사실 이 글의 취지는 흑마법사 게시판에 파흑관련 팁과 가이드는 많으나

상대적으로 고흑가이드는 부실함을 느끼고

고흑으로 투기장을 시작하시는 분들께 조금이나마 도움이 되보자고 쓴 글입니다.

 

가이드는 말 그대로 이미 자신만의 길을 개척한 분들께는 필요가 없는 것들입니다.

그래서 비평을 하시더라도 그 점을 염두에 두고 비평해주셨으면 좋겠네요 :)

 

 

 

 

1. 특성과 문양은 어떻게 찍을것인가?

 

사실 특성이라는것은 개인적인 취향이 가장 잘 반영되어 있는 부분이라

되도록 그냥 넘어가려 했으나 아직도 많은 흑마법사분들이 잘 모르는 특성에 대해 한번 짚고 넘어가도록 하겠습니다.

 

 

액운은 반드시 2/2 최대 포인트를 주어라.

 

어떻게 보면 필자 본인의 의견이 가장 잘 반영되어 있는 부분입니다.

아시다시피 액운을 1포인트 주시는분은 많아도 2포인트를 그대로 다 주시는분은 적습니다.

'그래서 다음 특성트리로 넘어가기 위한 1개의 잉여 포인트' 정도로만 생각하시는 분들도 있는데 절대 그렇지 않습니다.

 

전 적어도 이 글을 읽는 여러분이 3:3을 주력으로 하는 흑마법사이고 또 힐러와 함께 투기장을 한다면,

이 액운의 2포인트는 흑마법사의 그 어떤 2포인트보다도 가치있다고 생각합니다. 그 이유는 계속해서 쓰도록 하죠.

 

 

액운은 펫에게 걸면 그 효과가 배가 됩니다.

 

사냥꾼, 죽음의 기사, 흑마법사, 마법사. 펫을 데리고 다니는 클래스는 생각보다 많습니다.

플레이어에게 거는 저주는 해제될 확률도 높고, 또 상황에 맞춰 언저를 사용했다면 다시 원소의 저주로 바꿔줘야 하지만

액운을 펫에게 건다고 하면 그러한 문제점은 한방에 해결됩니다.

 

펫에게 원소의 저주를 유지하면 40미터 내에 있는 모든 적대적인 대상은 마법피해가 8% 증가하고, 저항력이 감소합니다.

그리고 적대적인 플레이어에게 언저를사용한다고 하여도 지속시간이 다되거나, 해제되면 액운 디버프가 다시 걸리게 됩니다.

 

액운은 해제할수 없고, 원저가 걸린 타겟을 해제하여야만 그 효과가 사라집니다.

한마디로 상대방 힐러를 더 까다롭게 만드는 동시에 흑마법사는 글쿨을 절약할 수 있는것이지요.

 

 

액운에 감춰진 놀라운 비밀!

 

사실 위와 같은 이유뿐이라면 1포인트만 줘도 충분하지 않느냐? 라는 말이 나올수도 있습니다.

하지만 반드시 액운 2포인트를 줘야하는 이유는 바로 이것인데요.

이것은 전세계 흑마법사들의 단 1%만 알고있는 비밀로써, 이것을 이미 아신다면 상위 1% 시크릿에 속한다고 보셔도 되겠네요.

(웃음) 물론 농담입니다.

 

액운은 원저를 거는 동시에 반경 범위내에 모든 적에게 마법피해 증가 디버프를 겁니다.

하지만 여기서 그치지 않고 3초 주기로 액운을 리필해버린다는 것에 주목할 수 있겠는데요.

 

2포인트를 준다면 무려 40m내 모든 적대상에게 3초주기로 디버프를 리필합니다.

이것이...무슨말이냐 하면, 상대방 힐러의 탐은 불가능하다는 말입니다. 물론 유지를 한다고 가정했을때 말이지요.

 

아시다시피 투기장에서는 5초동안 탐을 해야 5초틱을 한꺼번에 회복합니다.

그러나 흑마법사의 액운이 이보다 더 빠른 3초 틱이고, 40미터내 모든 적들에게 디버프를 리필하기 때문에

상대방 힐러는 비록 전투는 걸리지 않더라도 물빵을 먹다 계속해서 일어나는 상황을 반복하게 되는것입니다.

그것도 해제도 안되는 디버프를 말이죠.

 

그러니까 상대방 힐러가 탐을하기 위해 기둥뒤로 들어간다면 시야에 나오는 적군 타겟에게 원저를 건다면

손쉽게 탐을 끊을수 있는 것이지요.

 

 

어둠의 선물은 생각보다 쓸모가 없습니다.

 

어둠의 선물 특성을 한번 본격적으로 까보도록 하겠습니다

8초쿨의 유령출몰로 유지해야 한다는데 반해 (어활은 일몰을 제외하고는 사용빈도가 극히 낮음)

지속시간이 12초 밖에 되질 않습니다. 물론 효과는 그럭저럭 쓸만합니다.

3/3 포인트시 5%씩 증가해서 최대 3중첩 15%까지 증가하니까요.

 

그런데 지속시간이 12초 밖에 되질 않는다는 점에 주목해야 합니다. 유령출몰의 쿨타임은 8초.

한마디로 4초내에 리필해야 한다는 계산이 나옵니다. 날아가는 시간까지 고려한다면 약 3초내로 리필해야 합니다.

레이드라면 괜찮을지도 모르죠 그런데 투기장에서는요? 글쎄요. 저는 잘 모르겠군요.

 

3초내로 리필해야 디버프가 유지되는 어선은 그 효과가 매우 미비한 스킬입니다.

마법사를 상대로는 아예 디버프 중첩이 불가능할뿐더러, 투기장에서도 3중첩을 유지하기란 매우 힘든것입니다.

일몰은 12초마다 한번씩 터져주지 않으니까요.

 

그래서 전 특성 포인트가 부족하고,

고통에 무언가 특성을 빼야 할 상황이라면 최우선적으로 어선을 빼야 한다고 생각합니다.

그렇다고 아예 0개의 포인트를 투자하는것은 디버프상으로나 딜적인 측면으로도 좋지 않지만

3/3 포인트를 주는것에 대해서는 매우 회의적인 입장입니다. 1포인트나 2포인트의 어선이 가장 좋다고 생각하죠.

1포인트 어선과 3포인트의 어선은 불과 2% 차이. 어쩌다 3중첩 어선이 된다고 해도 6%의 데미지 차이가 있을 뿐이니까요.

여기에 탄력을 감안한다면 실제 데미지 차이는 4% 미만. 그러나 어선의 3중첩 빈도를 생각했을때 3중첩과 1중첩의 차이는

거의 없다고 봐도 무방할 것입니다.

 

 

문양에 대한 간략한 설명

 

상급문양에 반드시 포함되어야 할 문양은 [부패 문양]과 [불안정한 고통의 문양]입니다.

남은 1개는 [고통의 파멸 문양]과 [유령출몰 문양]이 있고, 이 부분이 취향에 따라 갈리는 부분이기도 합니다.

 

고통의 파멸 문양은 지속시간을 증가시킴으로써 도트틱을 늘려 DPS를 상승시키며 글쿨을 아낄 수 있고,

유령 출몰 문양은 유령출몰이 들어갔을시 주기적인 암흑피해를 3% 더 증가시켜서,

모든 도트와 생흡/영흡의 피해를 늘릴 수 있다는 장점이 있겠네요. 이 부분은 각자 판단에 맡기도록 하겠습니다.

 

 

주문양에 반드시 포함되어야 할 문양은 [영혼바꾸기 문양]이며,

나머지 2개는 필요와 상황에 따라 알맞게 변화시키는것이 좋습니다.

 

마법진, 공울, 영고, 암불, 마삼 모두 좋은 문양이지만 힐러와 함께 투기장을 한다고 가정할시,

우선적으로 마삼 문양을 빼주시는것이 좋습니다.

 

마법진 문양은 장갑과 같이 사용할시 9초의 쿨타임 감소를 노릴 수 있고,

공포의 울부짖음 문양은 주력메즈인 공울 쿨타임을 감소시켜 줍니다.

 

무난하게 추천하는 문양은 영혼바꾸기, 공울, 마법진 문양이지만, 자신이 점사당하지 않고, 밀리가 포함되어 있을때

마법진을 암불로 바꿔 유틸에 활용해주시는것이 이상적입니다.

 

 

보조문양은 피로, 영숨(전장용), 생집이 일반적이지만, 보조문양답게 그 비중이 적은지라 편한것으로 선택하셔도 됩니다.

 

 

 

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특성과 문양에 대한 글만을 적었는데도 어느새 장문의 글이 되어버렸군요

 

모쪼록 다 읽으신분들은 조금이라도 도움이 되셨기를 빕니다

 

시간이 없어 오늘은 여기까지만 쓰겠습니다

 

반응이 괜찮다면 다음편도 더 상세히 써보도록 하겠습니다 :)