
며칠을 놓쳤다고 해서 영원히 뒤처진다는 느낌을 주고 싶지 않습니다. 용군단은 노가다 요소를 없애는 데 성공했으며, 다시 도입할 계획은 없습니다.