소소팁 글을 쓰고는 쪽지가 많이 왔습니다.

 

근데 제가 초보의 폭을 너무 높게 생각했나봅니다.

 

 

무분은 특성을 뭘 찍어야하는가.

뭘 써서 싸워야하는가.

비글쿨이란게 뭔가.

매크로가 뭐하는 물건인가;ㅠㅠ

붙어서 때리질 못하겠다.

 

 

 

등등의 질문 쪽지가...꺅...;;;

 

 

 

반성. 반성. 훨씬 세세하게, 처음부터 접근해보겠습니다. (중고수분은 뒤로가기를 눌러주세요. 진짜 기본적인 글들입니다..ㅠㅠ)

 

이번 글타래선 '이동'에 관해 상세하게 다뤄볼렵니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

유의사항 1:

렙업하던 습관으로 무력화를 등한시하면, PVP서 네파쫄드리블만 당하다 사망 신세.

 

전사에 계귀템을 입혀주고 길드경험치 보너스까지 받아서 시작해보면

 

와우!

매우 강력해요!! 재밌어요!

연승죽격이면 몹이 사라져요!

돌진쾌감은 이제껏 느껴보지 못한 새로운 뽕맛을 선사해요!

 

 

 

 

 

그리하야 85렙을 달고.

 

으쓱으쓱으쓱으쓱. 나의 강력한 간지폭풍 무분빠워로, 온 아제로스가 내 이름을 속삭이게 만들어주겠어.

하고 기세좋게 나간 첫 전장.

 

 

 

어? 뭔가 이상해.

때리질 못해.

분명 이동불가가 걸린것도 아닌데.

이상해 상대방이 자꾸 멀어져.

붙을수가 없어.

으아아 이게 뭥미

 

하며 엄습하는 좌절폭풍.

 

 

 

 

 

...당연합니다.

 

대격변에 와서 투기템을 맞추기가 쉬워진 덕에(분명 리분땐 한주에 천점 근처로 받았던거 같은데, 요즘은 3천점 근처로 받으면서 템값은 똑같으니..) 갓 pvp입문으론 템차이가 심해서 후달리는 탓도 있겠지만.

 

 

가장 궁극적인 문제는, 이감기에 대한 낮은 적응도인 경우가 대부분입니다.

 

 

전사의 디자인 컨셉이자 장점을 다시금 돌아보자면.

 

'붙으면 죽인다' 입니다.

 

넵. 전사가 붙어서 패기 시작하면 멀쩡할 클래스가 없습니다. 워낙에 활용할 타격기가 많으면서 방어도까지 무시하니까요.

 

지금 애미리스조합의 선두주자인 2혈죽.

전힐조합 앞에서 처참하게 토막나죠 .

 

죽격흡혈코일 올쿨 다 돌려보면 뭐합니까.

피를 두번이나 만피로 복구할 수 있다고 한들, 열번이고 백번이고 혈죽피 죄 까버리는데 10초가 채 걸리지 않는 거강리셋무분 앞에서는 답이 없습니다.

 

 

 

그럼 단점은?

 

'활용 타격기가 많은 만큼 장비가 구리면 기하급수적으로 약해진다' 는 것과,

'붙어서 패고 있을 수가 없다' 그리고

'공방은 분리돼어 있기 때문에 대인전에선 약하다' 는 겁니다.

 

모든 밀리클은, 붙어서 패기 위해 이속증가/패시브고이속/이동불가나 이속감소해제기가 존재하지만.

 

전사는 강력한 딜을 받은 대신, 자력으로 쭉 붙어 있는 능력을 갖추지 못했습니다.(돌진은 '붙는'능력이지 '붙어 있는'능력이 아닙니다)

 

이속관련 유틸이 적은것도 아니고 아예. 아예 없습니다. 게다가 이감기는 그냥 패기만하면 상대가 느려지는 타 밀리클과 달리, 일일히 따로 넣어줘야 하지요.

 

 

 

그럼 초반 렙업과 pvp의 갭이 왜 이렇게 큰지 이해가 되실껍니다.

 

전사 렙업.

 

계귀템으로 레벨대 성능비 최고템을 갖추었으며.

붙으면 죽여버리는 근접전의 스페셜리스트 전사에게..

몹은 날 잡아 잡수쇼 하고 자꾸 대줍니다.

자연스레 무력화따윈 별반 감안치 않고, 돌진하자마자 죽격부터 꼽아넣는 일상에 익숙해졌을겝니다.

 

 

 

하지만 pvp는 모두가 전사와 붙으려 하지 않습니다.붙으면 쪼개지는데 어느 바보가 붙을려고 하리 전사와 떨어지는건 돌진 찰나 외엔 매우매우 쉽습니다-ㅅ-;;(심지어 무력화를 박아도 전사가 더 느린 경우가 비일비재)

따라서, 반드시 돌진과 무력화는 묶어가지고.. 붙음과 동시에 타격보단 무력화를 넣는걸 최우선으로 하시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

 

유의사항 2:

횡이동하지마세요. 전사에겐 오로지 전진뿐.

 

위에 무력화 유의사항과 거의 연동되는 내용인데,

 

꼭 도적등 타 밀리하던분들이 자꾸 횡이동으로 상대방의 뒤를 잡고 타격하는 버릇이 남아서 전사도 횡이동/대각선이동을 하기 일쑤입니다. 저도 한동안 그랬습니다.

 

근데 절대 하면 안돼는거더군요. 그렇게하면 상대방을 때릴 타격 찬스의 반 이상을 내버리는 꼴이됍니다.

 

특히 이건 단체전에 갈수록 더더욱 극명해지는 현상인데,

 

(그래픽 툴을 다룰지 몰라서 조잡한 그림으로 어케든 용써봅니다.)

 

 

 

 

여기서 파란 막대기와 검은 막대기의 길이는 같습니다.

 

이 막대기를 전사의 이동 경로라고 생각해보시면 됍니다.

 

정면을 올곧게 나아간 파란 막대기는 횡이동을 한 검은 두 막대기들보다 훨씬 많이 전진해 있습니다.

 

 

 

타 밀리클래스와 달리 이속유틸이 전무한 전사는, 뒤를 잡을려고 하면 안됍니다.

 

이감걸고도 전사가 더 느린 형국이 많기 때문에, 횡이동을 하면 전사의 이동거리가 더더욱 길어지게돼고, 상대는 거리를 벌리기가 쉬워집니다.

 

 

그냥 앞잡고, 멈추지 말고, 계속 나아가며 패세요. 앞을 때림으로 인해 막거나 피하는게 결코 기쁜일은 아니지만, 막을 확률이야 그닥 높지도 않고. 피하면 어차피 제압에 불들어오는거니(pvp서 가장 유효한 타격기는 특유의 치명타보정으로 인한 제압입니다), 크게 손해 볼 꺼리는 없습니다.

 

거리가 멀어져 돌진쿨동안 멍때려야돼는 최악상황보단 백배천배 나을껍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

유의사항 3:

멈추지도 마세요. 전사에겐 오로지 전진뿐ㅠㅠ

 

간혹 앞으로 나가는 전진 버튼이 W인데, 죽격이 2번이라서,

 

죽격을 칠려면 뛰다가 멈춘 후 죽격때리고,

 

다시 뛰다가 멈추고 죽격때리고. 하는 식의 키셋팅이 되신 분이 꽤 있습니다.

 

 

 

와우의 기본 이동키인 qweasd자리가 나쁘다는 소리는 아닙니다. 단축키 설정이야 누구나 개인차와 취향차와 효율차등으로 호불호가 갈리니까요.

 

 

다만, 이동키와 같은 항렬에 메인딜링 스킬을 넣어놓는 우는 피하셔야 합니다.

계속 계속 거듭거듭 말하지만, 이속관련 유틸이 아예 없는게 전사입니다. 단 한걸음도 피눈물나게 아까워하며 좁혀야하는 처지에,

 

한대 칠때마다 멈춰야된다면 그건 진짜 자살행위에요. 도적이나 야드나 죽기라면 워낙에 이속유틸이 좋아서 상관없는데, 전사는 그러면 몇대 때리고는 거리 벌어져서 손가락만 쪽쪽 빨게 됍니다.

 

전 옆으로 돌기 버튼 2개를 빼버리고 그자리에 옆으로 걷기를 넣은 후, 그 자리엔 죽격/제압(R)과 격돌/마격(W)을 넣어놨습니다.

 

이러면 전방으로 나아가는 E버튼을 계속 유지하면서, 필수 딜링 스킬인 죽제격마를 연타하기 편합니다.

 

 

비단 전사에 국한된 것이 아닌, 와우의 기본 이동키 중에서 '왼쪽/오른쪽으로 돌기' 류 버튼은 존재가치가 아예 없습니다.

 

어차피 마우스와 병행하여 이동하는 와우 pvp에서 앞으로 뛰며 옆돌기와, 앞으로 뛰며 옆으로걷기는 완벽하게 똑같은 횡이동을 하기 때문입니다.

 

그렇다고 키보드로 옆돌기를 할 껀덕지도 없지요. 마우스로 하면 한방에 홱 도는걸 키보드는 느릿느릿 돌고 있으니.

 

 

오른손에 포테토칩을 파지하고 왼손으로만 이동할때나 옆돌기 버튼이 유용할 껍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4:심화.

단순 쫒아가는 이동이 아닌, 예측과 압박으로 발전시키기.

 

전사는 기둥에 상당히 약합니다.

 

상호이감간에도 되려 전사가 더 느린 경우가 대부분인데,

기둥으로 인해 마해어시는 받기 힘들고.

돌진마저 사용불가존이다보니,

자연스레 기둥도는 상대를 추격하기 힘듭니다.

 

 

결과적으로 단순히 쫒아가는 이동은, 기둥에 약한 전사의 단점을 그대로 드러내면서, 딜로스도 심해지고, 본인에게도 위기를 찾아오게 만드는 역효과도 있습니다.

 

 

ex-

단순 추격의 경우.

 

 

 

요 상황은 굉장히 안좋습니다.

 

결국 추격은 추격대로 안됐고, 딜로스도 심했으며, 더욱이 복술의 시야 밖으로 나오고 도사의 점사위기에 노출됌으로서 끔살위험도가 급상승.

 

복술은 진동이 쿨이라 쉽사리 사제쪽으로 올수가 없습니다. 들어왔다간 영절 절 실명으로 안드로메다 메즈콤보를 당하는 수가 있으니까요.

 

 

 

 

 

 

그럼 같은 상황 도적은 몰아치기가 쿨. 복술은 진동이 쿨로 고착상태가 된 경우.

 

전사와 정면대결을 벌였다간 사제의 엠이 먼저 말라비틀어지게 될태니, 도적이 자연스레 전사와의 정면대결을 피하기 위해 기둥을 돌것이라 예측하여 전사가 움직였을때.

 

 

 

날고질로 자신은 신독영향을 받지 않으며 기둥안쪽으로 미리 돌아와서,

 

도적의 타격시간을 극대화. 종반엔 사제까지 같이 타격. 도적은 밖으로 나가자니 주술당하고 사제가 점사당할것 같고, 계속 안으로 돌자니 휩쓸에 너덜너덜해지는 사면초가 상태가 됍니다.

 

휩쓸전사딜은 힐로 커버치기 어렵습니다. 이러면 사제도 도적도 둘다 위기가 옵니다. 어느 한쪽에 고엌이 소모됐다간 다른 한쪽이 술사의 원거리 정화용폭어시+전사의 폭딜로 쪼개질 위험도 급상승.

 

위기를 넘긴다고 해도 엠소모가 너무 커져서 마나쌈에 밀리는 결과가 나오게 돼는 둥의 이점이 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

일단 이동에 관한 글타래는 여까지...

 

 

담엔 태세별 제약의 파악과 활용도...

 

그담엔 매크로...?

 

-ㅅ-

 

어느 세월에 쓴담...우왝;;;ㅅ;;;