처음에 제가 올렸던 글의 틀이랑 약간 다르게 출발했습니다. 거기선 무빙이 1번인데, 독칼도 무빙에 관여하지만(상대방의 제어), 도적 케릭 자체의 무빙은 좀더 심도깊게 다뤄야 할거 같아서요.

 

자기 스킬을 이해하자(독칼과 이동방해)

 

 

이 글을 쓰기로 했을 때 덜컥 미술실기시험 날짜가 잡혀버렸습니다 ㅜㅡ. 그래서 연재가 불규칙 할 수도 있고, 누락되는 내용이 있을 수도 있습니다.

 

WOW PVP의 다양성은 모든 RPG게임중에서 타의 추종을 불허할 정도로 복잡하기 때문에, 한사람이 정리한다는 것은 당연히 무리사항이 따르고... 그런 부족한 내용은 추후 댓글을 통해서 추가가 가능하다고 볼 수 있겠습니다.

 

도게의 유저분들이 초급자용 팁만 너무 올라온다, 중급자용 팁도 필요하다 라고 하시는 것 같았는데..

 

저는 일단 기초부터 닦아 드리되, 그 기초가 너무 무시하기 쉬운거라서 2차무평 가는분들도 모르고 있는 경우가 많기에, 모든 실력대 유저분들을 상대로 다양한 예를 들어서 다양한 설명을 곁들일까 합니다.

 

저는 와우에서 제일 잘하는 도적도아니고, 아직 미대입시생 신분이라 시간을 많이 내서 게임을 하는 것도 아니지만..

 

나름 머리 굴리기를 좋아하는 성격이고, 일단 게임을 '오래' 해왔기에, 아직 접한 시간이 얼마 안 된 분들이, '오래' 한 분들만큼 이해도를 높일 수 있도록 도와드리고자 합니다.(참고로 제 글은 수식이 깁니다. 중요한 건 그만큼 중요하다는 걸 강조하는 의미이니 수식이 너무 길면 패스하시기 바랍니다)

 

 

그럼 이제 시작합니다.

 

(참고로 다시한번 강조하지만, 기초적이고 기본적인 것이지만, 모든 실력대 유저들에게 공통적으로 적용되는 사항입니다. 자기가 지금 2000점인데 2200을 못가고 있다.. 라는 상황에서 여러군데에서 모든 조언을 들었는대도 자기 실력이 향상 될 기미가 안보인다.. 라고 하면 그건 고급스킬이아닌 기초스킬의 미숙에서 생긴 문제인겁니다.

 

성문 기초영어를 존나게 파봤자, 영어회화 안 되는거랑 똑같습니다. 문법 조립하다가 회화 안되듯, 어려운 거 미리 알고, 기초 모르면 나중에 가서 고생합니다)

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일단, 도적으로 투기장이나 전장을 들어가기에 앞서, 나쁜 버릇이 생기면 나중에 어느정도 실력이 되어도 그 이상 올라가는데에는 오히려 방해가 되기 때문에.. 누가보면 기초라고밖에 할 수가 없지만, 절대 모르고 지나쳐선 안되는 것부터 가르치고자 합니다.

 

각설하고 기본 스킬들에 대해서도 모르고 투기장을 하면 천날만날 발리는게 당연합니다.

 

여러분은 모두! 자신의 스킬에 대한 이해를 하고서 투기장을 해야하고요... 자기 스킬에 대해서 남에게 설명할 정도는 되어야 합니다.

스킬 툴팁은 제가 지금 와우정액이 안들어있는 관계로.. 추후 수정을 가하겠습니다. 도게분들이 원하셔서 최대한 빨리 글을 쓰고싶었습니다.

이 스킬들을 이해하는 과정은.. 유저분들의 평점을 최소 500~600대 평점부터, 최고 2차무평인 2200점대 유저들에게 마저도 영향을 끼칩니다.

 

 

 

 

 

오늘 설명할 첫번째 스킬은 독칼입니다(네 독칼입니다. 이 스킬 하나로 논문써도 됩니다.)

 

레이드를 안가고 영던까지 다니는 유저들은 그리고, 혼자서만 전장이나 투기장 8승팟 하면서 정보를 얻을 생각을 안하는 분들은... 이 스킬이 왜 있나 고심하면서, 스킬창에 등록도 안하고 '아 시바 이런 개쓰레기 스킬을 왜주는거야.. 차라리 딜링용 스킬을 하나 더주던가... 라고 하실 분들이 많을겁니다(실제로 앞마당에서 막 pvp시작하려는 도적분들이 도적에대해 알려달라하시면 독칼쓰시냐고하면 단축창에서 빼놨다는분 많이봤습니다).

 

레이드 유저들은 단지 보스몹 격노효과 해제용으로만 알고 계실테고, PVP 입문한지 얼마 안되어서 자기 스킬을 이해하려고 생각 안한 분들은, 걍 스킬창에서 빼놓거나 등록은했는데 단축키가 없는 분들도 많을겁니다.

 

 

하지만..

 

독칼 이 스킬은..

 

도적 PVP의 기초이자, 도적에게 있는 가장 강력하고, 무엇보다도 도움되며 가치를 따질 수 없는 귀중한 스킬임에 틀림없습니다.

 

아니 데미지도 거의 없고, 버블은 꼴랑 하나 주는 이따위 스킬이 뭐에 도움되느냐...

 

 

 

 

이 스킬자체를 설명하기에 앞서, 우리는 PVP와 이동제어에 관해 알아야합니다.

 

 

 

 

 

무빙(움직임)PVP에 대해서 가지는 중요성

 

와우라는 게임의 장점이 뭐라고 생각하세요?

 

MMORPG PVP와 차이점이 뭐라고 생각하세요?

 

입체공간에서 활발하게 움직이면서 상대방의 스킬을 교란하며 싸운다..

 

스킬사용은 정해진 수식대로의 영향을 입히지만, 복잡한 입체공간에서의 움직임은 상상할 수도 없는 다양한 변수를 만든다..

 

그 수많은 변수를 창출해낼 수 있는 움직임의 부분이 장점이라는 겁니다.

 

 

 

 

 

와우의 움직임 시스템은 참 다양합니다.

 

 

대상과 나의 상호작용을 보면 얼마나 다채로운 시스템인지 이해를 하고, 어떻게 활용해야 할 지 알거라고 봅니다.

 

 

일단 종류별로 구분을 지어보자면

 

1 대상과의 시야 확보

 

2 대상과의 거리 확보

 

3 대상과의 시야와 거리가 각각 따로 확보되거나 확보되지 않았을 시의 상황

 

으로 생각해 볼 수 있습니다.

 

 

예를 들어서 설명하자면..

 

대상이 앞에 있습니다. 당연히 모든 스킬은 정면으로 발사가 가능하므로 전방을 향해서 스킬을 사용해 적을 타격 할 수 있습니다

 

근접 케릭은 대상과의 타격가능거리가 최대 5미터까지 가능합니다. 상대방 케릭과 겹치는 0미터에서도 타격이 가능합니다.

원거리케릭은 자기 스킬 사정거리 최대치만큼에서 타격이 가능합니다. 케스팅클래스는 최소거리가 없어서 0미터에서도 시전이 가능하나, 냥꾼은 사정이 다릅니다.

 

냥꾼의 경우 5미터를 기점으로 해서 원거리공격과 근접공격이 바뀝니다.

 

전사의 스킬인 봉쇄와 돌진은 최소거리 제한이 있기 때문에, 근접거리인 5미터와 돌진, 봉쇄 최소사거리인 8미터 사이에서는 투척과 외침류, 천둥벼락 등의 광역스킬 이외에 아무런 스킬도 적중시키지 못합니다.

 

대상과 상호작용시 대상이 가까이 있으나, 시야가 확보되지 않는 경우에 초보자분들이 매우 당황스러워 합니다.

 

분명 자신은 대상과 옆에 붙어있습니다. 하지만 대상이 앞에 있지 않는 한 사용되지 않는 스킬들이 대다수입니다. 도트류 스킬과 힐링 스킬, 해제스킬이 아닌 이상 전방의 대상을 필요로 합니다.

 

 

 

그리고 보너스로 하나 더 추가하면, 케릭터의 전방과 후방의 방어기재가 다르게 작용한다는 겁니다.

전방에서 막기, 회피가 가능하다면, 뒤에서는 불가능하다는 것 정도가 되겠습니다.

 

 

 

참 이런 점들이 와우 PVP를 다채롭게 만드는 요소인 것 같습니다.

 

 

다른게임과 비교를 해보자면... 에버퀘스트 2를 해본분은 알겠지만, 대상을 찍고 이동을하면 케릭터의 정면이 자연스레 대상을 향합니다. 컨트롤이 필요없습니다. 와우의 몹들이 뒤를 절대 잡히지 않는 것과 같습니다.

이런점에서 컨트롤요소가 다운되고, PVP의 다채로움이 하나 줄어들죠..

 

MMORPG도 많이 접해보진 않았지만, 보통 무빙을 하기보다는 스킬을 어떻게 사용하느냐가 PVP의 대부분을 차지하는점이 안타깝죠.

 

 

 

 

뭐 하여간 이정도면 무빙의 중요성은 아실거라고 생각하고 이동제어가 중요한 이유를 설명하겠습니다.

 

 

 

 

이동제어

 

다들 경험하셨겠지만, 모기잡을때 계속 헛스윙하다가 공중에 날아가는 모기 퍽!치면 뒤지진 않아도 기절하거나 비행이 이상해지는걸 보셨을겁니다.

 

기절한걸 스턴기술이라고 보시고, 힘없이 비틀비틀 날아가는걸 이속감소라고 생각하세요.

 

결국 그 헛스윙이 모기를 잡지는 못했지만, 그 충격으로 인해 모기잡기가 훨씬 쉬워지니까요(아우 모기생각만해도 빡치네).

 

 

와우에서 PVP할떄도 똑같답니다.

 

와우의 클래스는 거의 모든 클래스가 이동속도 제어기능이 있지요(우리의 성기사 제외.. 전사 도적 마법사 흑마법사 사제(암흑) 주술사 드루이드(얘는 지가빠르죠) 사냥꾼 죽음의 기사 ...) 거의 모든 직업이 이동관련 스킬을 가지고있어요.

 

레이드유저분들이 가장 쓸모없게 생각하는 기능이 이동제어라는건 압니다만.. PVP로 넘어오면 가장 쓸모있는 기능이 이동제어입니다.

 

PVP시에 이동제어가 중요한 이유.

 

와우의 거의 모든케릭터는 이동속도가 똑같습니다. 특성을 제외하고 말이죠. 100% 고정! 그리고 간혹 특성을찍어서 쥐꼬리만큼 빠른 경우가 있습니다.

 

그런데 참 이동속도라는게 말이죠.. 그 근접사거리(5m)가 닿을랑 말랑 하면서 멀어지게 만드는 요소란 말입니다.

 

처음에 상대방을 까는데, 제가 이동제어기가 없어요. 근데 상대방은 특성찍어서 남들보다 이속이 15%빨라요

처음에 후드려패다가 그놈이 멀어지네요.. 근데진짜 닿을거 같은데!!!! 안맞아요~!

 

이게 미쳐버리는겁니다.

 

도적은 전질있지않냐구요?

 

8초에요.. 8초때리고 더 안때리실건가요? 아니죠아 자기는 쾌속찍어서 괜찮다구요? 같은속도로만 달려도 서버렉 등에 의해서 뒤안잡히거나 아슬아슬하게 안맞거나 그래버리면 정말 속상하죠.. 게다가 상대방이 저 느리게하면 걍 볼장다본겁니다..

 

 

그러면 상대방을 느리게해야하는데..

 

이거 아세요?

 

도적이 이감기(이동속도 감소기술) 최강클래스라는거! 리분때에는 법사가 특성찍고, 죽기 얼결 패치전에는 도적이 이감클 3위까지 밀리긴했는데..

 

지금은 이동속도 감소 70%라는 엄청난 메리트를 가진 신경마비독이 있다는거죠.

 

 

그 신경마비독 발라주면 상대방은 이속 30%.. 아무리 탈출하려고해도 기어갑니다(해제를 안하는한) 그러면 도적은 정상이속가지고도 마음껏 팰수 있고, 가장 강력한 이감기를 가졌기 때문에 상대방이 이감을 자신한테 걸어도 어쨌든 도적이 빠르니까 계속 팰수 있습니다.

 

스턴이 무한지속은 아니잖아요? 그러면 그 스턴기술의 보조역할을 해주는게 이동속도감소기라고 인식하셔도 무방하다 이겁니다(물론 이감기가 있다고해서 케스팅을 못하거나 그런건 아니지만 붙붙잡아두고 패는 것의 기능은 반정도는 해준다 이말이죠)

 

결국 이동속도 감소기의 의미는 상대의 움직임을 제압하고, 내가 마음껏 활개치도록 해주는 보조기능이자 필수기능 인겁니다.

 

 

그럼 독칼은 왜!?

 

그럼 독칼이 왜 중요하느냐?

 

독칼은 그 이동속도 감소의 중추역할을 하고있습니다.

 

보조무기의 독을 100% 확률로 감소시키고, 격노효과를 해제한다라고 써져있죠?

 

아시다시피 도적의 모든 독은 100%감염이 아닙니다. 때리다가 걸리는건데 그게 확률인거죠..

 

신독 감염확률이 낮은건 아닙니다만.. 어쨌든 확률입니다!

 

지속시간 내에 리필이 안될수도 있고, 선빵날리고서 거리가 벌어질때까지 감염이 안될수도 있답니다.

 

그러면 강제적으로중독을 시켜야 상대방의 움직임을 제압할 수가 있는거겠죠.

 

 

 

잠행도적은 보조무기를 빠른걸 끼라고 합니다.. 잠행도적은 암살도적과 달리 독에 관련된 특성이 없기 때문인대요.. 물론 암살도적 할때도 중독이안되면 독칼을 써야하지만, 잠행도적은 더욱이 중독확률이 안높기 때문에, 독칼을 한번 쑤셔서 상대방의 움직임을 제어해야 하는겁니다.

 

신경마비독 100%중독 하나로서 도적은 견제능력의 최고봉을 달릴 수가 있게 되었죠(Neilyo영상에서 5편부터 13편까지 보시면 신독으로 상대방 광역 '메즈'를 하는부분을 볼수가 있어요. 법사는 얼회하나만으로 전사를 8초동안 바보만들죠.. 그거랑 비슷해요, 도적도 신독으로 거의 메져 역할을 하니까요.)

 

 

예를 하나 들어볼게요.

 

도법 조합으로 전사힐러 조합을 만났습니다. 그런데, 뭐 아시다시피 첫술에 배부를리가 없다고, 첫딜에 쿨은 빠져도 전사가 죽는경우는 거의 없죠?

 

도법의 장점이 뭘까요.. 리셋입니다.

 

리셋을 하려면 우리가 몸을 빼야하겠죠? 도적은 기력이 다 차면서 만회로 체력 회복도 노려야하고..

 

그런데 법사분이 맞아서 피가 많이빠졌습니다. 저는 그걸 마킹해줘야하구요.

 

일단 급가를 넣어서 잠시 지체하게 해봤는데, 풀리네요?

 

그럴 때 독칼을 박아서 계속 느리게만들어 주는겁니다 계속~! 그러면 법사분 다시 쌩쌩해져서 ‘2차가자라고 하시겠죠.

 

 

도적은 독칼박고 전사 견제만 해줘도 엉금엉금 기어다니고, 힐러가 독해제가 가능해도, 독칼의 소모기력 엄청 적고, 이동속도 감소기술은 점감이 없습니다’!!!!! 할렐루야!

 

전사가 나를 까려고하면 뒷걸음질치면서 돌진/봉쇄랑 근접사거리에서 놀아주면 됩니다. ‘뒤로 걷는것보다 이동속도 30%’가 더 느려요. 오로지 신독으로만 가능한 매직쇼입니다.

 

 

 

이건 뭐 도법만 해당될까요? 아니죠.. 그 이상 규모의 투기장에서도 유용합니다. 게임이 장기전으로 갈수록 한두대 더 때리는게 중요해져요.. 상대방이 지속딜이 강한 멧돼지조합이면 더욱 그렇구요.

 

다들 저놈 한두대 더때리면 죽는데이러면서 가는데 이속감소걸려서 환장할정도로 답답한적 있으시죠들?

 

네 그겁니다. 기력 조금들고 버블 하나벌어주는 이 기술을 가지고 자신이 비습,급가,후려,장분이 없을때에도 상대방을 마크해줄 수 있어요.

 

그 이속감소로 벌어주는시간 끽해봐야 1~2초 같죠?

 

1~2초가 어떤 의미냐면요. 힐이 한번올라가고, 법사가 점프로 거리벌리고 변이를 시전 할 수 있는 시간이에요.

 

어마어마한거죠 그냥..

 

 

이런 의미에서 완벽한 상대 이속 제어기술을 가진 도적의 독칼은 정말 중요한 스킬입니다.

 

 

독칼의 비밀

 

이라고 해봤자.. 별게 있겠냐만은독칼은 마법입니다. 도적이 사용하는 공격은 거의다가 물리공격인데, 독은 자연계열인거 대부분 아시죠?

 

 

도적전을 해보시면 느끼시겠지만, 회피때 정말 할게 없습니다. 이건 뭐 후려도 피하고 급가도 피하고 어춤도 지금 없는데 비습도 안되고 장분도 안되요.. 하는 상황에서..

 

그 상황 타파를 하고싶으시면, 독칼을 써보세요!

 

독칼은 마법이라 회피 무시하고들어갑니다.

 

상대도적 회피때 독칼로 5버블모아서 역습을 갈 아주 좋은 기회가 되지요. 또한 상대방이 회피쓰고 싸우는데, 난 그망이 있고, 쟤는 없어 하면.. 독칼로 이감시키고 전질로 뛰어서 상대방 뒤잡고 급가 빡!

 

뭐 이런 경우도 있구요..

 

 

 

 

참고로 마법이라 저항뜰 때 있습니다. 가슴아프죠.. 하지만 괜찮습니다~ 독칼은 소모비용에 비해서 너무나도 좋은 역할을 해주기 때문에 그정도 감수하면되요. .. 아무렴요!(굳이 관통맞추느라 스텟 낭비할 필요가 없다는 말이에요)

 

 

 

 

 

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독칼 하나 설명하는데 이렇게 장문이 되어버렸네요.

 

뭔가 대형 프로젝트 이런식으로 판을 넓게짜니까 대충쓰면 안될거같아서요.

 

일단 글은 재밌게 써보려고 했으나, 오히려 정말 정해진 정보만 원하는분에게는 가독성이 떨어진다고 비판받을수도 있겠네요.

 

근데 또 그렇게 정리하는건 언제 될까 시간이 나야말인데.. 캄캄하군요.

 

어쨌든 저는 다시돌아옵니다!