파흑 울부짖는불길 연구글


1. 서론

파흑은 현재 크게 두 가지 특성 트리를 쓸수 있는데
화장+연소를 찍은 '연소파흑'이라는 트리와, 집중된혼돈+역류를 찍은 '역류파흑'이라는 트리가 있다.
이 두 가지 트리는 같은 파흑임에도 불구하고 플레이스타일이 극명하게 갈린다.

연소파흑은 소각이나 카볼 등의 시전스킬을 쓰지 않고 즉시시전으로만 뎀딜을 하는 트리이고
역류파흑은 여러분이 익히 봐온 카볼 위주의 클래식뎀딜 트리이다. 





그러나 최근 패치로 인해 어둠의 연소 데미지가 플레이어 상대로 20프로가 까이게 되었고, 
여전히 괜찮은 특성이나 딜이 부족해서 역류파흑에 비해 쓰기 힘들어 지지 않았냐는 얘기가 나오고 있다...
연소 너프는 고흑의 상향시점과 겹쳤기 때문에, 지금에 와서는 연소파흑이 딱히 고흑에 비해 가지는 메리트를 찾기가 힘들어졌다. 마치 고흑의 하위호환처럼 되버리고 말았다.
 
더군다나 차후 7.1.5에서 어둠의연소를 충전식 조각 생성스킬로 재설계할 계획이라고 한다. 지금처럼 어둠의 연소를 적극적으로 딜로 쓸 수 없게 될지도 모르는 일이다. 
그리고 원래 어둠의연소는 시너지 유물특성이 전무하기 때문에 이전부터 우려가 있었고, 미래가 굉장히 불투명한 상황이다. 그렇다면 즉시시전만으로 뿅뿅 딜을 하는 파흑은 이대로 없어질 운명인 것일까?

나는 원래 시전위주 딜링을 하는 것이 파흑의 아이덴티티라고 생각한다.
그렇지만 연소파흑 같은 스타일도 좋아하는 사람이 있기 때문에 '즉시시전을 하는 파흑'을 어떻게 살릴지, 전망이 어떻게 될지 연구를 좀 해보기로 했다. 

그러다가 역류도 연소도 아닌, '울부짖는 불길'이라는 특성에 대해서 연구하게 되었다. 이 특성을 찍는 파흑을 뭐라불러야할지 모르겠지만 편의상 이 글에선 '울부파흑'이라고 하겠다.


2. 울부짖는 불길




'울부짖는 불길'이라는 특성은 역류와 어둠의 연소와 같은 줄에 있는 특성인데 점화를 시전하면 대상에게 걸려있는 제물의 남은 데미지가 25프로 증가한다고 한다. 매우 심플한 툴팁을 가지고 있다. 
솔직히 말하면 '시전도 하기 귀찮고 연소를 여러번 누르는 것도 굉장히 귀찮다'는 아주 단순한 생각으로 찍어본 특성이었다. 처음엔 개그특성이라 생각했다. 

이 특성은 군단오픈 초기에 PVE에서 꽤 쓰였던 특성인데, 생각보다 단일딜이 꽤 나오는 특성이다.
초기 1~2주차에 다들 스탯이 부족하던 시기에는 울부짖는 불길을 쓰는 것이 단일딜만 봤을때는 제일 높게 나왔었다.
지금은 군단이 열린지도 꽤 지났고, 가속스탯이 높아져서 역류로 굳어짐에 따라 PVE에서도 거의 사장된 특성이다.  
그러나 PVP에서는 PVE처럼 시간이 지난다고 스탯이 확연히 달라지는 게 아니기 때문에 이 특성을 PVP에서 쓰면 어떻게 될지 고려를 해봤다. 

원래는 PVP에서 선택지에 넣을 이유가 전혀 없었는데, 군단초기와는 달리 화장이 추가된 상황이라 어떻게 써먹을 건덕지가 생겼다. 이 특성의 장점이라면 연소와는 달리 유물특성에 제물관련 시너지를 받는다는 점이다.  



3. 특성


기존의 연소파흑과 큰 틀은 차이는 없다. 연소가 울부짖는 불길로 바뀌었을 뿐이다.
역류파흑마냥 카볼을 활용하는 트리가 아니기 때문에 불확실성 역전이 아니라 마나전환을 찍었다. 
90레벨 특성의 경우 희생을 찍었는데, 전장에서 광역으로 제물을 뿌리는 스타일에 적합했기 때문에 희생을 찍었지만 투기장에선 차단이 필요하므로 봉사가 좋다. 




명특의 경우 역시 기존 연소파흑과 크게 차이는 없다. 

-첫줄의 경우 오크흑마라면 가혹함을 찍을 수 있다. 
-둘째줄의 경우 민첩한 정신을 찍어준다. 울부파흑도 연소파흑처럼 시전을 거의 안하는 스타일이지만, 공포캐스팅을 줄이는 효과도 있고 생각의흐름이나 개전효과는 활용하기가 어렵다.
-셋째줄은 연약함의 저주를 찍었지만 힐러견제 등을 위해 언저를 찍을 수도 있다.
-넷째줄은 황보 고정. 상대조합에 밀리가 많다면 생흡을 활용하는 정수흡수를 찍을 수도 있다.
-다섯째줄은 연소파흑처럼 화장을 찍어준다. 제물을 즉시시전으로 만들어준다.
-마지막줄은 불길의 참호냐, 대혼파냐로 갈리는데 전장의 경우 대혼파를 찍고 제물을 효율적으로 뿌리는 방식도 괜찮았다.  



4. 세부연구





울부짖는 불길을 찍는 경우, 기존 연소를 찍는 경우와는 다르게 메커니즘에 대한 이해가 약간 필요하다.
제물은 위 툴팁상에서는 시전시간이 있는 것으로 나오지만 명예특성 화장을 찍는 경우 즉시시전으로 변경된다.
또한 툴팁상으로 나타나지 않지만 '2연속으로 제물을 사용하면 지속시간이 18초에서 23초로 증가'한다.

울부짖는 불길을 찍는 경우, 점화를 통해 제물도트뎀을 증가시키기 때문에 이 증가된 도트데미지를 더 오랫동안 입히는 것이 중요하다. 이 때문에 연소파흑과는 다르게 제물을 부담없이 바르는게 아니라 2연속으로 사용하는 것에 이해가 있어야 한다.
또한 점화를 통한 제물 부스팅 도중에, 제물을 리필하게 되면 부스팅효과가 사라지므로 점화부스팅 이후 습관처럼 무작정 제물을 누르지 않도록 주의해야한다. 부스팅제물의 지속시간이 온전히 끝나길 기다렸다가 리필하는 습관을 들여야한다.
 
울부짖는 불길은 툴팁상 제물의 피해량을 25프로 증가시키는데, 점화는 2충전 스킬이므로 2연속으로 사용할 시 25프로 증가된 제물데미지를 다시한번 중첩시켜서 부스팅시킬 수 있다. 또한 대혼란 대상도 울부짖는 불길의 증뎀효과를 받는다.

흑게에 울부짖는불길 점화 2중첩에 대해서 다른 사람이 연구한 글이 있다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=51&name=subject&keyword=%EC%9A%B8%EB%B6%80%EC%A7%96%EB%8A%94&l=120180


즉, 최대딜을 내려면 제물-제물-점화-점화 순으로 사용하게 된다. 위에서 말했듯이 대혼란 대상에게도 똑같이 적용된다.
여기서 의문이 드는 점은 1점화(25프로증가) 상태에서 2점화를 치게 되면 이미 25프로 증가된 데미지를 다시 25프로 증가시키는 것인지, 제물의 기본뎀을 25프로 증가시켜서 2회 중첩시키는 것인지 확인이 정확히 불가능하다는 점이다.
파흑의 특화력은 확률로 랜덤데미지를 추가하기 때문이다. 
정확한 확인은 불가능하지만, 위 링크에서 데미지를 봤을땐 1점화(25프로)+2점화(1점화에서 이미 증폭된 데미지를 25프로 증가시켜서 추가)로 계산되는 것으로 보인다. 

제물제물점화점화 싸이클을 사용하는 경우 점화 이불을 한번에 다 써버리기 때문에 재충전 시간동안 점화이불을 효과적으로 쓰지 못한다는 단점이 있다. 무작정 이 싸이클을 사용하기보다는 딜타이밍이다 싶을때 저 싸이클을 쓰면 최대딜이 나온다는 점을 인지하고 사용하자. 



5. 실제 효율






실제로 써봤을때 무작전장에서는 준수한 딜을 계속해서 뽑아내는 것을 확인할 수 있었다.
딜량은 높지만 울부짖는 불길이 광역딜 특성이기 때문에 결정타가 낮은 점이 보인다.

처음에 '시전도 하기 귀찮고 연소를 누르는것도 귀찮다'는 반쯤 장난 식의 마인드로 울부파흑을 써봤었다고 했는데 이렇게 진지빨고 장문을 적은 이유는 생각보다 쓸만하고 딜이 괜찮았기 때문이다. 

투기장은 2:2의 경우는 기존 연소파흑처럼 운용하면 되었고, 딜도 차이가 느껴지지 않을 정도로 괜찮았지만 3:3에서는 이걸 써볼 기회가 없었다. 


마치 울부짖는 불길을 약파는 글처럼 되버렸는데, 이 특성의 큰 단점을 얘기하자면 세가지가 있다. 

(1) 연소파흑과는 다르게 '조각을 소모하는 스킬'이 없다.

물론 카볼로 소모해줄 수는 있지만 기본적으로 역류나 불확실성 역전을 찍지 않기 때문에 2초를 넘는 카볼을 효과적으로 쓸 수가 없다. 2연 제물을 다수 대상에게 유지한다고 하지만 연소파흑에 비해 분명히 손이 노는 느낌이 있다. 
물론 손이 노는 것치고 딜은 연소파흑과 다를바 없이 높게 나오긴한다. 집혼도 없고 2초가 넘는 카볼이라도, 부스팅제물 데미지가 2대상에게 들어가는 도중에 대혼란 카볼이 박힌다면 딜이 눈에 띄게 들어간다. 그러나 제물부스팅 다 해놓고 손이 노는 시간에  노집혼 2초 카볼을 땡긴다는 점은 꽤 답답하다.
연소파흑의 경우, 극딜을 몰때 마나전환에 모아둔 조각을 죄다 연소에 소모하면서 연약함의 저주에 차원문까지 눌러주게 되는데 글쿨이 심하게 많이 들어가기 때문에 짧은 시간에 다 누르기 힘들다는 점이 거슬릴 때가 있다.
그러나 울부파흑의 경우는 연소를 누르는 시간이 생략되기 때문에, 연소파흑에 비해 차원문을 빨리 깔면서 딜타이밍을 좀더 빠르게 잡을 수 있다는 장점도 있다.

(2) 해제에 취약

만약 상대힐러가 '저 파흑이 울부짖는 불길이라는 요상한 특성을 찍고와서 2연제물-2연점화로 딜을 넣는구나'라는 메커니즘을 정확하게 파악한다면 해제에 취약해진다. 
물론 고흑의 불통처럼 중첩확인을 육안으로 할 수가 없기 때문에 정확한 타이밍에 해제를 하는 것은 상대힐러 입장에서도 어려운 일이다. 그리고 대혼란 부스팅이 들어가기 때문에 해제를 하더라도 대무가 아닌 이상 1대상만 해제를 하겠지만, 그래도 파흑입장에서는 딜이 많이 빠질 것이다. 이 점 때문에 3:3에서는 점수를 높게 줄 수 없다.
 
(3) 고흑 하위호환

다수 대상에게 제물을 바르고 점화부스팅을 통해 높은 딜을 준다고 했지만, 애초에 이 분야에선 고흑이 스페셜 리스트고 고흑은 특성자체가 다수대상 딜링에 특화되어 설계가 되어있다. 
울부파흑을 실험했을때 거의 전광판 1위를 먹긴했지만 고흑에겐 도저히 딜량을 따라가기 힘들었다. 고흑은 불통의 해제패널티도 있어서 이 점은 3:3에서 더 크게 와닿을 것이다. 
연소가 너프되기 이전, 연소파흑이 쓰인 것도 고흑보다 데미지가 좋았기 때문인데 고흑상향과 연소너프가 겹치면서 지금에선 고흑 하위호환이 되버린 것이다. 연소대신 울부짖는 불길을 찍는다고 고흑을 상회하는 딜을 내지는 않는다.
역류파흑은 조합에 따라 고흑과는 다른 노선을 타면서, 짧은시간에 대량의 데미지를 준다는 독자적인 컨셉을 살릴 수 있지만 이건 그냥 얄짤없이 고흑 하위호환이라는 느낌이 들었다.


6. 결론

'울부짖는 불길' 특성은 '기존흑마의 판도를 바꿀만큼 숨겨진 개꿀 메이저특성'이 아니라 '연구가치가 있다' 정도에서 그친다. '고흑이나 역류파흑을 밀어내고 이게 짱먹을 거임' 이런건 전혀 아니다. 이게 결론이다. 

그러나 연소가 너프되었고 차후에 재설계로 지금의 연소가 사라질지도 모르기 때문에, 울부짖는불길이라는 특성이 '즉시시전 파흑'의 계보를 이어나갈지도 모른다는 생각을 했다. 연소랑 다르게 유물특성의 시너지를 받는 점도 좋은 점이다.