하지마!!


- 글을 시작하며.

잠행이나 암살을 하시는 걸 추천함. 그게 님들의 정신건강에 이로울 것임. 

다만, 그런 사람들이 있지. 뻥 뚫린 아우토반이 바로 옆에 있는데, 굳이 비포장 시골길을 달리려는 사람들.

그게 바로 나고, 글을 읽고 계시는 님들일 수도 있겠지.




와우 복귀 1달 조금 넘었는데 도검 도적 pvp에 대한 정보가 전무해서 사실 좀 헤맸음.

난 개인적으로 오베 첫날부터 지금까지 도적만 했고, 그 시간동안 오로지 도검으로만 플레이를 했었는데 

지금에 와서 시대의 흐름인 잠행 단검질은 이미 와저씨가 된 건지 못하겠어서 처음엔 과다질을 해봤음.




ㅡ 과다

- 운영의 핵심은 핵절개를 치는 건데, 그게 힘이 드는 게 사실.

과다의 적은 기력소모와 도동놈의 명예, 사전계획등 덕분에 버블은 차고 넘치지만, 일단 과다로 적들에게 기스도 나지 않는다. 해보시면 알텐데 진짜 이건 좀 구린 축에 속함.

사실 어춤 딜이 강한거야 단검/도검 같지만, 전장에서 칼 같이 생존기 돌리고 탈출기 돌리는 적들에게 제대로 된 어춤딜을 넣기위한 사전단계는 오프닝 및 지속딜을 빡씨게 넣어서 쿨을 빼놓은 후 각잡고 어춤을 돌리는 건데 과다가 안 아프니까 상대의 쿨이 빠지지가 않는다

도적의 특성상 짧은 시간안에(스턴 시간에) 많은 딜을 넣어야 하는데 같은 시간에 과다 칠거냐 기습 칠거냐 하는 선택지가 있는 문제에서 당연히 기습질에 마킹을 해야하는 건 당연하겠지.

다시 핵심인 핵절개로 집중해서 약점노출에 눈을 돌려 봤는데, 핵절개가 더욱더 강려크해지긴 하지만 역시나 과다의 고자딜에 마음이 아파질 뿐. 



그래서 전투로 눈을 돌렸고, 지금까지 전투로 플레이 하고 있음. 


ㅡ 전투

1. 인식의 전환.

과거로부터 도적의 전투 특성이라고 하면, '유틸은 포기함, 근데 붙기만 하면 너하는 내가 찢어놓는다.' 와 같이 일정부분을 포기했지만, 딜에 있어서는 타의 추종을 불허하는 막대한 딜량을 자랑하는 특성 중 하나였음. (단 불성때의 아드맘가 둔기 도적은 제외)


예를 들자면 잠행/암살이 아웃 복서라면, 전투는 인파이터라는 이미지였지만, 

현재는 잠행(혹은 암살)은 타이슨이고(그냥 쌤, 설명 및 표현 불필요) 전투 도적은 그냥 지방 태보 에어로빅장에서 훅 날리고 있는 거.  


좌우간 현재 판다리아의 안개에서의 전투 도적의 pvp의 경우엔 위와 같은 과거의 인식과는 완전히 정반대가 되어 있음.


그 이유는-

- 마음가짐이 도적 3전문화 모두에게 주어짐.
- pvp시 딜은 암살/잠행에게 크게 뒤떨어짐.

유틸성에 있어서는 다른 전문화의 도적들과 완전히 동일하나(물론 어춤에서 파생되는 메즈는 제외하고), 딜은 완전히 쓰레기.

현재 전투 전문화로 pvp에 임할 때 가져야 하는 마음가짐은 잠행/암살과 같은 폭딜이 아니라, 갉아먹기임.



자, 그럼 본격적으로 천천히 들어가보록 하겠음.



2. 특성.

대부분 잠행/암살과 같음.

다만 30레벨의 신경쇠약과 전투 준비45레벨의 구사일생과 교묘함90레벨의 표창 투척과 죽음의 표적이 세개가 의문스러우실 수도 있는데-

취향에 따라 찍으면 됌. 다 일장 일단이 있고, 실제로도 이건 강도들 마다 성향에 따라 천차만별인 경우가 많음. 플레이 하면서 부족하다고 느꼈던 것을 채우는데 활용하면 됌.

단, 90레벨 특성의 선택지는 투기장에 한해서는 죽음의 표적이 압도적으로 좋음.(후술함.)





3. 재연마.

이것 역시 개인의 취향에 맡기는 부분인데, 개인적으로는 밸런스 있게 투자하시는 게 가장 좋다고 생각.

암살/잠행은 요구 적중치등이 상당히 낮기 때문에, 치명타나 특화에 몰빵이 가능하나 전투 도적에겐 이런식의 투자가 용인되지 않음.

전투도적에겐 평타도 상당히 중요해서 적중도도 꽤 중요하며, 갉아먹기의 핵심인 특화 : 양손잡이의 특화도 소중하니까. 치명타는 말할 것도 없고.

이것 저것 필요한 것도 많어 썅....

쉽게 말해서, 최소 적중/숙련을 유지하고 특화나 치명타에 집중 하기보다 적중을 어느 정도 주는 게 좋다고 생각 되고, 특화도 딜에 많은 부분을 차지하니까 깎을 필요는 없다고 봄.

뭐 치특가, 특치가 이런 식의 똑 부러지는 판단을 내리기에는 아직 표본이 부족함.


+ 포인트

- 특정 스탯에 몰빵하기 보다는 밸런스 잡힌 배분이 필요하다고 봄.


4. 약점 공격.

ㅡ 스킬 설명 : 기력 40 소모 / 1버블 생성 / 무기 공격력의 160% 피해 / 24초 동안 마무리 일격의 효율 상승 / 사악한 일격으로 타격시 20% 확률로 1개의 버블 추가 생성.


짜증나게도 반드시 유지 시켜줘야할 스킬. 왜 통찰은(존재하는 것 자체가 짜증나지만) 버프로 줬으면서, 약점노출(이하 약공)은 디버프 형식으로 놔둔 건지...


일단 약공에 마무리 일격 강화가 있는데, 그냥 체감 안 됌. 생각할 것은 급가의 스턴 증가와 사악시 20%확률로 1버블 추가.

급가의 스턴 증가는 상당히 중요한 요소이지만, 전장의 특성상 같이 점감을 먹는 스킬들 때문에 (점사 대상에게)풀 급가를 먹이는 일은 그 빈도수가 현저하게 낮음. 

활용할 수 있는 가장 중요한 플레이는 적 (점사대상 이외의 대상)힐러에게 끌어쓰기-> 약공 -> 풀 급가. 열심히 연습 하길.

  

그리고 진짜 빡치는게 20% 확률로 버블 추가하는 부분인데, 존나 안 터지니까 그냥 머릿속에서 지우는게 속 편함

혹여나 전투 도적 pvp를 하게 된다면 와우인생 최초로 수치가 여러분을 배신하는 광경을 목격할 수도 있음.

차라리 그냥 크리시 1버블 추가로 바꼈으면 좋겠는데, 이러면 pve에서 짱먹을 거라 불가능 하겠지.


+ 포인트

- 사악 치기전에 먼저 한 번 걸어 주세요. 시간 끝나면 한대 또 쳐서 유지해주시구... 

그리고 점사 대상이 바뀌면 또 먼저 한 번 걸어 주세요. 그리고 시간이 끝나면 또 한대 쳐서 유지 해주시고...... 이런 젠장할..




5. 통찰.

전투 도적의 패시브인 '도적의 간계' 가 주는 디버프.

사악 or 약공 4회 타격시 1단계씩 상승(둘 중 아무거나 4회면 장땡)해서 3단계까지 쌓임. 초록색 -> 노란색 -> 빨간색 순서. 

빨간색 아이콘이 뜨는 깊은 통찰에 이르면 공격력이 30% 증가. 그러니까 사악질이나 약공을 열 두번을 쳐야 이게 뜬다는 말임. /한숨

잠행의 민첩 뻥튀기와 암살의 독뎀 상승과 같은 맥락이라고 생각하시면 될 수도있는데, 그 효용성이란...

초심자라면 크게 염두해 두지 않아도 플레이하다 보면 지가 알아서 통찰이 올라가다가 때되면 꺼지는 그런 시스템임.

하지만 상당히 중요한 패시브이기도 하지만, 그 효율성은 극악중에서도 최상급 똥.

다만, 그렇다고 무시할 수도 없다. (후술) 



+ 포인트

오래봐야 예쁘다. 자세히봐야 아름답다. 통찰도 그렇다.




6. 무기의 선택.

일단 주무기는 멕뎀 무기. 그리고 보조 무기의 선택이 플레이어에게 주어지는데-

레이드에서는 당연히 느/느 이지만 pvp에서는 그 평가가 다를 수도 있음.


6-1. 패시브 : 전투 능력

ㅡ 스킬 설명 : 보조 무기 및 양손잡이로 공격시 일정확률로 15기력 획득. 보조무기의 공속이 느린 무기일 수록 획득 기회 증가.


6-2. 특화 : 양손잡이

ㅡ 스킬 설명 : 주무기 공격시 특화에 따른 확률로 주무기 공격력의 120%의 피해를 주는 추가 공격기회를 얻음.



전투 능력으로 15기력의 획득 기회를 높히려면 보조에 느린 무기를 착용 하라는데또 추가 공격기회를 주는 양손잡이는 주무기 공격시 그 확률이 올라간다네. 


전투 능력을 우선 보자.

일단 보조에 공속이 느린 무기일 수록 확률이 올라감. 근데 여기에 양손잡이로 공격시도 포함.


그리고 양손잡이를 보자.

주무기 타격시임주무기 타격시.

그러니까 양손잡이를 더 많이 발동시키고 싶으면 한대라도 주무기로 더 때려야 하는데, 그러려면 당연히 보조에 빠른무기가 효율이 좋겠지. 근데 전투 능력의 기력 획득 기회를 높히려면 보조에 느린 무기가 필요하다는 거.

이게 뭔 개소리야!



레이드에서야 닥 가속 세팅이고, 전투시간이 pvp에 비해서 기니까 별 문제가 안 되는 부분이지만-

짧은 시간안에 가능한 많은 딜을 넣어야 하는 pvp에서는 뭐 이따구야 썅? 하는 소리가 절로 나옴.


게다가 도적에겐 독이라는 거대하고 아름다운 존재가 있다는 것을 잊으면 안됌.


결론부터 말하자면 이것도 취향이라고 보는 게 좋음.

사실, pve에서는 초뎀만 같으면 별 차이 없다고 하지만, pvp에서의 변수발생은 그 누구도 장담하지 못하지.


개인적으로는 보조에 단검차고 다니는 것을 선호함. 특화가 더 많이 터지는 게 딜에 더 도움이 된다고 생각.



+ 포인트

- 존중입니다. 취향해주시죠?

- 한손 무기 쌍수가 간지 나기는 함...



 
7. 잠들지 않는 칼날 / 비범한 손재주

ㅡ 잠들지 않는 칼날 스킬 설명 : 마무리 일격시 사용 버블당 주요스킬의 재사용 대기시간 2초 감소.

 비범한 손재주 스킬 설명 : 보조 무기 공격력 75% 강화

이 두 가지 패시브는 사실상 전투 도적에게 전천후로 힘을 실어주는 유일한 능력들임.

통찰 같은 누적형 똥도 아니고, 6번의 두가지 능력들 처럼 서로 아이러니 하지도 않고.


특히 이 잠들지 않는 칼날 패시브는, 전투 도적이 pvp를 가능하게 하는 가장 중요한 핵심적인 능력이다.

이 패시브로 재사용 대기시간이 감소하는 스킬들로는 

아드레날린 촉진 / 어둠의 칼날 / 광기의 학살자 / 전력질주 / 끌어쓰기 가 있음.

전투 도적이 가지고 있는 핵심적인 딜링기인 아드 / 어칼 / 광학의 쿨을 줄여준다고!!

요새 대부분 질주를 찍기 때문에 전질이 많이 무시당했지만 전질도 줄여 주고, 끌어쓰기도 줄여 쥼.

이 패시브가 아니었으면 전투 도적은 진작에 때려 쳤을 듯.




8. 아드레날린 촉진 + 어둠의 칼날

두 스킬 모두 3분의 쿨을 가지고 있고, 두 스킬 모두 잠들지 않는 칼날이 쿨을 줄여 줌.

고로, 이 두 개의 스킬을 묶어서 사용할 수 있다는 것


와우저라면 익히 알고 있을 법한 딜링기인 아드이지만-

pvp에서는, 더군다나 판다에서의 전투도적 pvp에 한정으로 놓고 보면 그렇게까지 훌륭한 딜링기술도 아님.

왜냐하면, 판다에서는 각 클래스들 마다 메즈기 및 탈출기가 너무 많기 때문. 


뭐에 맞고 빙글빙글 돌다가~ 촉수에 묶였다가~ 얼었다가~ 양도 됐다가~ 개구리도 됐다가~ 소환진 가운데서 갇혀서 와리가리 하다가~ 망치에 뒤통수 맞기도 하고~ 사자후 듣고 벌벌 떨질 않나....



하지만, 그망 / 회피 / 급장 등의 회피/생존/탈출기가 살아있어서 수 초동안 적에게 접근하는데 어려움이 없다면 아드어칼은 무지막지하게 흉폭한 딜링기가 될 수 있음.

아드의 기력 수급과 어칼의 추가 버블 생성 때문에 버블이 미친듯이 차오르고, 이를 이용해 절개 난타와 난도질 리필로 딜을 올리고 만회 리필로 차후를 도모할 수도 있음.


잠들지 않는 칼날이 쿨을 줄여 준다고 해서 언제나 '오케이, 레디'가 되어 있는 상태는 아니라서 신중히 사용해야 함.

후술할 광학이 상대의 상황에 맞춰서 사용해야 한다면, 아드어칼은 내 상황을 잘 파악하고 사용해야함


적의 클래스에 따라 그망 / 회피 / 급장등의 생존기 혹은 탈출기가 있어야 아드어칼의 진면모를 100% 끌어 올릴 수 있음.



+ 포인트

- 아드 + 어칼 + @ 를 메크로로 묶어서 사용할 것. 단! pvp사용 효과 장신구는 절대로 여기에 묶어서 쓰지마!(후술함)

- 내가 가지고 있는 그망 / 회피 / 급장 +@의 쿨기가 있는지 반드시 확인하고 사용할 것!




9. 사악한 일격

전투 도적의 주력 스킬이자, 버블 생성기.

잠행의 과다 / 기습을 생각하면 되고, 암살의 절단 / 속결을 생각 하면 되는데 단언컨대 그중에 가장 똥.

기력은 엄청나게 처먹으면서도, 딜도 ????????, 버블 생성도 갑갑하기 그지 없음.

기력을 50이나 처드신다는 것이 가장 환장할 노릇이고(절단이 55기력인데 장난하시나...) 그에따라 자연스럽게 버블 수급이 어렵고(약공도 안 터지고) 그냥 총체적 난국.

근데 전투 도적에겐 이놈밖에 쓸 게 없음ㅇㅇ, 좋든 싫든 이것 밖에 없음ㅇㅇ.

pve에서는 상당히 밸런스가 잘 맞는 것인지 사악에 대한 불만은 들어 본 적이 없는 것 같지만, pvp한정으로 보면 진짜 쓰레기 같음.

사실 사악한 일격을 보조해줄 문양조차 없는 걸 보고 경악했었음. 


+ 포인트 

- 포인트고 나발이고 주력기는 이것 밖에 없음. 

난 이 아이콘조차 꼴보기 싫어서 다른 아이콘으로 바꿔서 쓰고 있음. 썅...


 
10. 광기의 학살자.

이딴 똥같은 전투 도적을 그나마 유지하는 꿀 같은 스킬. 전투 도적에게 가장 핵심이 되는 중요한 스킬.


일단 딜이 엄청나게 강력함. 천때기류는 50% 언저리에서 누르면 바로 터지는 경우도 꽤 많음.

심해 투기장에서는 2딜시 팀원에게 "야, 저거 피 60%만 만들어 줘. 내가 터칠 수 있음ㅇㅇ" 이라고 부탁하고, 진짜 60% 까지 떨어지면 가서 기만 시간동안 목졸에 비습 넣다가 연막 깔고 광학 누르면 진짜 그냥 터져버리는 경우도 심심찮게 발생함.


중요한 부분은-

1. 발동 되면 메즈에 면역.

2. 적을 따라가며 타격.

3. 효과가 지속 되는 동안 모든 공격력 50% 증가.


1번의 이 부분 때문에 메즈 걸렸을 때 가끔 정신줄 놓고 내가 아주 근사하고 멋진 플레이를 펼치는 것 마냥 근처에 물정이나 펫 같은 거 찍고 누르는 경우가 있는데 쓕쓕쓕 하는 짧은 시간에 현자타임 옴. 

광학 없으면 그냥 뒤가 없는 거. 절대로 '에라 모르겠다!' 식으로 누르지 말아야 함. 광학 사용 숙련도가 곧 1인분 요구치에 도달할 수 있느냐로 직결되는 문제니까.
  

가능한 100% 딜로 사용하는 게 좋음.


2번의 적을 따라가며 타격하는 게 정말 중요한 부분. 

발동중에 적의 이동기에 맞춰서 따라가는 것은 물론니트로를 눌러도 따라간다.

니트로 타이밍 맞춰서 '퍼엉-' 하는 소리와 함께 눌러주면 끝까지 따라가서 타격함. 사제가 땡겨갈 때도 따라가서 타격하고, 흥마의 소환진도 최대 사거리 까지는 모르겠지만 따라가서 타격. 이외에도 단순 이동/탈출기인 영도, 점멸, 철수, 그밟등등도 당연히 따라가서 타격한다.



광학의 속성을 모르는 적 유저가 당황해서 이동기를 사용하는 경우가 있음. 전투 도적으로 만날 수 있는 몇 안되는 감사한 상황. 

단, 생각보다 사정거리가 짧음. 초심자라면 거리가 안 될때, 아이콘에 빨간불 들어오는 애드온 같은 것의 도움을 받아도 될 듯.



그리고 반드시 상대방의 이동기에 맞추어 사용하는 스킬을 연습해야 함. 다시 한 번 못박지만, 광학은 추격기 + 딜링기. 사용할 수 있는 상황이 굉장히 다채롭게 주어진다. 쓸 것인지 말 것인지 판단이 아주 중요함.
 
     

3번의 경우까지 합세해서 딜마저 엄청 강력한데,

통찰은 (초심자라면) 신경 꺼도 좋으나, 난도질은 반드시 켜져 있는 상태에서 눌러야함.

발동중에 평타딜(+양손잡이)도 다 들어 가니까 난도질은 반드시 유지할 수 있도록.


+ 포인트

- 난도질(+ 통찰 확인)은 반드시 유지시키고 사용할 것! 광학시간 동안 평타 + 특화 : 양손잡이는 계속 들어가고 있으니까!

- 상대방의 이동기에 맞추어 사용하는 연습을 해둘 것.




 
11. [심화] 광기의 학살자.

거대하고 단단하며 완전무결한 스킬인 것 같지만, 쉽게 막히는 게 사실.

도동놈은 소멸타고, 개장수는 공저 누르고, 법사는 얼방, 흑마도 뭐 등에 뒤집어 쓰는거 쓰면 완벽하게 씹힘.

다른 클은 그래도 '아 쿨 뺐당ㅋ' 하는 자위라도 가능 한데 도동놈 히든 패시브인 동족 혐오 때문인가, 소멸로 광학이 날라가버리면 기분 잡침.

그래서 때에 따라서는 스턴을 걸어 놓고 사용하는 게 좋은 상황도 종종 있음. 잘 파악해서 사용해야 함.


그리고 이게 가끔 버그 같은게 있어서 쓕쓕쓕 하는 소리와 간지나는 특유의 모션은 신명나게 펼치는데 데미지가 안들어 갈 때가 있음. 소멸 준비하는 게 좋음. 하루에 한 번정도는 이러는 듯.



또한 사실상 전투 도적의 마무리 스킬임. 운영의 핵심이기도 하고 - 광학으로 가능한 '무조건' 터뜨려야 한다는 것.

특히 위에서 언급한 것과 같이 주력 스킬인 사악질이 기력을 너무 쳐먹는게 문제.


잠행의 핵절개나 준수한 기습질에 필요한 기력 요구치, 암살의 독살과 그 후에 오는 후딜 독뎀 + 속결과 같이 딸피인 적을 빠르게 터뜨리는 능력이 전투도적에겐 너무나도 부족함.

실제로 전투 도적을 해보면 가장 많이 마주치는 순간이 -20% 피통을 가진 상대가 마무리가 안되서 역으로 내가 터지는 상황임.

사실 이런 상황을 만들지 않는게 가장 좋고, 그렇기에 가능하다면 광학으로 무조건 적을 터뜨리는게 좋음.



하지만 우리도 사람이다보니 아니, 똥 같은 전투 도동놈이다보니 언제나 광학으로 터칠 수는 없기에 그를 보조할 스킬로 90레벨 특성인 죽음의 표적을 사용하는 것이 좋음.

광학과 절개까지 쳤는데도 상대가 딸피에서 마무리 안 될때 빠르게 죽표로 추가 절개를 쳐주길. 

이렇게 했는데도 상대가 안 죽었으면 소멸 뒤집어 쓰고 유투브 들어가서 '유정석 질풍가도' 검색하고 따라 부르면 됌. 

- 한 번더~~ 나에게~~ 질풍 같은 용기를~~~

그리고 광학 쿨와서 다시 들어가면... 상대가 욕을 하기 시작하고........


그러니 pvp사용효과 장신구는 반드시 광학에 묶어서 사용해야 함. 사효 장신구 쿨이 1분이고, 광학의 쿨은 2분인데 잠들지 않는 칼날 패시브 효과로 대략 맞춰짐. #showtooltips 광기의 학살자 로 대기시간 확인하면서 사용 하면 핵광학을 날릴 수 있음.



+ 포인트

- 가끔 뻑날 때가 있음. 딜이 안들어 간다던데, 애매하게 따라간다던가.

- 가능하면 광학으로 상대를 터뜨릴 것. 그를 보조하기 위해 죽음의 표적도 고려해 볼 것.

- 생각보다 사정거리가 짧음.

- 폭칼은 끄고 사용(폭칼 활성화 시엔 다중 타격을 함. 딜 집중이 안 됌.)

- 광학 문양 박지마!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  가끔 가다가 보는데 전투 도적의 유일한 빛인 광학마저 고자로 만드는 문양이니까 박지마!!!!!!! 

- pvp 사용효과 장신구와 묶어서 사용할 것! 아드+어칼보다 광학이 더 중요.

- 전천후로 강력한 기술이라기 보다는 사용자의 판단력에 따라 그 효율성의 폭이 큰 스킬임. 지금 써야 하나? 아껴야 하나? 하는 판단이 중요함.

- 반드시 상대의 무적/탈출 스킬등을 빼놓고 사용할 것. 광학은 아주 쉽게 무력화 되니까.






ㅡ 운영


1. 전장

노래방 및 쌍봉과 같은 깃 전장에서 적 깃수 터뜨리는 게 꽤 좋음.

중첩이 쌓일 수록 자신감을 가지고 공격에 임할 수 있음. 


그리고 이때 가장 중요한 건 초반 딜을 빡씨게 넣는 것보다 생존이 중요함.

이유는 위에 대충 넘어간 통찰 때문. 보통 깃수 디버프의 중첩이 시작 되면 공에 4명 정도(필드에서 노는 칭구들 제외)가 적 깃수에게 들어 가게 되는데, 이때 전투도적은 '우으으! 아드!! 어칼!!! 광학!!!! 너 터뜨릴 거야!!' 이러지 말고(어차피 요즘 깃수들이 쉽게 터지지도 않고) 

차분하게 실명이랑 후려, 발차기 같은거 돌리고, 나 맞는다 싶으면 회피 그망 소멸 침착하게 돌리면서 생존하고, 아군들이 딜 올린다 싶으면 아드+어칼로 딜 밀면서 통찰 쌓다보면, 빨간색 통찰 올라옴. 그때 연막+광학 하는게 베스트.

이 경우에도 역시 광학으로 깃수를 터뜨리는 게 가장 좋음. 

아드+어칼 / 광학 없는 전투 도적은 그냥 걸어다니는 노란색 거적때기 밖에 안 됌. '왜 내가 이렇게 허무하게 죽어야 하는가' 하는 현자타임 옴. 그러다가 광학 오면 '40%만 보자...40%만...' 하게 되고.


다시 언급하는 거지만, 이제 전문화에 상관없이 마음가짐이 기본적으로 주어지기에 유틸성은 다른 도적과 같음.

그러므로 아드+  어칼 / 광학에 눈 먼 플레이는 절대적으로 지양해야함. 이것이 사실 가장 중요한 핵심 포인트인 것 같음.

위에 살짝 언급한 끌어쓰기 + 약공 + 급가의 활용은 계속해서 연습해야 함.

2. 투기장(오직 심해)

아드+어칼 / 광학에 상대 한 명이 말끔하게 터지는게 베스트.

아드+어칼 / 광학에 상대도 터지고 나도 터지면 불안하고

아드+어칼 / 광학에 상대도 안 터지고 내 쿨 다빠지고 교란 돌리다가 찍하고 터지면 팀원한테 "도적님 제가 바쁜 일이 생겨서.. 담에 하져^^;;" 이런거 들음.

가장 망한 케이스는 쿨 빠진 내가 살아 남는 건데, 열심히 발악하다가 지면 됌ㅇㅇ

상대가 누가 살아 남아도 작두위에서 헤드 스핀하는 것과 같은 살벌함만이 존재 하니까.


웃자고 하는 소리지만 당연하게도 베스트 상황을 만드려 노력하는 길 밖에 없음.



가장 좋은 파트너는 풍운 수도사.

상대가 말끔하게 터지면 당연히 베스트고, 나랑 적 한 명과 같이 터져도. 풍운 수도사는 이길 수 있다. 

그냥 그렇게 믿는 게 좋음. 

그런 풍운 수도사라도 냉법은 힘들어 하니까, 되도록 냉법은 터뜨리고 산화하는 게 좋다.

풍운 수도사가 가볍게 1:1 상황에서 승리 하면 눈치 없이 '아 수도사 개사기네 진짜 ㅡㅡ' 이딴거 올리지 말고 '으으 수도사님 짱 잘하시네여.. 베넷 친추 걸어도 될까요?' 라고 '다음 투기장 신청 해놓고' 말해 줘야함. 내 싸이즈 보고 바쁜 일 있다고 부캐하러 가는 거 막아야함.


이것저것 써보고 싶지만, 요새 점먹 그 이상의 플레이는 하지 않고(전장 돌다보면 어느새 다 차있으니까) 있기 때문에 투기장은 걍 블랭크로 둠.



+ 개인적 추천.

약노 문양. 

효과 : 1번 가격으로 3회 중첩 효과를 넣음.(12% 방깎)

요새 연구 아닌 연구를 하고 있는 문양인데, 잠행 과다 할 때는 기력이 충분해서 문양 없는 약노도 사용 했었는데 

전투는 사악이 기력을 너무 처먹어서, 한 번쓰는 것도 아까워 죽음. 

게다가 상대가 느끼기에 특히나 아픈딜이 쿨기 밖에 없고, 위에서 말 한 것과 같이 '갉아 먹기'가 핵심이라

약노는 꽤 딜에 도움이 됌. 다른 사람 피드백도 받아 보고 싶음.

사실 전투 도적은 주 문양에 하나 정도는 여유가 있으니까.




세줄요약-

1. 전투 도적 pvp 해봄직함.
2. 근데 꽤 구려.
3. 잠행을 열심히 하는 게 속 편하겠지...