며칠 전부터 솔큐에 관련된 글을 읽으면서 든 생각들을 써봤습니다.

 

우선 저는 솔로 랭크 도입에 찬성하는 입장임을 밝힙니다.

 

(현재 PvP 시스템과 인구수가 마음에 드시면 뒤로 가기 클릭

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  장문의 글이 힘드신 분도 뒤로 가기 클릭

  ‘북미랑 유럽은 이런 거 안 해도 잘 돌아가니깐 될 일 없다 뒤로 가기 클릭)

 

 

 

와우는 접는 게 아니라 쉬는 것이라는 우스갯소리가 있습니다.

 

그만큼 와우를 한번 즐겼던 대부분의 유저라면 오랜 기간 하지 않다가도

 

예전의 그 재미를 잊지 못하고 다시 접속해서 잠시라도 해보는 거죠.

 

새로 나온 임무를 진행하고 괴물들을 사냥하면서 나름 재미있게 100레벨 달성에 성공했습니다!

 

그리고 짬날 때마다 전장을 돌아 PvP를 할 만한 구색을 갖췄습니다.

 

정복 점수도 필요해서 흔히들 말하는 점먹만 일주일에 한 시간 내외로 합니다.

 

그런데 이렇게 아이템을 구비하면 더 이상 할 게 없다는 겁니다.

 

제대로 된 평점제 게임을 즐겨 보자니 알고 지내는 분들도 없고

 

불규칙한 접속 시간대와 한번 게임을 즐길 때 고작 해봐야 한 시간 내외라는 점 등

 

여러 가지 사유로 팀을 꾸리기에 무리가 있어 랭크 게임을 하지 않습니다.

 

그렇게 어쩌다 한 번씩 무작위 전장을 즐기다가

 

접속 횟수가 줄어들면서 자연스럽게 게임을 하지 않게 됩니다. 이게 와우 PvP 현실입니다.

 

하지만 솔로랭크가 도입된다면 언제든 자신이 편할 때 하루에 한 게임만 할 수도 있는 것이고

 

눈에 보이는 가시적인 랭크 점수가 있으니 OOO점 달성이라는 목표가 생기게 되어

 

잦은 접속은 아니겠지만 평점제 게임으로 향하는 발길들이 지금처럼 아예 끊이지는 않게 됩니다.

 

아무 조건 없이 신청 버튼만 눌러도 되는 접근성은 분명히 평점제 게임의 인구가 늘어나게 합니다.

 

< 솔큐 도입 반대에 대한 짧은 반론 >

 

1. 팀원을 구하거나 보이스 할 정도의 노력도 없이 평점제 게임을 하려는 것은 욕심 아니냐?

 

-이렇게 생각하는 분들이 많은 것으로 알고 있습니다. 어느 정도 동의도 하구요.

 

그런데.. 이런 생각이 진입장벽이 아닌 진입장벽을 만든다고 생각하지 않으십니까?

 

사실상 팀원을 만든다는 것자체가 엄청난 진입장벽입니다.

 

보이스를 하지 못하면서 오늘은 40분 정도, 일주일 뒤에는 한 시간 정도 게임 가능한 사람이

 

파트너를 구한다는 것은 현실적으로 힘듭니다. 기존의 인맥이 아닌 이상 힘들겠죠.

 

그런 인맥이 없는 사람은 시도조차 할 수가 없다는 겁니다.

 

팀원과 약속 시간을 잡아서 이기고 지고를 반복하다가 목표를 달성했을 때의 그 쾌감을

 

모르는 거 아니고 그 성취감을 폄하하는 것도 아니며 현재의 팀랭을 없애자는 것도 아닙니다.

 

기존의 것은 그대로 두되 그러한 현재의 팀 랭크를 즐길 수 없는

 

유저들을 위해 솔큐를 도입하자는 겁니다.

 

솔큐의 최고 장점은 기존 인맥이 없는 신규 유저, 복귀 유저도 상위권으로 욕심을 내볼 수 있는

 

기회가 열리는 것이기 때문에 PvP 인구는 대폭 증가할 것입니다.

 

2. 파트너 구하기 쉽다. 징징 대지마라.

 

-앞서 말씀 드렸다시피 그게 힘든 사람도 있을 수 있는 겁니다.

 

모두가 다 자기와 같을 거라는 생각을 하시면 안 됩니다. 각자의 사정이 있습니다.

     

공처가 유부남이 있을 수도 있는 거고 부모님 눈치 보는 학생들도 있는 겁니다.

 

누군가에게 투기장을 같이 하자는 용기만 있다고 해서 해결될 일이 아니라는 겁니다.

  

꾸준히 할 수 없고 보이스는 못 하지만 이런 유저들이라고 고평점 욕심 내지 마란 법이 있습니까?

 

솔큐가 도입된다면 이런 유저도 은 꿀 수 있겠죠. 희망은 있다는 겁니다.

 

어쩌다 한번 시간이 나서 게임할 짬이 났을 때 신청 버튼만 누르면 랭크 게임이 되는 거죠.

 

현재는 이런 유저들에게 상위 랭크로의 길이 아예 보이지 않는 것이

 

평점제 게임 풀이 좁아진 데도 한 몫 한다고 생각합니다.

 

3. 솔로 랭크가 도입되는 걸 원하면 현재 나와 있는 무작위 전장과 연습 투기장을 하라.

 

-. 말씀하신대로 그렇게 즐기는 유저들이 매우 많고 그 중 대부분이 금방 접고 있습니다.

 

가시적인 랭크 점수는 없고 보상은 정말 보잘 것 없죠.

 

금방 질리는 데까지의 기한이 매우 짧습니다.

 

신규 유저는 고사하고 복귀 유저들도 이런 패턴입니다.

 

그러다 보니 PvP 유저는 점점 줄어들고 현재의 평점제 게임 풀이 조성된 것입니다.

 

4. 솔로 랭크가 도입되면 기존의 팀 랭크 유저가 줄어들까 걱정이다.

 

-솔큐 도입의 타겟은 기존의 평점제 게임을 즐기지 않던 사람들입니다.

 

어차피 어디에도 속해있지 않던 인원입니다. 팀 랭크 인원에서 빼오는 개념이 아니죠.

 

솔랭 도입 이후 전체 PvP 유저가 엄청나게 늘어날 것은 많은 분들이 동의하는 부분입니다.

 

롤은 재미있게 즐기지만 와우에선 레이드만 하는 유저들을 보자면 

 

팀을 꾸리는 것에 스트레스를 받던 PvE 유저들의 대거 유입도 기대해 볼 수도 있겠습니다.

 

이런 과정에서 아주 약간의 팀 랭크 유저 감소는 있을 수도 있으나 솔큐로 흥미를 느낀 유저들이

 

팀 랭크로 새롭게 유입되는 인원을 생각해 보았을 때 팀 랭크 유저는 현재와 대동소이합니다.

 

차라리 늘면 늘었지 줄지는 않을 거 같습니다.

 

5. 트롤이 생길까 무섭다. 남 탓이 생길까 무섭다. 트롤 때문에 내 점수는? 솔랭은 무조건 반대다.

 

-사실상 트롤은 지금도 존재합니다.

 

수많은 트롤 중 무작위 전장의 오토 프로그램이 한 예가 될 수 있죠.

 

그런데 그 오토 프로그램 때문에 무작위 전장 시스템이 잘못된 것이고 없어져야 합니까?

 

전혀 아닙니다. 우리가 걱정할 것은 그 오토 프로그램을 쓰는 유저를 잡아야 하는 것이지

 

무작위 전장 시스템의 문제가 아니라는 것입니다.

 

솔랭도 마찬가지입니다. 솔랭에서 만날 트롤이 무서우시면 지금의 팀랭을 하시면 됩니다.

    

기존의 무작위 전장과 연습 투기장 신청 시스템에 가시적인 랭크 점수를 추가하자는 것입니다.

 

물론 MMR 시스템도 더해져야겠죠. 트롤이 아군이 될 확률과 적이 될 확률은 같습니다.

 

쉽게 이길 확률과 쉽게 질 확률도 같습니다.

 

결국 솔랭의 점수는 자신의 실력으로 정확하게 수렴하게 될 것입니다. 트롤과 무관합니다.

 

남 탓은 지금도 어딜 가나 존재하고 와우에 남 탓과 트롤이 없었다면

 

그 동안의 수많았던 캐삭빵은 설명할 방법이 없습니다.

 

남 탓은 솔큐 도입의 유무와 무관하므로 더 이상 드릴 말씀이 없습니다.

 

6. 팀 랭크가 아닌 솔로 랭크 점수는 실력이 아니다. 그러므로 표시할 이유가 없다.

 

-원래 PvP 인구수에만 문제를 느꼈지 평점 산출에는 불만을 가지는 것이 아니었습니다.

 

그런데 저 말씀을 듣고 나니 죄송한 말씀입니다만 정말 투명하게 개개인의 실력을

 

보여줄 수 있는 것은 팀 랭크 점수가 아니라 솔로 랭크 점수라는 생각이 들었습니다.

 

현재 시스템의 평점이 실력 반영과 무관하다는 말이 아니라

 

개개인의 정확한 실력과는 연결되지 않는다는 겁니다. 예를 들어보겠습니다.

 

10명이 참여하는 게임에 8-9명의 걸출한 실력과 리더의 훌륭한 오더로 숱한 게임을 캐리해서

 

달성한 점수가 있습니다. 물론 나머지 1-2명도 잘 따라와 줬으니 달성한 점수임에 분명합니다.

 

그 팀의 훌륭함을 상징하는 점수도 맞습니다.

 

하지만 그것은 그 팀의 점수로 남아야 하지 개개인의 정확한 점수로 연결하기에는 무리가 있다는 것입니다.

 

이해가 안 되신다면 롤 이라는 게임의 솔랭과 팀랭 점수의 상징성을 생각해보시면 되겠습니다.

 

7. 솔로 랭크를 할 때 조합이 이상하게 되는 경우는 어떻게 하나?

 

-솔로 랭크의 경우 문이 열리기 전 특성 변경할 시간을 30초 가량 더 주면 해결될 문제입니다.

 

같은 팀이 된 플레이어와 간단한 조율 후 준비된 특성 중 하나를 선택하고 싸움에 임하면 되겠죠.

 

이렇게 해도 같은 편에 힐러만 있다거나 딜러만 있다거나..

 

그런 거도 솔로 랭크의 묘미라고 할 수 있겠죠. 돌발 상황에 대처하는 것도 재미가 있을 겁니다.

 

2v2 같은 경우 특정 클래스들이 주류를 이루는 지금의 판도와는 다르게 더 흥미로운 상황들이 펼쳐질 것 같군요.

 

정해진 틀에 맞춘 대회를 방불케 하는 택틱, 조합들이 좋으시면 기존의 팀 랭크를 하시면 됩니다.

 

와우는 게임이지 대회를 준비하는 연습의 장이 아닙니다.

 

어떻게 하면 더 많은 보통의 사람들이 보통의 게임을 쾌적하게 즐길 수 있을까가 논점입니다.

 

게임을 더욱 게임답게 즐길 수 있는 것이 팀랭보다는 솔랭이 적합하다는 것이죠.

 

8. 악의적인 어뷰징이 걱정된다.

 

-그런 문제가 있을 수도 있겠지만 지금까지 있어온 사례들보다는 훨씬 덜할 거라 생각됩니다.

 

개개인이 신청해야하고 누가 같은 편이 될지도 모르는 상황에 여럿이 담합해서 하는

 

조작이 훨씬 어려워 질 것이며 지금까지의 행태와는 다른 양상을 띄게 될 것입니다.

 

큐를 돌리는 시간도 모두 제각각이고 몇 배로 늘어난 유저들로 인해 동결 개념도 없어지겠죠.

 

9. 나는 톡 없이도 지인 없이도 잘만 한다. 굳이 솔큐 도입할 필요 없어.

 

-. 실력이 좋으시네요. 하지만 그것도 언젠가 한계에 부딪히지 않던가요?

 

제대로 합을 맞춘 팀을 상대로 이기기는 힘드시겠죠. 이기려 하는 것도 욕심이 맞습니다.

 

만약 솔큐가 도입된다면 본인의 점수는 지금보다 더 뛰어오르시겠죠.

   

10. 인구가 얼마 없는 진영은 솔로 랭크가 잘 안뜰 것 같은데?

 

-저도 그런 생각을 해보지 않은 것도 아닙니다.

 

그런데 그건 솔큐 시스템의 문제점이 아니라 한 진영에 인구가 치우친 것의 문제입니다.

 

진영에 치우친 인구수만 해결되면 되는 것이죠.

 

.. 그렇다면 이건 어떨까요?

 

솔로랭크 게임은 진영, 종족과 무관하게 오직 MMR만으로 팀을 조성하도록 하는 것이죠!

 

무슨 말도 안 되는 소리냐는 분들 많을 겁니다. 사실 적고 있는 저조차도 어이가 없습니다.

 

그런데 지금까지 와우가 걸어온 행보를 보면 아주 불가능하다고는 생각되지 않습니다.

 

본래 하나의 서버에 한 진영만 선택 가능했던 예전으로부터

 

평점제 전장에서 같은 진영끼리 싸우게 된 지금까지의 변화를 본다면

 

아주 불가능은 아니지 않을까요?

 

불가능하다면 약세진영으로 무료 진영변경이라든지 방법이 없는 건 아니라 생각합니다.

 

 

 

##지금은 거의 못하지만 오래 전부터 즐겼고 애착이 가는 게임이라

 

다른 게임의 장점이 탐나서 주절거려 보았습니다.

 

솔큐가 도입된다면 듀오 시스템은 반대하지만 5v510v10에는 있어도 되지 않을까 생각해봅니다.

 

5v5에 한 팀당 한 커플, 10v10에 한 팀당 두커플 정도로요..

 

다시 말씀드리지만 지금의 평점제 게임들을 없애자는 것이 아닙니다.

 

솔로 랭크를 도입해서 현재의 평점들은 팀 랭크로 분류하여

 

솔랭 점수와 팀랭 점수를 따로 두자는 것이지요.

 

재미 없고 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.