이 글은

 

국이 싱거우면, 소금을 타면 나아진다.

 

라는 수준으로 초보자를 위한 글이에요.

 

아, 나는 국에 소금좀 타서 먹어봤다. 하시는분들은 뒤로가기 누르셔도 상관 없는 글이에요.

 

 

 

 

 

초보 도적들의 오해1.

 

잠행의 주요 딜링스킬은 과다출혈이다.

 

아니에요. 잠행의 주요 딜링스킬은 기습이에요.

 

초보 도적들의 오해2.

 

과다출혈은 기습보다 데미지가 아주 현저하게 낮다.

 

아니에요. 치명타율을 제외하고 모두 평타로 적중했다고 가정하면, 기력 1당 데미지량은 오히려 과다가 아주 약간 더 높답니다.

 

여기에 기습문양, 상처꿰뚫기 특성이 들어가면서, 한번에 많은 기력을 소모하여 짧은시간에 큰 데미지를 밀어넣을수 있기에

 

기습이 과다보다 더 강하다고 말하는거랍니다.

 

초보 도적들의 오해3.

 

과다출혈을 쓸 바에야 그 기력으로 오로지 기습만 쓰겠다.

 

아니에요. 과다출혈은 딜링 시작전에 붉은핏줄 특성 효과를 보기위해 반드시 써주셔야해요.

 

상대가 피가 2만남고 스턴남은시간이 2초라면 그냥 기습기습기습 눌러야 하겠지만,

 

다른 이외의 경우는 항상 과다출혈로 출혈을 걸고 시작하세요.

 

물론 과다출혈문양은 필수겠져.

 

초보 도적들의 오해4.

 

기습이 매복보다 데미지가 더 강한것 같은데.. 어춤때 매복을 써야하나 기습을 써야하나...

 

아니에요. 기습보다 매복데미지가 더 높아요.

 

단지, 매복은 은신이후 최초로 들어갈때 사용하는 기술이어서

 

약점포착효과를 안보고

 

기습은 약점포착이 걸린 대상에게만 거의 쓰였기 때문에

 

기습이 더 강해보인거죠.

 

게다가 매복은 기본적으로 2버블을 주기때문에,

 

어춤때는 무조건 매복을 사용하시는게 좋습니다.

 

어춤바에선 기습이란 스킬을 아예 뽑아서 공중분해시켜버리세요

 

초보 도적들의 오해 5.

 

만회는 어쩔때 유지해야하지? 냉법같은애들이랑 싸우면 피가 안닳다가 확닳아서 타이밍을 모르겠어.

 

그런거 없습니다 항상 유지하세요.

 

 

 

 

 

 

초보 도적들이 알아두면 좋은것 1.

 

혼절시키기와 실명은

 

툴팁상으로는 사정거리가 10미터, 15미터 이지만

 

실제론 약 15미터, 20미터 정도 되요.

 

투기장에서나 필드에서 섬광깔고 한가운데서 춤추는 냥꾼을 절칠수 있는것도 이때문이죠!

 

왜 저렇게 만들어뒀는지는 모르겠지만요.

 

초보 도적들이 알아두면 좋은것 2.

 

나이트엘프 도적의 경우,

 

/시전 그림자숨기

/앉기

 

를 매크로로 만들어서 다닙시다.

 

이 매크로를 쓸경우 도트데미지를 주는 디버프가 걸려서 데미지가 들어오더라도

 

그숨이 안풀리기때문이죠!

 

초보 도적들이 알아두면 좋은것 3.

 

말을 타고 빠르게 달려가는 상대플레이어에게

 

혼란을 써서 자신쪽으로 방향을 돌려보세요.

 

움찔하는 그 순간에 혼절시키기를 쓸 타이밍이 나올겁니다.

 

초보 도적들이 알아두면 좋은것 4.

 

혼란을 사용하면, 상대플레이어가 앉아있다가도 벌떡일어납니다!

 

이를 이용해서 빵먹는걸 중간에 끊어먹을수 있어요

 

초보 도적들이 알아두면 좋은것 5.

 

4와 마찬가지로 사전계획도 같은 효과가 있어요.

 

초보 도적들이 알아두면 좋은것 6.

 

도적이 상대를 움직이지 못하게 하는 기술은

 

크게 3종류에요.

 

기절류 - 비열한 습격,급소가격

 

혼절류 - 혼절시키기,후려치기

 

방향감각상실류 - 실명

 

각 종류의 기술들은 서로 점감을 공유하며

 

점감이 초기화 되는 시간은 해당 디버프가 사라지고 15초가 지난 후에요.(걸리고 나서 15초가 지난후가 아니에요.)

 

점감이라는건,

 

기절같은게 여러번 걸렸을때 일어나는건데요,

 

처음에 기절시간이 100%였다면, 2번째는 점감을 받아서 50%, 3번째는 한번더 점감을 받아 25%로 줄어들어요.

 

4번째부터는 아예 면역이 떠버리니 점감시간이 초기화 될때까지 기다려야하죠.

 

초보 도적들이 알아두면 좋은것 6.

 

독칼에는 상대방의 격노 효과를 제거하는 능력이 있어요.

 

전사의 광전사의격노와 같이 기타 격노효과는 독칼로 제거가 된답니다.

 

초보 도적들이 알아두면 좋은것 7.

 

정말 나는 아무것도 모르겠다. pvp에는 딜싸이클이라는게 없다는데 어떤식으로 딜을 해야하는거지?

 

하시는 분들이 계실거에요.

 

그냥 무작정 따라하세요.

 

사전계획 비열한습격 과다출혈 만회 기습기습기습기습절개... 반복

 

이걸 기본으로 조금씩 변형시켜 나가세요.

 

사전계획 매복 과다출혈 만회 기습기습기습기습 급소가격‥

 

사전계획 목조르기 과다출혈 만회 기습기습기습기습 급소가격‥

 

pvp에서 딜하는 방법도 레이드랑 똑같아요.

 

상대에게 걸수있는 디버프 다걸고,

 

나에게 이로운 버프 다걸고

 

기력을 모아서 한번에 몰아치는것.

 

그래서 처음에 버블을 모아서 만회를 돌리고 과다출혈을 첫시작에 쓰는거에요.

 

그렇다면!

 

난도질을 항상 유지해야하나?

 

파열을 항상 유지해야하나?

 

저같은 경우는 난도질 거의 안쓰고 파열도 거의 안씁니다.

 

난도질이랑 파열을 유지하고싶다! 하시면 하세요.

 

꾸준딜은 올라갑니다만

 

그 꾸준딜이라는건 20초정도를 상대와 떨어지지않고 붙어있을수 있는 특정 상황에서만 올라가니까요.

 

초보 도적들이 알아두면 좋은것 8.

 

크로스를 알아두면 매우 좋습니다

 

크로스는 평타가 들어가지않게 기술만 집어넣는다는 의미에요.

 

크로스비습,크로스목졸,크로스약노,크로스파열

 

뭐 말은 많이 들어보셨을거에요.

 

용도를 설명드리자면,

 

혼절시키기를 걸어둔채로 크로스비습! 을 하면

 

평타는 안맞고 비습만 맞게되는데, 이때 비습 자체에는 데미지가 없기때문에 혼절이 풀리지 않아요.

 

혼절의 지속은 8초라서 전투가 풀리고 다시 재은신을 하기에 충분하죠.

 

재은신을 하고 점감을 돌리고 나서의 상황은,

 

나는 손해본건 하나도 없지만 상대에게는 2버블이 쌓여있는 상황이 되죠.

 

이처럼 처음 시작을 유리하게 끌어나갈수도 있고

 

또다른 용도는

 

크로스목졸을 예로들면,

 

냉법을 상대로 절을치고

 

목조르기를 쓰면서 들어가자니

 

혼절이 풀리면서 앞으로 점프로 튀어나가면 내발은 묶이고 냉법이랑 거리는 벌어지고..

 

그럼 안되겠죠?

 

하지만 여기서 크로스목졸로 들어가면?

 

혼절은 안풀렸는데 목조르기 침묵상태로 법사는 내 앞에 멈춰있죠.

 

그상태로 멈춰있는 법사에게 급가를 치면서 딜을 시작하면,

 

전자의 상황보다는 훨씬 유리하게 전투가 진행되겠죠.

 

그럼 이제

 

크로스를 어떻게 하느냐.

 

간단해요.

 

매크로를 만들 필요도 없고

 

기술을 누르면서 시점을 빠르게 돌릴 필요도 없어요.

 

와우에는 평타가 나가는 범위보다 스킬이 나가는 범위가 더 넓어요

 

그러니까,

 

케릭터의 옆구리 부분에

 

기술은 나가지만 평타는 나가지 않는 부분이 있어요.

 

그 부분에 상대플레이어 케릭터를 두고 기술을 쓰시면 되요.

 

더 단순하게 말하면

 

마우스 오른쪽을 꾹 누르면서 시점을 돌려 상대케릭터를 내 케릭터 옆구리에 붙이고

 

기술을 써보세요.

 

평타는 안나가지만 기술은 나갈거에요.

 

그게 크로스에요.

 

초보 도적들이 알아두면 좋은것 9.

 

점프를 잘 활용하세요.

 

와우에서는 달리면서 점프를 하게되면,

 

케릭터가 공중에 뜨는순간부터 바닥에 착지하는 순간까지,

 

케릭터는 점프를 했던 지점에 있던것으로 인식되요.

 

이게 뭔 소리냐하면,

 

섬광위에서 춤추는 사냥꾼에게 전력질주쓰면서 점프없이 그냥 달리기로 뛰면서 비습눌러보세요.

 

절대 안들어가고 100번하면 3,4번정도 서버렉으로 들어갈수 있겠죠.

 

하지만 섬광의 경계부분에서 점프하면서 들어가면,

 

케릭터는 실제로는 섬광안으로 들어와있지만,

 

점프상태이기에 점프를 했던 자리인 섬광 밖에 있는걸로 인식되는거죠. 따라서 비습을 사냥꾼에게 꽂을수 있구요.

 

이걸 활용하면 아주 무궁무진한 활용이 가능해요.

 

예를 들면

 

냉법에게 전력질주를 쓰고 달린다! 냉법에겐 물딩얼회가 없어서 멀리서는 나를 얼릴수없고 동결도 쓸수 없다!

 

내가 냉법에게 가까이 붙는순간 냉법은 얼회나 냉돌로 나를 묶으려 할것이다!

 

이럴때 냉법의 스킬 범위 내에 들어가는순간 점프를 하세요.

 

발이 안묶이기는 쉽지 않겠지만

 

발이 묶이더라도, 점프 하나로 법사에게 접근해서 후려치기를 한번 넣을수 있는 기회가 오니깐요.

 

또 다른 예를 찾자면

 

전사의 돌진도 점프로 씹어버릴수가 있죠.

 

전사가 돌진을 할 타이밍에 점프를 돌진의 반대방향으로 뛰게되면

 

전사는 내가 점프를 시작한 지점으로 돌진을하게되고

 

내 케릭터는 기절이 걸린채 전사와 멀어지게되죠.

 

이처럼 점프하나 쓰는걸로 스킬 1타를 더 넣어서 역전시킬수도있고,

 

중요한순간에 상대의 공격을 피할수도 있어요.