새벽에 잠이 안와서 쓰는 글입니다. 포션 정보 보고 신기 특성이 많이 리워크 되었길래 함 살펴보았습니다.



일단 가장 중요한 건 신념 수여가 삭제되었습니다. (대상에게 시전하면 몇초 후 힐이 들어가고 신힘 1개 생성)
이로서 신기에게 있어서 아주 중요한 밥줄 중 하나인 즉시시전 힐스킬이 사라졌습니다.

신성 충격은 재사용 대기시간이 증가했습니다. 본섭과 비교하자면 약 1.5초 정도 더 증가한 거 같아요. 대신 특성으로 2중첩으로 변경할 수 있습니다.


상급 심판은 무조건 찍어주셔야 합니다. 이제 심판이 신기에게도 신힘 1개를 주기 때문입니다. 상급 심판의 효과는 빛섬 힐량보다 조금 안되는 수준의 피해 방지인데, 쉽게 말해서 수양 사제의 정분/성격이 주던 피해 방지와 동일합니다.

빛의 자락이 재설계되었으며, 특성이 전체적으로 빛의 자락과 연계되도록 설계되었습니다. 이전에는 그저 하나의 특성 중에 불과했다면, 이제는 아예 상단에 위치하고 있습니다. 

우선 빛의 자락의 피해량과 치유량이 엄청나게(채감상 신충보다 80~90% 정도 더 높습니다) 증가한 대신, 자락이 부여된 대상에게 골고루 나누어 지게 됩니다. 즉 자락이 걸린 대상이 3명이면 나누기 3 가 되는 셈이죠. 참고로 자락은 최대 3명에게만 지정할 수 있습니다.

그런데 빛의 자락의 운영법을 크게 바꾸는 양자택일 특성이 하나 있습니다.




8명으로 늘릴 것이냐, 아니면 1명으로 고정할 것이냐 입니다. 

우선 1명으로 고정하게 되면(이하 축집), 자락이 오직 한명에게만 지정이 됩니다. 다른 대상에게 신충을 쓰면 전에 지정된 대상이 사라지고 그 대신 남아있던 자락이 사라지면서 동시에 치유 또는 피해가 발동되는 식입니다. 물론 같은 대상에게 연속으로 사용하게 되면 신충을 쓸 때 마다 자락힐이 해당 대상에게 들어가는 거죠. 자락의 모든 힐이 한 대상에게 집중되는 만큼 단일대상을 살리기에 훨씬 수월해집니다.

또한 다음과 같은 특성과 큰 효과를 볼 수 있습니다.




pvp 라는 게 본래 다수의 대상을 골고루 치유하는 것 보단, 한 명을 확실히 살리는 것이 중요하니까요.

다만 다음과 같은 특성과는 이득을 상대적으로 덜 봅니다.




여명으로 얻을 수 있는 마나 회복량이 줄어들며, 영광스러운 여명에서도 반환되는 신충 수치 보너스 혜택을 거의 받을 수 없습니다. 근데 생각해보면 그래도 안찍을 수 없는 게 애초에 자락힐이 신충보다 거의 2배급으로 높고, 거기에 150%의 보너스가 적은 것도 아니고, 자락 힐량 자체를 10% 올려준다는데 안찍을 이유가 없습니다. (그리고 반대로 생각해봐도 8명으로 늘리는 특성 찍는다고 해서 빛의 보호와 넘치는 빛의 효용이 크게 문제가 생기는 것도 아니고요. 장단점이 있다고 봅니다)

이렇게만 보면 신기가 크게 버프를 받은 게 아니냐 라고 생각하실 수 있지만, 꼭 그렇지만도 않습니다. 우선 영광의 서약 힐량이 크게 줄었습니다. 영광의 서약의 힐량을 증가시켜주는 특성이 사라졌거든요. 보통 상황에선 영광의 서약이 빛섬보다 힐량이 높지만, pvp 상황에선 빛섬보다 확실히 적습니다.

또한 축성의 분노가 삭제되어서, 이전만큼 신충을 자주 쓰지 못합니다. 날개가 발동되어도 신충 쿨이 그대로에요. 그리고 신기의 2셋이 신충 치명타와 관련되어 있는데, 신충에 있던 기본 치명타 보너스가 사라졌습니다.



전체적으로 다시 정리하자면, 빛의 자락의 효율이 크게 증가하고, 심판과 천벌의 망치의 용도가 크게 오른 반면, 신념 수여와 축성의 분노 삭제, 신충 쿨 증가, 일반 날개와 응전사 너프가 매우 뼈아픕니다. 이전만큼 즉시시전을 많이 쓸 수가 없어요

결국 신기에게 있어서 시전 요구량이 더 많아지게 된 꼴입니다. 그만큼 차단을 더 많이 당하게 되겠죠.