메인페이지 번역이 변화만 적어놓고 의도는 안적어서 맘에안들어서 번역


플레이어 피통 및 탄력
우리는 디자인의 내부적인 변화를 통해 힐러를 위한 더 잘 조정된 게임플레이를 제공하고 PVP에서의 힐링을 향상시키기 위해 노력중이다. 

판다리아의 높은 기본 탄력 및 기본 전투피로 수치는 플레이어들이 PVE에서 느끼던것 보다 PVP에서 훨씬 약하다고 느끼게 만들었습니다. 이 괴리를 해결하기 위해, 우리는 드레노어에서 가능한한 갭을 줄이기위해 노력하였습니다. 탄력의 의존성을 줄이기 위해, 우리는 다른 플레이어에 대한 플레이어의 생존능력을 증가시킬 필요가 있었고, 우리는 이를 플레이어의 생명력을 대략 (스텟줄이기 이후의)두배로 만들기로 선택하였습니다. 

이에 따라, 피통의 증가는 필드상에서 더 많은 생존력을 가지게끔 만들었습니다. 그래서 우리는 몬스터의 데미지 및 힐링의 효과를 증가시켜 벨런스를 맞추었죠. 해당 변화의 최종 결과는 PVP상에서의 플레이어의 공격력은 줄어들었지만, PVE상에서의 생존능력은 변함이 없게 되었습니다.

피통을 두배로 만듦으로서 우리는 탄력과 전투피로를 감소시킬 여유를 갖게 되었습니다. 하지만 우리의 목표는 이를 완전히 제거하는것이죠. 이를 달성하기 위해, 우리는 또한 PVP에서의 한방데미지를 줄이게 되었습니다. 방법은 치명타 데미지 및 치명타 치유량을 PVP에서 150%로 감소시키는것이죠.(200%에서 감소) 바라건데 이러한 변화들이 우리가 기본 탄력 및 전투피로를 0%까지 끌어내릴 수 있게끔 했으면 합니다. 물론 미래에 소량의 기본 탄력 및 전투피로가 필요해 지거나 폭넓게 테스트를 하여 필요에 의해 적용시킬 지도 모르겠습니다.
  • 기본 탄력이 0%로 감소
  • 전투피로 삭제, PVP전투는 더이상 PVP에 관련된 인원에 대해 힐량감소를 야기하지 않음
  • PVP에서 치명타 데미지 및 치유량은 150%로 적용(200%에서 감소)
  • 체력당 피통량이 대략 두배가 됨. 계산상 곡선은 완곡하게 바뀜. 결과적으로, 레벨당 올라가는 양은 완곡히 증가함.
  • 모든 레벨상의 최대마나량이 두배가 되어 새로운 체력값에서 야기되는 피통량의 페이스를 맞추게됨
  • 생명력 및 마나회복을 시켜주던 물빵들이 거진 두배만큼 회복
  • 모든 몹들의 근접데미지가 두배가됨. 대부분의 몹 주문 및 스킬도 뎀지 두배가됨
  • 모든 플레이어가 시전하는 치유 및 보호막효과는 대략 효율상 50%만큼 증가함. 피통의 퍼센트만큼 치유하던 스킬들은 25%만큼 감소됨. 모든 변화들은 상기의 설명에 연관되게 변경 
  • 예를 들면, 'Mega heal이 40%만큼 추가로 치유함'이라고 한다면, 기존 치유량 대비 210%만큼 치유한다는 뜻이고 이는 다른 힐과 비교, 상대적으로 40% 증가에 해당함. (150% * 1,4 = 210%)

군중제어 및 점감
판다에서 또 하나 변경해야했던 커다란 짐은, 군중제어기가 너무 많았다는 점입니다. 이를 해결하기 위해, 대폭적인 축소가 필요한다는 것이죠. 여기 플레이어가 시전하는 군중제어에 대한 요약이 있습니다.
  • 차단기에서 침묵효과가 제거되었습니다. 침묵은 여전히 존재하지만. 다른 차단기에는 '절대' 적용 안될겁니다.
  • 무장해제가 삭제되었습니다.
  • 점감테이블이 축소되었습니다.
    •  모든 '발묶기'(Root)효과가 같은 점감 카테고리를 공유합니다.
      • 예외: 돌진형태 스킬에 붙어있는 발묶기 효과는 점감 카테고리를 가지지 않습니다. 대신 효과가 엄청 짧죠.
    • 모든 스턴들은 같은 점감 카테고리를 공유합니다.
    • 모든 행동불가(메즈) 스킬들은 같은 점감 카테고리를 공유합니다. 또한 극심한공포(Horror) 점감류와 통합됩니다.(행불: 참회같은 맞으면 풀리는 모든것, 매즈: 변이같은거 다 포함)
  • 군중제어기를 즉시시전으로 만드는 모든 능력들이 삭제됩니다.
  • 수많은 군중제어기들이 삭제되고, 쿨다운이 증가되었으며, 제한사항이 추가된것도 있습니다.
    • 펫이 시전하는 군중제어는 제한이 늘어나거나 삭제되었습니다.
    • 회오리바람은 이제 무적계열 스킬 및 대규모 무효화로 제거가 가능합니다.
    • 태양광선과 같이 지속적으로 적용되는 효과를 PVP장신구로 제거했을 때와 같이, 한번 풀었던 주문효과가 재시전된 경우 면역을 제공합니다.  
    • 지속이 긴 공포류들은 PVP에서 지속시간이 짧아집니다. 공포의 경우 대상이 도망간 만큼 뛰어와야 하기 때문입니다.
추가적으로, 공격력 및 힐량을 증가시켜주는 쿨탐스킬 및 발동을 상당수 제거하였습니다. 이는 추가적인 폭딜을 방지하기 위함입니다. 명심하세요. 다음 패치노트의 특정부분을 볼 떄, 몇몇 직업에서 제거된 스킬도 있을 수 있고, 선택된 스킬의 위력이 감소된것도 있습니다. 이러한 변화들은 상단에 적어놓은 목표를 달성하기 위해 만들어 졌습니다. 몇몇 직업군은 군중제어스킬 수가 줄어들었습니다. 우리는 이 전체적인 변화가 게임플레이를 더 재미있게 만들어주리라 믿습니다. 

  • 변화들은 인벤 먼저 적어놓은 기사 참조.

Player Health and Resilience

We're planning several interconnected changes designed to provide better-tuned gameplay for healers and improve the healing dynamic in PvP.

The high amount of base Resilience and Battle Fatigue in Mists of Pandaria caused characters to feel much weaker in PvP than they did in PvE. To address this disparity, we're approaching Warlords of Draenor with the goal of shrinking that gap as much as possible. To reduce dependence on Resilience, we needed to increase player survivability against other players, and we chose to do this by essentially doubling (post-squish) player health.

On its own, that increase in health would make players more survivable in the world at large, so we're also increasing creature damage and the effectiveness of healing spells to balance things out. The net result of these changes is that individual attacks will knock a smaller chunk off of a player's health pool in PvP, but your survivability in PvE remains unaffected.

Doubling player health gave us room to reduce Resilience and Battle Fatigue, but our goal was to be able to remove them entirely. In order to achieve that, we're also reducing PvP spike damage across the board by lowering Critical Damage and Critical Heals against players in PvP to 150% of their normal effect (down from 200%). Our hope is that these changes allow us to reduce Base Resilience and Battle Fatigue to 0%. It's possible that we'll still find a need for some minor amount of Base Resilience and/or Battle Fatigue, and we'll be testing these changes extensively and adjusting as needed.

  • Base Resilience has been reduced to 0%.
  • Battle Fatigue has been removed. PvP combat no longer reduces the amount of healing received by PvP participants.
  • Critical Damage and Critical Heals in PvP combat now deal 150% of the normal spell/ability effects (down from 200%).
  • The amount of health per Stamina has approximately doubled. The curve on this calculation has been smoothed out as well, so the exact amount varies slightly by level.
  • Maximum mana has been approximately doubled at all levels to keep pace with the expected health from new Stamina values.
  • All consumables have had their healing and mana regeneration values approximately doubled.
  • All creatures have had their melee damage doubled. Most creature spells and abilities have had their damage doubled as well.
  • All player-cast healing and absorption effects have been increased by approximately 50% in effectiveness. If they heal or absorb a percentage of maximum health, they are instead reduced by 25%. All other noted changes are in terms relative to that.
    • For example, if another noted change is that "Mega Heal now heals for 40% more," that means that Mega Heal now heals for a total of 210% of what it used to, which is relatively 40% higher, compared to other heals.


Crowd Control and Diminishing Returns
Another big takeaway from Mists of Pandaria is that there was simply too much crowd control (CC) in the game. To solve that, we knew that we needed an across-the-board disarmament. Here's a summary of the player-cast CC changes:

  • Removed Silence effects from Interrupts. Silences still exist, but are never attached to an Interrupt.
  • Removed all Disarms.
  • Reduced the number of Diminishing Returns (DR) categories.
    • All Roots now share the same DR category.
      • Exception: Roots on 'Charge' types of abilities have no DR category, but have a very short duration instead.
    • All Stuns now share the same DR category.
    • All Incapacitate ("Mesmerize") effects now share the same DR category, and have been merged with the Horror DR category.
  • Removed the ability to make cast-time CC spells instant with a cooldown.
  • Removed many CC spells entirely, and increased the cooldowns and restrictions on others.
    • Pet-cast CC is more limited and often removed.
    • Cyclone can now be dispelled by Immunities and Mass Dispel.
    • PvP trinkets now grant immunity to reapplication of an effect from the same spell cast, when they break abilities with persistent effects like Solar Beam.
    • Long fears are now shorter in PvP, to account for the target also needing to run back afterward.

Additionally, we've significantly reduced the number of throughput-increasing cooldowns and procs, in order to further reduce burst damage. Please keep in mind when reading the specifics of the patch notes that some classes may have lost abilities, or had the power of select abilities reduced. These changes were made in the context of the above goals. Other classes have a reduced crowd-control ability overall. We believe that this entire package of changes will make PvP a more enjoyable experience for everyone.