이번에도 장문의 글을 쓰게 되었습니다.

현재 1인전의 치유량 감쇠는 사실 어둠땅 때 라이브섭에서 이루어진 테스트를 토대로 이루어진 패치 입니다.

1인전을 해본 유저들이라면 자연스럽게 알고 있겠지만, 당시 6라운드를 하면서 25분씩 30분씩 걸리는 게임들이 꽤 있었습니다. 이러한 플레이가 굉장히 유저들을 지치게 한다고 치유량/회복량에 대한 빠른 감쇠가 이루어진건데....

이게 1시즌에서도 문제가 되었지만 2시즌에서 블리자드의 낮은 pvp 이해도와 함께 pvp 유저들의 대규모 이탈을 만들었다고 봅니다. 

힐러 분들의 말씀을 들어보면 힐러 분들의 입장을 중심으로 이야기가 되기 때문에 딜러분들은 인식이 약할수 있는데, 단적으로 말하면 이것도 밸런싱의 문제라 할 수 있습니다. 현재 6라운드로 진행되면서  치유량/회복량에 대한 빠른 감쇠는 단적으로 말하면 밸런싱이 잘 맞아 떨어져서 조합/상성의 영향이 동급의 플레이어의 승부를 가른다는게 전제인데 이게 전혀 이루어지지 않고 있기 때문 입니다.

딜러들 끼리 도 op인 직업들과 버러지만도 못한 샌드백 직업이 나뉘듯이, 힐러 도 상대 딜러에게 영향을 전혀 안받고 심지어 힐러 끼리의 상성도 씹어먹는 힐러 들이 있습니다. 그리고 이런 힐러 들의 특징은 치감의 영향을 적게 받고 치감의 영향을 적게 받는만큼 감쇠의 영향도 상대적으로 덜 받습니다. 그리고 외생기와 유틸기가 특정 직업들한테 심각한 카운터를 받지 않죠. 

즉 특정 힐러들은 높은 치유량을 컨셉으로 모든 스킬들이 셋팅되어져 있는데 특정 캐릭터의 치감, 일정시간 이후의 감쇠로 인해 다른 뎀감/보호막을 중심으로 또는 유틸을 중심으로 하는 힐러의 백업을 넘어설수 없는 상황이라는 거죠. 

(예시를 들면 신기 vs 사제(신/수/암 전부) 구도 같은걸 생각 하시면 될것 같습니다.)

이러다보니 힐러들도 op 힐러를 안하면 자연스럽게 밀리니 전부 op 힐러를 하게 되고 이렇게 되다 보니 이 직업들과 시너지가 높은 딜러들과 그런 시너지가 약한 딜러들 그 와중에 성능까지 나쁘다면 힐러들 입장서는 상성 싸움이 아니라 특정 클래스의 밸류 싸움이 되어 버립니다. 어차피 힐러가 해줄수 있는건 한계가 있고 비슷한 클래스 끼리 감쇠의 영향을 세게 받으면 결국 힐러의 캐리각은 없는거나 마찬가지니까요.

이렇게 되면 힐러의 역할 보다 딜러의 역할이 큰데 이런 딜러들간의 우열차이가 심각합니다. 특히 특정 클래스의 경우 카운터/상성 같은게 전혀 보이지 않으면서 그냥 그 존재 자체로 하나의 조합 밸류가 되어 버리는 상황이다 보니 힐러 입장서는 잘해도 본전 못하면 망, 거기에 재미도 없는거죠.

딜러들도 밸류가 안되는 클래스를 들고 게임에 기어들어온다? 예전에 어떻게든 사람들 설득해서 조합 맞추고 어떻게 해보자 저렇게 해보자 하면서 단점을 메꿀 가능성이 1도 없는 밸류 싸움이 되어버린 다전제 게임에서 20분간 고통 받아야 하는 상황이 옵니다.

이렇게 되다 보니 이런 직업들은 게임이 좀 안잡힌다 싶으면 미련도 없이 게임을 끄거나 다른 컨텐츠를 하러 갑니다. 요즘 같은 경우에는 그냥 디아 하러 가는거죠.

지금 같은 경우 어차피 불공정한 게임 다전제 모든 조합 플레이를 할게 아니라 그냥 단판승부, 정 안되면 2대2 싸움을 하는게 나을지도 모릅니다. 

격겜만 해도 특정 오피캐릭이 생기면 다들 자기캐릭 버리고 그 캐릭 하는 마당에, 탱딜힐 중심의 mmorpg에서 밸런싱 생각 안 하고 쉽게 직업을 바꾸지도 못하는 시스템을 가지고 전장도 아니고 투기장을 운영 하려고 하니 문제가 안 생기는게 이상하겠죠. 협응심 코어 운동을 해야할 수영 선수가 이두만 2시간 조지는 느낌의 행동이니까요.

자신들에게 계속 유입되는 지표 자료, 유저들한테서 나오는 플레이 경험 피드백, 실제 보이는 플레이 양상 까지 일반 유저들도 보이는게 안 보인다는거 자체가 블리자드 특히 와우 개발팀의 낮은 pvp 이해도를 보여주는 단면이라 생각 합니다.