생각보다 반응이 좋아 놀랬습니다.

 

그럼 먼저 1편에서 받았던 질문에 대한 답변을 하고 넘어가도록 하겠습니다

 

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헐럿데이(2011-03-12 20:50:56)

피저와 공포연마의 활용도 면에서도 언급을 해주셨으면
 

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피로의 저주는 4.06 패치에서 50%에서 30%로 하향조정됨에 따라 그 사용빈도가 낮아진것이 사실입니다.
그러나 사정거리는 기존 불성, 리치킹과 마찬가지로 다시 30미터에서 40미터로 상향조치었고,
여기서 문양을 추가할시 45m라는 최장거리를 가질수 있고, 피로의 저주는 흑마법사 최장거리 스킬로
전투를 거는용도, 탐을 끊는용도, 도망을 막는 용도로도 사용할 수 있는것이지요.

 

비록 피로의저주가 30%의 이속감소라는 와우에서 가장 낮은 수치의 이속저하 스킬이긴 하지만
별다른 패널티 없이 사용할 수 있고, 사정거리가 무척길며 마나소비가 저렴한데다 다수의 적에게 사용할 수 있다는것은
아직도 꽤 괜찮은 메리트로 작용합니다.

 

너프전 피로의 저주는 명실상부한 와우 최강의 이속저하 스킬이었고,
(35m, 12초지속 50%이속저하, 마법효과가 아닌 저주효과)
패치후엔 기대보다 낮은 수치의 스킬이 되었지만, 1포인트를 투자하여 얻는 스킬로는 좋다고 생각합니다.

물론 저도 패치전 피로의 저주가 사기였다는것을 알고있지만,
6년여만에 상향된 피로의 저주를 60여일만에 다시 앗아가버린것에 대해서는 아쉬운 감정이 남는군요.

 

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공포연마는 공포가 끝난 대상에게 악몽을 남겨 5초간 이속을 30% 저하시키는 특성입니다.
쉽게 말하면 5초 지속의 피로의저주가 자동으로 갱신된다고 보시면 되겠는데요.
이것은 마법효과이며, 영혼착취에도 적용됩니다.

 

공포연마 또한 기대값이 그리 크지 않는 특성이지만 이것은 메즈적인 측면에서 볼땐 분명 찍어줄만한 특성입니다.
어선과 더불어 마법디버프 한개를 더 건다는점,
실전에서도 8초 공포를 해제받은 상대에게 두번째 공포를 날릴시,

자동으로 걸린 악몽효과가 두번째 공포의 해제를 막아준다는 점등이 있겠네요.

 

공포연마는 30% 이속저하만 놓고보면 계륵같은 느낌이 있는것이 사실이지만,
공포를 맞고 본진에서 이탈된 밀리클래스의 입장에선 전투지점으로 합류하기까지

70%의 이동속도로 걸어간다는것은 분명 약간의 짜증을 동반할것입니다.

 

그래서 전 공포연마 또한 최소 1포인트 이상을 찍어주는것을 추천하며, 2포인트를 찍는것도 좋은 선택이라 생각합니다.

 

 

Caize(2011-03-13 11:01:22)

4.06 패치후에 액운으로 힐러 물마시는거 끊는거 픽스되지 않았나요? 
그래서 요세 액운 안찍는 특성들도 늘어나던데. 솔직히 그게 아니면 액운의 필요성이...
 

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네. 확실히 4.06 패치노트엔 이런 문구가 있었습니다.

 

-액운 특성을 배운 흑마법사가 대상에 원소의 저주를 걸어 놓은 상태에서
음식을 먹거나 마시면 그 먹고 마시는 행동이 중단되던 문제가 수정되었습니다.

 

이것은 흑마법사 본인의 경우를 말하는것으로 자동리필되는 액운을 흑마법사가 시전하는것으로 판정하였기 때문에
자신의 탐과 상대방의 탐을 막던것을 개선하여, 액운을 걸고도 흑마법사는 마음대로 물빵을 먹을 수 있게 개선조치 된것입니다.

 

 

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2. 현재 고통흑마법사는 어떤 모습인가?

 

 

자신의 클래스의 모습을 파악한다는것은 중요한 일입니다.

클래스의 현재의 모습과 패치후 새롭게 디자인된 본질을 파악하고 그에 상응하는 플레이를 해야 하니까요.

 

 

고흑의 거의 모든 도트데미지가 감소되었다.

 

물론 이러한 내용은 패치노트에 나와있지 않지만 불성과 리치킹을 거쳐본 흑마법사라면 어느정도의 체감은 하고 계실것입니다.

이전 확장팩에 비해 흑마법사의 도트 데미지가 형편없는것은 바로 영혼바꾸기라는 스킬의 등장인데,

영혼바꾸기는 대상의 도트를 복사하여 다른 대상에게 거는 매우 편리한 스킬이지만

멀티플레이가 쉬워진 고흑의 밸런스 조정을 위해 전체적인 도트데미지는 감소하게 된것입니다.

 

그러니까 고흑은 다른 딜러와 비슷한 수준의 딜을 위해선 적어도 2명 이상의 타겟에게 도트를 유지하여야만 합니다.

이와 마찬가지로 투기장에서도 영혼바꾸기의 쉴새없는 사용이 중요한데,

그래야만 상대방 힐러의 마나를 빠지게함과 동시에 비로소 적군에게도 압박을 가할수 있기 때문이죠.

 

 

고흑의 거의 모든 체력회복수단이 재설계되었다.

 

생착, 생흡, 생석, 마갑에 이르기까지 거의 모든 체력회복수단이 재설계되었습니다.

 

생착은 50% 확률 %회복으로 변경되었고

마갑은 6% 데미지 회복으로 변경되었으며

생흡은 고정된 데미지를 주며 %회복으로 변경되었습니다.

 

이중 가장 눈여겨볼만한것은 생흡인데요. 기존의 '데미지를 준만큼 체력을 회복한다' 라는 틀에서 벗어나

일정한 데미지를 주고, 효과가 지속되는동안 흑마법사의 전체 체력%회복으로 변경되었습니다.

 

이것은 고흑이 아니면 사용빈도가 낮았던 생흡을 파흑과 악흑에게도 매우 효과적인 스킬로 바꿔줌과 동시에

상대적으로 낮을수밖에 없었던 생흡의 데미지가 전폭적으로 증가하여,

고흑에겐 생흡이 어활을 능가하는 딜링 스킬로 자리매김하게 된것이지요.

 

또한 데미지와 무관한 생흡의 체력회복은 생흡의 데미지가 1씩 뜨더라도(혹은 모두 흡수되더라도)

생흡이 박히기만 한다면 흑마법사는 여전히 같은양의 체력회복을 제공받을 수 있고

 

생흡과 어활의 격차는 템을 맞출수록(특화력), 유출이 박힐수록, 의도가 있을수록 차이가나

더 이상 어활은 '일몰이 아니라면 쓸일이 없는 스킬'이 되어버렸습니다.

 

생흡의 위상이 현저히 올라간 만큼, 반드시 생흡에 어활을 능가하는 단축키 설정을 해야한다고 생각합니다.

 

 

고흑은 쓸만한 불사르기 효과가 없다.

 

이것은 PVP뿐만 아니라 레이드에서도 해당되는것으로 불바다 효과를 받지 못하는 고흑의 영불데미지란 실망스러운 것입니다.

 

유일한 고흑용 불사르기인 생흡은 '절반의 지속시간 동안 2배의 속도로 회복' 개념으로

겉은 그럴싸해보이지만  실상은 캐스팅을 50% 단축시켜준다는것과 다를바 없으며,

50% 빠른 생흡을 위해 조각을 낭비하기란 왠지 아까운 생각이 드는것이 사실입니다.

 

이것은 상대적으로 고흑이 파흑보다 조각이 남는다는 말이되고,

파흑에겐 필수로 여겨지는 악마 환생 특성이 고흑에겐 필수가 아닐수도 있다는 계산이 됩니다.

 

물론 펫은 흑마법사의 생존과도 직결되는 만큼 신중히 선택해야할 부분임이 명확하지만

투기장 조합과 자신의 플레이 스타일상 조각이 남는 전투가 지속된다면

환생을 빼서 어둠의 불길이나 다른 특성으로 돌려줄것을 추천합니다.

새롭게 재조명받는 어둠의 불길 특성의 경우, 패치후 어활에도 적용되며

어선과는 대조적으로 지속시간이 30초나 된다는점이 눈여겨볼만 합니다.

 

또한 파흑보단 조각키핑이 쉬운 고흑의 특성상, 투기장에서도 파흑의 펫을 계속해서 타겟선상에 올려버린다면,

조각을 계속해서 소진해야하는 파흑은 자연스럽게 위축될수밖에 없는것입니다.

 

펫이 계속 죽어나가는 상황이고, 파흑이 이에 대한 대책으로 조각을 키핑한다고 하더라도,

그것은 100% 딜사이클을 펼칠수 없는 파흑의 손해이지, 고흑의 손해는 아니기 때문입니다.

 

 

영흡의 종말

 

대격변와서 생흡이 몇배 강력해졌다면, 이와 비견되게 데미지가 몇배 감소된 스킬이 있으니 바로 영흡입니다.

리치킹과 대격변간 영흡의 데미지 상승폭이 크지 않고,

또한 25% 이하 적에게 4배 데미지를 입히던것을 2배로 하향조치 되었으며,

더 이상 15초간 지속되는 영흡으로 전투를 걸수 없고(기둥뒤로 돌아가는 적에게도 활용 불가능)

 

50%의 데미지 감소는 일단 25%이하 적에게 한번만 넣으면 한다면

모든 도트가 해제되더라도 막강한 딜을 뽑아내는것이 가능했으나,

영흡이 다른 도트데미지를 넘어서지 못하는 지금이러한 플레이는 명백한 손해기 때문입니다.

 

물론 영흡이 여전히 25% 이하에서 고흑 최고의 딜링스킬임을 부인하진 않으나

도트와 유령출몰이 없다면 영흡을 캔슬해야 하고,

끊임없이 공포를 넣어줘야하는 흑마법사 특성상 3초지속의 영흡틱을 효과적으로 먹이기 힘들기 때문입니다.

 

물론 아직도 적재적소에 활용한 영흡엔 가치를 인정하지만,

적어도 이전과 같은 깡영흡은 분명 종말하였고,

더 이상 흑마법사가 그렇게 영흡에 목을멜 필요는 없다는것이 중론입니다.

 

 

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덧붙임1 :

기둥뒤로 돌아가는 적에게 더 이상 영흡으로 전투를 유지할수 없다는것은 대격변에서 나타나기 시작한 증세입니다.

영흡이 꽂혀있어도 상대방은 몇초후 전투가 풀리고, 물빵을 먹거나 말을타고, 영혼거두기를 사용하는것이 가능해집니다.

 

 

덧붙임2 :

모쪼록 도움이 되셨기를 :)