https://www.mmo-champion.com/content/12185-WoWCast-The-War-Within-Alpha-and-Developer-Q-A



스토리

  • 전세계를 위협하는 분쟁.
  • 잘아타스는 세계혼 사가의 핵심 빌런입니다. 오랫동안 갇혀 있던 사제 유물 무기를 기반으로 합니다. 그녀의 디자인은 무기와 그 뒤에 숨겨진 이야기에서 많은 영감을 얻었습니다.
  • 알레리아와 안두인은 스토리의 핵심 영웅으로, 희망과 구원을 찾게 됩니다.
  • 내부 전쟁에는 몇 개의 층위가 있습니다. 아제로스의 지면 아래로 들어가지만, 동시에 내면의 혼란과 갈등도 많이 보게 됩니다.
  • 개발팀은 지하 공간 전체가 압박적으로 느껴지길 원하지 않았습니다. 신성한 협곡은 마치 야외에 있는 듯한 느낌을 줍니다.
  • 마그니, 모이라, 다그란 등 더 많은 캐릭터가 등장할 예정입니다. 드워프가 중심이 될 것입니다.
  • 부화장은 수 세기에 걸쳐 폭풍 그리핀을 키우고 훈련한 곳입니다. 이곳은 타락한 토석인들에 의해 점령당했습니다.
  • 부화장은 지역 대장정의 일부이며, 그렇기 때문에 추종자 던전 NPC와 함께 혼자서도 진행할 수 있습니다.
  • 추종자 던전 기술을 사용하면 혼자 게임하는 플레이어들도 스토리를 진행하며 던전을 완료할 수 있습니다.
  • 네루비안은 하이 엘프와 나이트본에 비견되는 아제로스의 위대한 종족 중 하나입니다. 내부 전쟁에서 그들의 역사 일부를 알게 될 것입니다.


게임플레이

  • 거미를 무서워하는 플레이어를 위해 거미를 게로 바꾸는 거미공포증 필터가 추가됩니다.
  • 새로운 티어 세트가 추가되며, 다양한 활동을 통해 획득할 수 있습니다.
  • 첫 번째 시즌에는 브란이 구렁의 동반자가 됩니다.
  • 플레이어는 모험을 떠났다가 우연히 어떤 장소를 발견하고, 안개가 자욱한 문을 통과해 자신만의 경험으로 들어가는 기분을 느낄 수 있을 것입니다.
  • 브란은 힐러나 딜러가 될 수 있습니다.
  • 더 많은 도전을 원하는 플레이어를 위해 구렁은 레벨링 중에 두 가지 난이도로 나뉩니다. 만렙에 도달하면 더 많은 난이도 단계가 잠금 해제되며, 확장팩 내내 계속 추가될 것입니다.
  • 만렙에 도달하면 구렁에서 커스터마이징 및 부착물을 획득할 수 있는 멋진 기계 탈것을 얻게 됩니다. 이 탈것에는 동적 비행이 적용됩니다.
  • 거의 모든 탈것에 동적 비행이 적용됩니다.
  • 전투부대는 진영, 서버, 그 외 모든 것을 아우릅니다. 로그인 화면에는 4개의 주 캐릭터들이 표시됩니다.
  • 전투부대는 기반에 해당하며, 개발팀은 이를 기반으로 계속 발전시켜 나갈 것입니다. 2024년을 보내며 와우는 캐릭터 기반에서 계정 기반의 게임으로 전환될 것입니다.
  • 새로운 전장 Deephaul 협곡은 은빛수정 광산과 아라시 분지가 혼합된 곳입니다. 거점을 확보하고 수레를 밀면 됩니다.
  • 전장 대공세로 8대8 솔로큐를 테스트했으며, 향후 평점제 전장에서는 이 방식이 기본으로 적용될 예정입니다.
  • 피드백을 바탕으로 영웅 특성이 업데이트되었습니다.
  • 용군단의 전문 기술은 앞으로 전문 기술이 어떻게 작동할지에 대한 변화였고, 그렇기에 내부 전쟁에서도 비슷할 것입니다.
  • 주문 제작 시스템은 사람들의 불만을 야기했고, 그래서 내부 전쟁에서는 언제나 대기 중인 제작 NPC가 추가될 것입니다. 대신 플레이어를 통한 주문 제작은 훨씬 효율이 좋을 것입니다.
  • 새로운 퀘스트 아이콘이 일반, 일일, 중요, 대장정 등의 퀘스트 유형을 표시할 것입니다.


알파

  • 확장팩 인트로 스토리는 현재 테스트되지 않으므로 알파 플레이어는 도른의 섬에서 시작합니다.
  • 좋지 않게 끝난 첫 전투의 상처를 볼 수 있습니다. 여러분은 낯선 땅에 도착해 새로운 위협에 직면하게 됩니다.
  • 매주 새로운 빌드가 나와 내부 전쟁의 새로운 부분에 초점을 맞출 것입니다. 알파는 구역별로, 레벨 구간별로 진행됩니다.
  • 이후 알파 빌드에서는 다른 지역과 게임의 다른 부분으로 넘어갈 예정입니다.
  • 알파가 진행됨에 따라 더 많은 플레이어가 추가될 예정입니다.
  • 베타는 확장팩 전체에 해당하는 70-80 구간과 엔드게임에 대한 테스트가 될 것입니다.


개발자 Q&A
마이클 바이비(프로덕션 디렉터)와 션 맥칸(수석 게임 디자이너 - 구렁 담당)이 프레스 이벤트가 끝난 후 질문에 답변했습니다.

구렁 - 난이도

  • 난이도는 총 11개로 그 사이에서 단계를 조절할 수 있습니다.
  • 프리 시즌 구렁에는 3단계의 난이도가 있으며, 시즌 시작과 함께 4~11단계가 잠금 해제됩니다.
  • 구렁 난이도 8단부터는 자랑할 수 있는 권한이 보상으로 주어집니다.
  • 최고 난이도 구렁이 존재하며 원룸 보스전이 등장할 수도 있습니다.
  • 플레이어는 구렁에서 별도의 스케일링으로 약해지지 않습니다. 장비로 압도할 수 있다면 그렇게 하세요.
  • 구렁에는 어픽스가 없지만, 개발팀은 어떻게 이걸 더 어렵게 만들지 고민하고 있습니다. 때로는 보물 상자가 미믹이 될 수도 있습니다. 거미줄에서 더 많은 또는 더 강한 몬스터가 생성되는 등 맵 메커니즘이 단수가 높아짐에 따라 더 가혹해질 수 있습니다. 단순히 더 어렵게 만드는 것과 점점 더 많은 메커니즘을 추가하는 것 사이에는 균형이 있어야 합니다.
  • 구렁에서 죽음을 겪는 것은 당연한 일이지만, 초반부의 낮은 난이도에서는 아닐 겁니다.


구렁 - 동료

  • 프리 시즌에는 구렁 동료의 레벨을 1부터 10까지 올릴 수 있고 모든 특성을 획득할 수 있습니다.
  • 시즌이 시작되면 동료는 50레벨까지 레벨을 올릴 수 있으며, 스탯 증가 등의 보너스를 획득할 수 있습니다.
  • 구렁 동료 진행도는 계정 전체에 적용되므로, 본캐에서 40레벨이면 부캐의 동료도 40레벨이 됩니다.
  • 여러분이 자리비움 상태가 되면 브란은 여러분이 돌아오기를 기다리며 벽에 기대어 있을 것입니다. 개발팀은 브란이 조금 더 살아 있다는 느낌을 주고 개성을 부여하고자 합니다.
  • 시즌 2에는 새로운 구렁 동료가 추가될 예정입니다. 각 시즌마다 새로운 메커니즘을 가진 새로운 동료로 교체됩니다. 브란은 항상 허브에 있을 것입니다.

구렁 - 보상

  • 구렁은 신화 5단까지의 장비를 획득할 수 있지만, 이는 구렁을 기준으로 할 때 8단계 9단계 난이도에 해당합니다.
  • 일주일에 돌 수 있는 구렁 횟수에는 제한이 없습니다.
  • 보상은 획득할 수 있는 희귀 및 영웅급 열쇠에 따라 제한될 수 있습니다.
  • 개발팀은 플레이어가 모든 것을 무시하고 끝없이 구렁만 도는 것을 원하지 않습니다.


구렁 - 무작위성

  • 아직 이야기할 수 없는 맵 하나를 제외한 대부분의 구렁 맵은 고정적입니다.
  • 구렁에는 매번 조금씩 변화를 주기 위한 약간의 무작위성이 있습니다. 몬스터 유형, 능력, 스폰 위치는 물론 다른 사소한 것들도 변경될 수 있습니다.
  • 구렁 시나리오는 만렙이 되면 무작위로 바뀔 것입니다. 레벨업 중의 시나리오는 일부 NPC를 구하는 내용일 수 있지만, 만렙 때는 "여기 횃불이 있으니 모두 불태워라"가 될 수 있습니다.
  • 구렁 시나리오는 하루 단위로 로테이션이 돌 수도 있지만, 이 부분은 아직 실험 중입니다.
  • 구렁은 상자로부터 긍정적인 어픽스를 얻을 수도 있습니다.

구렁 - 기타

  • 진영 간 구렁도 가능할 것입니다.
  • 구렁 전투 기록에는 추가 정보가 제공될 예정이지만, 순위표는 계획되어 있지 않습니다.
  • 구렁은 세계관, 아라시 및 토석인 문화를 구축하는 데 도움이 될 것입니다.
  • 구렁은 여기 도입된 기초 기술을 활용하는 다른 스핀오프로의 문을 열어줍니다.
  • 구렁의 생물들은 주둔지 NPC를 위해 개발된 기술을 사용하여 지시 없이도 스스로 일을 처리할 수 있습니다.
  • 개발팀은 나중에 더 많은 구렁을 추가할 예정이며, 현재는 내부 전쟁 지역에만 적용될 예정입니다. 구렁이 있으면 좋을 기존의 다른 장소에 대해서도 이미 이야기를 나눴습니다.

전투부대

  • 출시 버전에는 전투부대 배경이 하나만 제공됩니다. 이걸 작동시키기 위해 개발팀은 전체 캐릭터 선택 화면을 부수고 수정해야 했습니다.
  • 전투부대 화면에서 캐릭터를 더블클릭하여 로그인하는 기능은 곧 추가될 예정입니다.
  • 전투부대 화면의 포즈 선택은 팀이 원하는 기능 목록에 포함되어 있으며, 적용 여부와 시기는 미정입니다.
  • 과거에는 플레이어 데이터가 캐릭터별로 저장되었기 때문에 계정 전체 업적이나 계정 전체 공유 기능을 적용하기가 어려웠습니다. 이러한 기능을 구현하려면 많은 추가 작업이 필요했습니다.
  • 내부 전쟁에서는 많은 것들이 계정 전체 데이터로 저장되며, 앞으로 더 많은 것들이 계정 전체로 변경될 예정입니다. 내부적으로는 큰 변화입니다.
  • 전투귀속 및 착용 전까지 전투귀속 장비들이 최고 등급 장비를 제외한 여기저기에 흔하게 존재할 것입니다.
  • 전투귀속 장비로 부캐 템을 맞춰줄 수 있다는 것도 중요합니다.
  • 기존 아이템이 있는 경우, 내부 전쟁에 로그인할 때 전체 전투부대에 형상변환 외형이 추가될 가능성이 매우 높습니다.
  • 캐릭터를 변경하지 않고 전투부대 부캐로 전문기술 활동을 할 수 있도록 할 계획은 없습니다. 하지만 공유 은행을 사용해 재료를 이동시킬 수는 있습니다!
  • 전투부대 은행(전투은행™)에서 골드를 입금 및 출금할 수 있습니다.


신성한 협곡

  • 신성한 협곡은 동굴의 피로감을 줄이기 위해 설계되었습니다. 지하 확장팩이라고 전부 동굴처럼 느껴지면 플레이어가 몇 주만 지나도 지칠 수 있습니다.
  • 신성한 협곡의 문화는 아라시 부족에서 영감을 받았습니다.
  • 아라시 부족 중 일부가 이 공간에 갇히게 되고 그들의 문화가 네루비안과 새로운 환경 요소에 반응하여 진화한다면 어떤 일이 벌어질까요?
  • 지하의 비행선은 정말 멋집니다.
  • 신성한 협곡에는 이 구역의 환경과 관련된 독특한 이벤트가 있습니다.

스토리

  • 달라란에서 벌어지는 이야기는 출시될 때를 위해 아껴두고 있습니다.
  • 복귀 유저는 게임을 플레이하면서 기본적인 스토리를 이해할 수 있을 것입니다. 굳이 필요하지는 않은 역사와 외부 콘텐츠도 많이 있습니다. 개발팀은 특히 복귀 플레이어가 스토리를 더 쉽게 따라잡을 수 있도록 할 수 있는 일에 대해 논의하고 있습니다.
  • 토석인은 종족의 배경과 문화를 구축하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.


직업과 영웅 특성

  • 영웅 특성은 특성이 너무 많아지는 걸 방지하기 위해 설계되었습니다. 예전 확장팩에서 새로운 특성은 특성과 버튼들을 한 줄 더 추가시킬 뿐이었습니다. 영웅 특성은 직업의 판타지를 확장할 것입니다. 이미 주어진 것을 활용하고 기존 능력에 추가하는 걸 의도했습니다.
  • 개발팀은 더 많은 플레이어의 피드백을 받아 영웅 특성을 계속 개선할 수 있기를 기대하고 있습니다.
  • 개발팀은 영웅 특성 외에도 추가 직업 변경 사항을 연구 중이지만, 영웅 특성은 이번 확장팩에서 직업에 가장 큰 변화가 될 것입니다.
  • 개발팀은 플레이어가 더 많은 서포트 직업이나 전문화를 원하고 있는지 확신할 수 없습니다. 개발팀은 사제 영웅 특성에 대한 피드백을 명확하게 들었습니다.
  • 공허술사는 공허 웅덩이 버튼을 제공합니다. 적 아래에 놓으면 적에게 피해를 입히고 둔화시킵니다.

전문직업

  • 고고학은 개발팀에서 약간의 실험을 진행 중이지만, 출시 당시에 어떨지는 아직 확정되지 않았습니다.
  • 약초채집과 관련해 신성한 협곡에 미니 게임 농장이 있지만, 이는 해당 구역에 맞춰 일회성으로 추가된 것일 뿐입니다. 모든 직업에 그런 것이 있는 것은 아닙니다.
  • NPC를 통한 주문 제작이 전문기술의 문제 일부를 개선할 것입니다.
  • 전문기술과 세분화를 바꾸는 걸 간편화하는 것에 대해선 구체적인 계획이 없습니다.
  • 개발팀은 주문 제작이 어떻게 이용되고 있는지 주시하고 있으며, NPC 주문 제작을 추가하는 것만으로는 부족하다면 계속 조정할 예정입니다.

공격대

  • 개발팀은 격전의 아제로스 공격대를 더 쉽게 돌 수 있도록 하기 위해, 특히 형상변환을 수집하고 싶은 플레이어의 접근성을 높이기 위해 논의 중입니다. 아직 자세한 내용은 정해지지 않았지만, 계속 지켜봐 주세요!
  • 플레이어들에게 항상 특정 직업이나 서포트 전문화가 있어야만 콘텐츠를 즐길 수 있어선 안 되기 때문에 균형을 잘 맞추는 것이 중요합니다.
  • 난이도 조정은 항상 논의의 주제입니다. 접근성과 극복해야 할 도전을 제공하는 것 사이에 균형이 맞아야 합니다. 아미드랏실에는 큰 난이도 급상승이 있었지만 지금은 완화된 상태입니다.
  • 공격대 우두머리 전투를 위해 거미줄을 타고 올라갈 수 있을지도 모릅니다. 와우 공격대의 전투 지역은 대개 모든 것을 볼 수 있는 넓고 평평한 공간인 경우가 많지만, 위아래로 약간의 움직임이 있으면 좋을지도 모르죠.
  • 개발팀은 장비가 작동하는 방식에 완전히 만족한 적이 없습니다. 개선하기 위해 변경하고, 피드백을 듣고, 이를 수정하기 위해 변경하고, 끝없이 반복합니다.
  • 개발팀은 항상 소수의 네임드로 구성된 소규모 레이드에 대해 생각해 왔습니다. 과거의 소규모 레이드는 흔히 더 큰 컨텐츠가 진행되는 동안 플레이어가 적응할 수 있도록 돕기 위해 사용되었습니다.

티어 세트

  • 앞으로도 계속 진행할 목표 중 하나는 더 다양한 콘텐츠에서 티어 세트를 제공하는 것입니다.
  • 개발팀은 여전히 구렁 보상과 엔드게임 콘텐츠에 대한 수정 작업을 진행 중입니다. 여기서 티어 부위를 얻을 수 있게 될지는 미정이지만, 그렇게 되더라도 그다지 놀랄 일은 아닙니다.

던전

  • 개발팀은 현재 버전의 추종자 던전에서 피드백을 받은 다음 수정할 것입니다.
  • 내부 전쟁에서 추종자는 레벨링 던전이 시작되자마자 그 앞에 있어야 합니다. 그 이후의 변경 사항은 플레이어 피드백에 따라 달라집니다.
  • 전투부대 부캐를 추종자로 둔 채로 던전을 플레이하는 것은 멋진 아이디어입니다. 지금은 공개할 내용이 없습니다.
  • 무한의 여명은 발전하는 경험이었습니다. 좋은 느낌이었고 팀원들도 그런 경험을 더 많이 하고 싶어 합니다.

신화+

  • 최상위 쐐기 플레이어들은 2에서 9단까지의 난이도가 뚫는 의미가 없다고 느낍니다. 다음 시즌에 적용될 변화는 하나의 실험입니다.
  • 타이머 시스템 때문에 쐐기에 참여하지 않는 플레이어가 많습니다. 그들은 서두르지 않고 난이도를 도전할 수 있는 레이드 같은 콘텐츠에 더 관심이 있습니다.
  • 개발팀은 쐐기 변경 사항에 대해 더 많은 실험을 할 수 있는 방법에 대해 논의 중이며, 아직 자세한 내용은 공개되지 않았습니다. 약탈폭풍과 판다리아의 안개 리믹스는 개발팀이 게임에 대해 생각하고 일하는 방식에 큰 변화를 주는 시작점입니다.
  • 오늘 발표할 새로운 쐐기 어픽스는 없지만, 팀에서는 어픽스를 더 재미있게 만들 수 있는 방법에 대해 논의하고 있습니다.
  • 개발팀은 이로운 어픽스를 추가하고 기본 난이도를 더 어렵게 하는 등의 이야기를 나눴습니다.
  • 팀에서는 새로운 어픽스를 추가하여 변화를 줄 수 있는 방법을 계속 검토하고 있습니다.



애드온

  • 애드온은 정말 많은 플레이어에게 중요한 역할을 합니다. 신규 플레이어에게는 이러한 애드온이 없기 때문에 게임 접근성이 떨어뜨리는 원인 중 하나가 됩니다.
  • 신규 플레이어가 던전에 들어갔는데 딜이 낮다는 말을 듣는다면 기분이 좋지 않을 것입니다. 게임은 사람들이 접속해서 플레이하고 싶은 곳이어야 합니다.
  • 개발팀은 특정 애드온을 핵심 경험의 일부로 만들 수 있습니다. 아직 계획된 조치는 없지만 개발팀은 커뮤니티의 의견을 듣고 싶어 합니다.
  • 비공개 오라에 대한 변경은 의도된 것입니다. 콘텐츠가 항상 애드온을 통해 완전히 해결되어야 하는 것은 아닙니다.

알파/베타

  • 개발팀은 준비가 된 것 같을 때 캐릭터를 삭제하고 베타 버전을 공개할 예정입니다.
  • 얼리 액세스는 주말쯤에 시작하여 플레이어에게 주말 동안 플레이할 수 있는 시간을 제공할 것이고, 모두를 위한 정식 출시는 화요일에 시작될 예정입니다. 그래도 아직 정해진 것은 아무것도 없습니다.
  • 음악은 확장팩 테스트에 마지막으로 추가되는 콘텐츠 중 하나입니다. 개발팀은 마지막 순간까지 음악 작업에 매진할 예정이므로 베타 종료가 가까워질 때 음악이 추가될 것입니다.

계획에 없는 것들

  • 현재로서는 새로운 종족과 직업 조합을 발표할 계획이 없습니다.
  • 공격대 전리품 시스템도 크게 변경할 계획이 없습니다. 캐주얼 플레이어와 최상위 플레이어 간의 콘텐츠 균형을 맞춰야 합니다.
  • 쐐기 또는 신화 공격대에는 큰 변화가 예정되어 있지 않습니다.
  • 당장으로서는 내부 전쟁에 추가될 거라고 공개할 수 있는 동맹 종족이 없습니다.
  • 현재로서는 지역간 플레이에 대한 구체적인 계획이 없습니다.
  • 현재로서는 공허 저장고를 확장할 계획이 없습니다.
  • 기원사의 새로운 인간형 형태는 없습니다.
  • 현재로서는 길드 하우징이 계획되어 있지 않습니다.
  • 형상변환 세트 저장소를 추가할 계획이 없습니다.

기타

  • 비행 경주에 순위표가 도입되는 것도 멋질 것 같습니다.
  • 바다 그래픽이 업데이트되었습니다. 해변에 서서 파도를 보면 더 사실적으로 보일 것입니다.
  • 개발팀은 UI의 그룹 관리 기능을 업데이트 중입니다. 레이드에서 그룹을 관리하는 것이 번거롭다 보니, 팀에서는 좀 더 쉽게 관리하고, 사람들이 맡은 역할을 더 쉽게 확인할 수 있으며, 더 깔끔한 UI를 만들려고 합니다.
  • 개발팀은 캐릭터 커스터마이징을 통해 플레이어가 자신을 표현할 수 있는 방법을 계속 추가할 계획입니다.
  • 용조련술을 게임에 추가하려면 멋진 작업을 할 수 있는 물리 기술이 필요했습니다. 개발팀은 이 시스템을 활용해 새로운 멋진 것들을 구현할 수 있는 방법에 대해 논의하고 있습니다.
  • 개발팀은 희귀 탈것, 특히 사람들이 정말 좋아하는 오래된 탈것에 대한 피드백을 들었습니다. 그래서 이벤트 탈것에 대한 조치를 취해 첫 번째 시도시 드랍률을 높였습니다.
  • 옛날 레이드 탈것을 획득하는 것은 그 레이드가 현역이었던 시절 큰 성취감을 주는 요소였기 때문에 이후에 쉽게 획득할 수 있게 하는 것이 그들의 성취감을 저해하게 됩니다.
  • 아직 전설 아이템에 대해 이야기할 준비가 되지 않았지만 질문해 주셔서 감사합니다!
  • 진영 간의 경계는 중요하지만 대부분의 플레이어에게 핵심적인 것은 아닙니다.
  • 길드는 진영 통합이 되었고 이는 꽤 잘 작동해 왔습니다.
  • 전역 퀘스트에 몇 가지 변화가 있을 예정이지만, 아직 말씀드릴 만큼 계획이 확정되지는 않았습니다.
  • 라이브 팀은 게임의 라이브 콘텐츠를 제작합니다. 공격대, 던전 또는 향후 확장팩을 위한 작업은 하지 않습니다. 여기는 이벤트 업데이트, 아제로스의 비밀, 하스스톤 기념일을 담당한 팀입니다. 앞으로 더 많은 이벤트 업데이트와 재미있는 콘텐츠가 게임에 추가될 예정입니다.
  • 예전에는 길드 특전이 있었지만, 지금은 그저 필수 요소가 되었습니다. 여러분은 특전이 있는 길드에 속하길 원했죠. 개발팀은 신규 플레이어에게 장벽이 될 수 있는 길드 특전을 만들고 싶지 않았습니다.
  • 플레이어가 운명 시즌을 계속 즐긴다면 팀에서도 계속 만들 것입니다.
  • 며칠을 놓쳤다고 해서 영원히 뒤처진다는 느낌을 주고 싶지 않습니다. 용군단은 노가다 요소를 없애는 데 성공했으며, 다시 도입할 계획은 없습니다.