오늘은 여러가지 유틸기 (도움을 주는 스킬들)에 대해서 알아보겠습니다



1. 은신



은신을 들키지 않고 공격을 성공하면 좋은 성능의 선제공격들을 넣을수 있으며,
자신이 그린 그림대로 공격을 시작하게 되고
잠행의 대가 (은신및 은신이후 짧은 시간동안 공격력 증가)효과도 최대한 누릴수 있기 때문에
은신을 들키지 않는것은 매우 중요합니다.
플레이어 시야 전방 180%는 생각보다 은신을 잘보기 때문에 뒤로 돌아가거나
혼란을 쓰거나, 혼절시키기를 하는것이 좋습니다.


은신 이후에 들어가는 강력한 공격들  -매복,목조르기,비열한 습격-에 대한 자세한 설명은
곧 이어서 할 4편에서 설명하겠습니다.


2. 혼절 시키기
혼절 시키기는 매우 유용한 스킬로써
전투에 걸리지 않은 상대에게 사용해서 상대방을 행동불능으로 만듭니다.

상대방이 도적의 존재를 알고 있는 상황에서 광역스킬을남발하고 있다던지 방방 뛰어다닐때
 상대가 대응할 기회를 뺏어서  안전하게 선빵을 날리거나, 깃발 바로옆에서 깃발을 지키는 상대를 메즈한다던지
빵이나 붕대감을 시간을 번다던지, 말타고 도망갈 시간을 번다던지
 상대의 중요한 강력한  버프의 유지시간을 허비하게 만들때 등등
주로 상대의 시간을 뺏으면서 자신이 시간을 버는 용도로 좋습니다.
혼절 시키기의 약점은 후려치기와 점감효과를 공유한다는것으로써

점감 효과라는것은 유사한 메즈(제어불가능상태)나 스턴,이동불가능 상태(감속은 제외 됩니다)가
짧은 시간안에 연속으로 들어올경우(도적의 스킬들은 15초) 그 효과가 1/2 1/4 그후에는 효과없음이 되는것입니다.

만약에 혼절시키기의 효과가 사라지고 나서 (점감은 효과가 사라진 직후를 기준으로 셉니다)
14초안에 후려치기를 쓴다면 2초만 지속 되지만 20초 후에 후려치기를 한다면 4초가 들어가는거죠.

또한 전사는 광전사의 격노 스킬로 혼절 시키기와 후려치기를 제거할수 있습니다.

숨겨진 특성이라면 이 스킬과 실명 스킬은 원거리 공격 판정이라는겁니다.
따라서 위장술을(모든 단일 대상 원거리공격의 타겟이 되지않음)시전한 사냥꾼에게는 사용할수 없습니다.
같은 이유로 적 도적의 연막안의 적에게도 사용할수 없습니다

사용시 주의할 점이 있는데,
먼저 상대방이 전투가 걸리면 사용이 되지 않습니다.
두번째로는 움직이면서 광역기를 사용하는 상대에게 사용시에는
가끔 거리랙이 발생하면서 공격이 되지 않을 때가 있습니다.
이때 대상에게 다이렉트로 접근 하면서 사용하는것은  위헙합니다.



이것은 즉시시전 광역기 대부분에서 발견되는 현상인데,
가만히 써서 쓸때보다 움직이면서 썼을때 위험한 반경이 늘어납니다.
이론적으로는 신폭이 혼절시키기보다 딱히 범위가 큰것이 아니기 때문에 접근하면서 혼절 시키기만 누르면
혼절이 되야하지만 실제로는 가끔 신폭에 절이 먼저 벗겨 질때가 있습니다.

그래서 저는 이렇게 가는것을 추천합니다.


다이렉트로 가는 경우에는 서버 지연시간으로 인한 위치랙때문에 마법사가 자신이 생각한것보다 가까워서 신폭을 맞게 되므로

이동 동선을 어느정도 따라가는식으로,하지만 급작스럽게 가까워지면 거리를 벌리다가 
점점 거리를 좁혀서 혼절시키기를 누르는겁니다

이때 혼절 시키기를 사용하러 최종 접근을 하는 순간은 신비한 폭발이 시전되자 마자 입니다
그것은 글로벌쿨타임이라는(전역 재사용 대기시간)개념때문인데, 신비한 폭발은 즉시시전이지만
그후 1.5초간 마법사는 특정한 마법을 빼고는  마법시전을 못합니다. 안전한것이죠.
혼절시키기는 모든 공격의 시작에 가깝기 때문에 실수를 하지 않는것이 중요하며
따라서 쉬운 이 작업에 이 긴 설명을 한겁니다.
물론 다급한 순간에는 최대한 빨리가서 쳐야겠죠.


3.후려 치기
후려치기는 위의 혼절 시키기 효과를 전투중에 거는것입니다.
기본적으로는 앞에서 밖에 못쓰지만 문양을 박으면 대상의 뒤에서도 쓸수 있어서
성공율은 대폭 올라갑니다.
이 스킬을 활용하면 전투중에 적의 시간을 뺏을수 있습니다.
와우의 많은 강력한 생존기들은 지속시간이 6-10초 정도 됩니다.
이 생존기들에는 강력한 공격을 퍼부어도 별 의미가 없습니다.

하지만 그렇다고 공격을 하지 않으면 그대로 적에게 반격을 받거나 치유를 허용하게 됩니다.
이런 애매한 순간에 후려치기를 넣는것은 매우 좋은일입니다.
이것으로 니트로 추진기,얼음같은 인내력이나 리치의 혼,분산 등의 시간을 날려먹을수 있겠죠,

또한 강력한 적의 공격 버프에도 좋은 효과를 가지고 있습니다.
어둠의 춤,서리 손가락(유지시간이 얼마 남지 않았을 경우),얼음기둥등이죠.특히 어둠의 춤에 후려치기 이후 장비분해가 들어가면
깔끔하게 무마되서 당하는 입장에선 억울할 지경입니다.


후려치기의 다른 사용 목적은 강력한 공격을 활용하기 위해서 입니다.
위의 내용과는 정반대인데, 후려치기를 해서 적의 뒤로 접근할 시간을 벌수도 있고,
급소가격을 실패없이 넣을수도 있습니다.
그림자밟기-후려치기로(문양사용) 어둠의 춤을 견제하는것을 막는 좋은 방법은 후려치기를 먼저 넣고 어둠의 춤을 켜는것이죠.


후려치기의 유명한 장점으로는 보호막이 처진 적에게 사용했을 경우
그 보호막이 깨지거나 후려치기의 시간이 끝나기 전까지는  공격을 해도 후려치기가 풀리지 않는 다는 점입니다.
이것을 이용해서 마법사가 교전중에 얼음보호막을 재시전 하거나 야드가 곰으로 야성의 방어효과를 얻었을때
후려치기를 넣고 때리면 적은 자신의 보호막이 깨지거나 4초가 지날때까지 맞아야합니다.
이걸로 성가신 상대방의 보호막을 견제할수 있죠.


후려치기는 이러한 다양한 사용처가 있지만 단점도 있습니다.

1.특성에 투자하지않을 경우 기력소모가 적지 않다.
후려치기 특성은 전투도적만 넣을수 있으므로 대부분의 도적은 기력 45를 써서 해야하는데
기력45를 유지하는것은 쉬운일이 아닐겁니다.

2.문양을 쓰지 않을 경우에는 무조건 앞에서 써야한다.
앞에서 스킬을 쓸경우 심지어 마법사 조차도 5% 확율로 스킬을 회피하게 됩니다.
도둑이나 전사,야드 죽박(무기막기) 밀렵꾼 같은 경우에는  말할것도  없겠죠.

3.혼절시키기와 점감을 공유

혼절시키기 이후 짧은 시간안에 쓰면 지속시간이 반토막이 나며
반대로 후려치기가 풀린지 얼마안된 상태에게 혼절 시키기를 하면 혼절시키기가 반토막이 납니다.

후려치기의 특성은 이것외에도 더 많지만  저도 이제 기억이 안나고 너무 길어져서 여기 까지 합니다.







4. 실명


위의 그림은 실명에 적이 이상적으로 당했을 경우중 하나일뿐이고
실명은 즉시시전에, 짧지만  거리까지 존재하기 때문에
매우 중요한 스킬입니다.
일단 실명에 걸린적은 행동불능이기 때문에 도적이 시간을 버는동안에 별다른 대비책을 세울수가 없습니다.



실명은 유지시간이 후려치기의 두배나 되고 혼절시키기까지 이을수 있기 때문에
대부분의 필살버프들의 유지시간을 넘어가버립니다.

그래서 적이 계급장을 실명에 쓰려고 아끼는 경우가 있는데,
이것을 이용해서 단순히 계급장을 뽑으려고 던지면
그것이 통하는경우도 있습니다.

물론 아무때나 던지면 안되고 적이 '아 재은신을 허용하면 이제 죽겟구나'라고 생각할만한 타이밍에
던지면 되죠.

계급장을 쓴 적은 목조르기나 급소가격,장비분해같은 스킬에는 무방비가 됩니다 (일반적으로)

계급장과 재은신말고도 실명은 유용한데

자신이 견제할수 없는 중거리에서 적이 강력한 주문을 시전하려고 하는것을 잠깐 방해할수도 있고

사냥꾼이 살짝 높은곳으로 올라가더니  낙하산+철수를 해서 멀리 도망을 갈때도
그것을 그냥 ㅤㄷㅝㅅ다간 그림자 밟기거리 밖으로 확실하게 나가버리므로
소멸사용이 불가능하면 날아가는 사냥꾼에게 최대한 빨리 실명을  던지는것이 좋습니다.


양변 끊기, 극딜 얼음화살 방해하기, 등등 그외에도 활용법은 너무 많아서
초급자용 가이드에서 평민인 제가 다루기에는 용량과다일듯 합니다.
실명을 이용한 페이크와 심리전에 능숙한 도적분들을 보면 정말 얄미울 정도입니다.




글이 너무 길어져서 지치는군요

읽는 분들도 너무 지루하실거 같습니다.

일단 이글은 여기서 급하게 끊고

나머지 장분이라던지 회피 전준그망 등은 다음글에서 적겠습니다.

분량조정 대실패!