안녕하세요 ^^ 노르간논 Elendil입니다.

 

저는 뭐 검투사도 아니고 대장군도 아니지만, 조언해드릴 수 있는 수준은 된다고 생각하기에 ~

 

법사 PvP 입문하시는 분들을 타겟으로 장문을 끄적여봤어요 ㅎㅎ...

 

스크롤 압박이 있더라도 좋은 내용이 있을 수 있으니 잘 봐주시면 감사합니다 .

 

 

 

 

 

 

 

▒ 법사의 정석 - 입문편 ▒

 

 

#1. 이동 방해 / 이동 불가 / 감속 효과 를 구분하자.

 

3가지 개념은 명확하게 구분을 하셔야합니다.

 

감속 효과 시전시간 지연, 이동속도 감소, 공격속도 감소의 3가지 뜻을 의미

이동 방해 이동속도 감소, 이동 불가의 2가지 뜻을 의미

이동 불가 이동 불가의 1가지 뜻을 의미

 

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#2. 딜링과 거리 벌림의 조화

 

- 법사를 함에 있어서 하수와 고수의 차이가 여기에서 30%정도가 갈린다고해도 과언이 아니죠. 내가 때리고있는 상대가 얼어붙었다고 해서 거리도 벌려지지 않았는데 곧바로 얼음창으로 대응하는 것은 절대 해서는 안되는 행동입니다. 특히 그 대상이 밀리클래스라면 그 댓가는 엄청납니다. 밀리 클래스가 발이 묶였다고한들 평타 및 근접 특수스킬을 사용 못하는 것은 아니니까요. 적어도 밀리 클래스를 상대로 할 때에는 상대가 얼었다고 해서 바로 딜로 깨는게 아니라, 적정 거리를 벌린 후 딜을 시작하는게 중요합니다.

 

도적 신경마비 독 ( 이동속도 감소 70% ) , 도적의 평타 및 스킬을 맞을 때 일정 확률로 걸릴 수도 있고, 신경마비 독을 바른 독칼로 100%확률로 걸 수도 있습니다.

영구 결빙을 2~3포정도 준 법사의 냉기돌풍이랑 이감폭이 거의 똑같습니다. , 도적의 평타 사거리가 나오는 거리에서 곧바로 도적에게 걸려있는 얼회/냉돌을 얼창으로 풀어버릴 경우, 그대로 맞아야합니다. 후려치기를 적극 활용하는 도적이라면 여기서 더더욱 그 위험부담은 커지겠죠.

 

야드 감염된 상처 ( 이동속도 감소 50% ) , 야드의 연계쌓는 기술(짓이기기, 칼날발톱 등)에 맞게 되면 걸립니다. 단순히 이동속도 감소 폭만 놓고보면, 법사보다 아래입니다. 하지만, 야드는 이속이 엄청나게 빠른데다가, 감속류는 재변신으로 해제할 수 있기 때문에 냉돌/얼회가 쿨이 돌 때, 법사에게 붙는 것은 별로 힘들지 않습니다. 일단 자신이 감염된 상처에 걸리게 되면, 냉돌 및 얼회를 신중하게 생각하셔야 한다는 점을 명심하세요.

 

죽기 얼음 결계 ( 이동속도 감소 60% ) , 역시 이동속도 감소 폭만 놓고보면 법사보다 아래이지만, 죽기의 경우 [죽음의 진군] 특성으로 인해, 감속효과에 걸려도 이동속도가 일반 이동속도의 75%밑으로 떨어지지 않습니다. , 이것은 냉기돌풍 이감을 걸어도, 법사보다 빠르다는 말이 되죠.

  

전사 - 무력화 ( 이동속도 감소 50% , 무력화 연마 특성으로 같은 대상에게 무력화 2번 시전 시 5초간 이동불가 상태로 만듬)가 냉돌보다 이감폭 %가 더 낮기 때문에 거리야 곧 벌어지긴 하겠지만, 한방한방이 저 위의 3클래스와는 엄청나다는 것을 감안할 때, 바로 얼회/냉돌을 깨버리는 것은 별로 좋지 않습니다.

 

또한 발이 묶여있는 상대가 법사의 시전딜을 무마시킬 수 없을 경우,

(: 주반 쿨인 전사, 그망/연막/그밟 쿨인 도적, 죽손/대마보/질식 쿨인 죽기)

 

딜을 시작할 때 그냥 얼음창으로 시작하지말고, 얼음화살+얼음창 콤보를 시도해보세요. 이것은 법사로써 가장 기본중의 기본이라 할 수 있습니다. [산산조각] 특성으로 얼음화살까지도 크리율 x3배의 찬스도 노릴수 있구요.

얼음창의 경우 크리가 터진다는 가정하에 무조건 얼회/냉돌을 풀어버리므로, 첫타가 얼음창으로 들어가게 되면, 두번째 타에 얼음화살을 시전한다 가정할 때, 산산조각 특성 크리율 보정도 받을 수 없거니와, 상대가 매우 가까운 위치에 있다면, (차단기 거리가 살짝 닿지 않는 상태) 상대에게 걸린 얼회/냉돌이 풀리고 난 후 얼음화살 시전 중에 상대가 나에게 다가와 근접차단기로 끊을 수도 있기 때문에 그 위험부담은 엄청납니다.

 

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#3. 뒤를 내주지 않는 무빙

 

- 주로 도적(잠행), 야드를 상대로 할 때 중요시 되는 기술입니다. 이 뒤를 얼마나 내주느냐에 따라 승부가 갈릴 정도로 중요합니다. 그 이유는, 뒤에서만 맞는 기술의 데미지는 앞뒤판정이 따로 필요없는 기술에 비해서 데미지가 압도적으로 강하기 때문.

 

법사의 기본 회피율이 워낙 적기 때문에 이런 경우는 거의 없긴 하지만, 앞에서 맞는다는 가정하에는 3.67%의 회피율이 적용되어, 운이 좋다면 근접 기술 (Ex.급가, 쓰뜨 포함) 을 회피할 수도 있습니다. (다시 말씀드리지만 천클래스의 경우는 회피율이 워낙 적기 때문에 이런 경우는 거의 없습니다.)

 

- 뒤 판정이 필요한 기술

 

도적

 

목조르기 - 문양 없을 시 3초 침묵, 문양 있을 시 4.5초 침묵), 은신 필요

기습 무기 공격력의 364%에 추가로 1634의 추가 피해, 은신 미필

매복 무기 공격력의 275%에 추가로 1614의 피해(단검 착용 시 398%에 추가로 2336의 피해) 은신 필요

 

야드

 

암습 - 3초간 기절 및 이후 지속적인 출혈 피해, 은신 필요

찢어발기기 순간적으로 강한 피해, 은신 필요 (특성으로 인해 야돌 사용 후, 은신하지 않고 찢발을 한번 사용할 수 있다.) 

칼날발톱 일반 공격력의 450%에 추가로 1490의 피해 (출혈 피해가 걸려있는 대상에게는 약 1.3배의 피해를 입힙니다.)

 

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- 뒤 판정이 필요없는 기술

 

도적

 

과다출혈 무기 공격력의 154%(단검 착용 시 223%)

 

야드

 

짓이기기 - 일반 공격력의 506%에 추가로 1761의 피해

 

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#4. 상대의 동결→칼급장이 예상될 때의 받아치기

 

- 가장 중요한 액션의 연계가 필요한 부분입니다. 대부분의 입문자 법사님들이 일반적으로 동결을 쓰고 바로 얼창을 날리는데요. 이것은 캐스터 상대로는 얼음창을 날려도 별로 큰 차이가 없지만, 상대가 밀리라면 얘기는 달라집니다.

 

상대가 동결에 급장을 쓰게된다면, 동결을 포함해서 그때까지 자신이 걸어뒀던 모든 이동방해 디버프(얼화/냉돌/냉돌연마/얼회)가 죄다 풀리게되죠. 이 경우 상대가 반응속도가 빨랐다면 동결 후에 곧바로 시전했던 얼창도 데미지 2배적용 안되서 들어가는 경우가 대부분이구요. 이 때 가장 좋은 선택은 동결 후에 약간의 텀 (글쿨 1번보다 약간 더) 을 두고 냉기돌풍을 써보는 시도라고 할 수 있겠네요. 이렇게 되면 대부분의 상황에서 동결에 급장을 쓰자마자 곧바로 냉기돌풍을 맞고 얼어붙음+이감이 다시 걸려버리는 멋진 상황이 연출됩니다.

 

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#5. 변이를 해야할 때, 가능하다면 동결→변이는 자제하는 습관을 들여놓자.

 

- 이것은 어디까지나 '자제'의 목적이지 아예 하지 말라는 말이 아닙니다. 저도 엄청나게 긴박한 상황에서는 동결->변이는 하는 연계이구요. 하지만 전혀 위험하지 않는 상황에서 동결->변이로 고정적으로 들어가는건 문제점이자 동시에 엄청난 손해라고 할 수 있습니다. 동결 후 3변이를 다 이어봤자 동결 쿨은 14~15초정도 남아있을 것인데 이렇게되면 강한 딜을 몰 때 필요한 동결을 제대로 쓰지 못한 것이죠.

 

가령 술사를 상대로 할때는 변이 훼이크로 [날카로운 바람]을 유도한 후, 다시 변이를 넣을 수 있겠죠. 이 때 훼이크 변이 이후 다시 시전하는 변이에 술사가 마법흡수 토템을 깔게 될 것인데요. 이쯤은 미리 예상하시고 게속 변이를 연타해주시면 됩니다. 어짜피 훼이크가 들어가고 곧바로 변이를 시전하기 시작했다면, 날카로운 바람 쿨이 1~1.5초정도 남아있기 때문에 술사쪽에서는 3번째 시도하는 변이를 차단할 수 없습니다.

 

전사를 상대로 할때는 주반을 뽑아낸 후 변이하는 방법도 있겠죠.

  

1:1상황에서도 가끔 밀리클 상대로 근접 차단기를 뽑아내고 변이가 가능한 상황이 있기 때문에, 이는 몸에 익으면 동결의 활용을 단순히 메즈가 아닌 딜몰기의 용도로 100% 활용할 수 있습니다. 비록 밀리클을 상대로 변이 훼이크를 넣는 동안 자신의 피가 조금 더 빠질 수는 있어도, 자신의 동결 이후 상대에게 들어가는 딜은 더욱 많겠죠.

 

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#6. 확실하지 않다면 깡마차는 자제하자.

 

제목 그대로입니다. 깡마를 넣고 상대를 죽일 수 있다거나, 자신에게 유리한 상황을 만들거나 혹은 상대를 엄청나게 위험한 상황, 빈사상태까지 몰아넣을 확신이 들지 않는다면, 깡마차는 절대로 좋은 선택이 될 수 없습니다.

 

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#7. 무엇을 하던 Focus를 잡아두는 연습을 하자.

 

- 이것은 법사 뿐만 아니라 어떤 클래스를 하던간에 몸에 익으면 익을수록 좋은 습관이자 기술이죠. 법사는 Focus 활용이 매우 중요한 클래스이기 때문에 1:1을 할때에도 심지어 몹을 잡을 때에도 Focus를 가볍게 잡으면서 연습하셔도 도움이 됩니다. 1:1을 할때에도 Focus를 잡는 연습이 많이 됬다면 흑마, 냥꾼을 상대로 할 때 위협적인 메즈/딜을 쏟아넣을 수 있습니다.

 

Vs 냥꾼전의 예시: 희포 가능한 펫에 깡마+냥꾼 동결 후 풀딜

Vs 흑마전의 예시: 흑마 변이를 할 때 위험하여 훼이크를 뽑을 자신이 없을 때 똥개 동결 후, 흑마 양

Vs 죽기전의 예시: 죽기 구울이 변신했을 때, 깔끔한 구울 메즈를 위해 구울을 포커스로 잡고 발묶기

 

위의 경우 펫을 Focus로 잡던, 본체를 Focus로 잡던 상관 없습니다. 자신이 익숙하게 활용할 수 있는 것으로 Focus를 잡으시면 되구요.

 

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#8. 뒤판정을 받지 않는 주문을 명확히 숙지하자.

 

- Vurtne의 영상을 보고 따라하는 모습이 종종 보이곤 합니다. 하지만 이 때 보이는 실수가 뒤판정을 받지 않는 주문에도 점멸을 썼다가 정작 상대는 시전 완료됬고 자신은 당황하는 모습이죠. 제일 황당한건고흑이나 암사를 상대로 할 때, 공포/흡손/불통에 점멸타고 뒤로 갔다가 영절/공울 범위 내에 있어서 영절맞고 어처구니 없이 급장쓰는 모습입니다.

 

변이, 공포, 흡혈의 손길, 불안정한 고통, 회오리바람, 휘감는 뿌리는 뒤판정을 받지 않습니다.

 

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#9. 점멸의 사용은 신중하게 하자.

 

점멸의 남용은 패배만 가져올뿐. 결코 좋지 않습니다.

 

다음의 예시는 점멸을 사용하지 않아야 하는 경우입니다.

 

- [공통] 짧은 구속류, 걸려도 별로 위험이 없거나 굳이 점멸을 쓰지 않아도 차이가 없는 경우

( Ex, 서손버프 있는 냉법 / 밀리클을 상대로 할 때 상대가 발이 묶임과 동시에 자신은 점프와 같은 행동에 의해 상대의 근접기술 사거리가 나오지 않는 경우)

- [공통] 꼭 그밟,죽손,돌진,심망,동결 등 점멸을 유도하는 기술이 자신에게 먼저 들어와야만 점멸을 쓰는것도 항상 좋지만은 않습니다. 변수도 있긴 하지만 점멸을 자신이 먼저 적극 활용해서 풀어나가는 경기도 있기 마련.

- [공통] 자신에게도 감속류가 걸려있어 밀리클한테 계속 맞고있을 때 당황해서 점멸타는 경우

- [공통] 스턴류가 마법계인 클래스들 (냉법,파흑,기사) 상대로 할 때 마법사갑옷을 믿고 점멸을 아무 생각없이 써버리는 경우

- [공통] 짧은 스턴류, 대부분이 점감을 받는 상태에서 들어오는 스턴으로 2초 급가, 1초 비습, 1~2초 쓰트 등이 있음. 이런 스턴맞고 곧바로 추격기(돌진,그밟,죽손)에 당하는 경우.

 

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- [투기장] 상대편 힐러는 프리하게 자기편 밀리클 발묶임을 해제해줄 수 있는 상황에서 생각없이 얼회/냉돌 치다가 해제되니까 당황해서 점멸타는 경우

- [투기장] 스턴류를 맞았을 때 자신의 캐릭터 방향시점을 보지 않고 타버리는 경우. ( 기둥이나 벽에 막히는 경우, 또한 아군 힐러와 반대방향으로 향하여 점멸을 탔을 때 힐 거리가 나오지 않는 경우)

 

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- [죽기] 죽손이 빠지지도 않았는데 죽기가 대마보 키고 달라붙었다고 점멸타는 경우

- [죽기] 물뜯 들어왔다고 죽기는 죽손이 있는데도 깡마도 없이 바로 점멸쓰는경우

- [죽기] 물뜯은 들어왔고 깡마도 있는데 캐릭터 방향이 안좋아서 죽기쪽으로 순간이동되는 상황에서 점멸타는 경우

 

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- [도적] 점멸과 동시에 그밟을 막기 위하여 도적의 발을 묶어둘 수단이 다 쿨이 도는 상태에서 점멸쓰는 경우.

- [도적] 그밟 쿨이 빠지지 않는 도적이 도망가는 척 할때 점멸쓰고 그밟 사거리 안쪽까지 따라가는 경우

 

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- [전사] 돌진에 점멸을 쓰고나서 이후에 전사를 주시하지도, 묶어두지도 않은 채 마음놓고 있다가 전사 도약-> 칼폭에 어처구니없이 얼방쓰는 경우.

 

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- [법사] 자신에겐 급장 쿨도, 얼방쿨도 없고, 상대 법사에게 동결 쿨이 있는데, 도망가는 법사를 점멸로 따라가는 경우

 

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- [냥꾼] 냥꾼의 주부 및 철수 쿨이 빠지지도 않은 상태에서 몇m정도 거리가 벌어졌다고해서 처음부터 점멸로 붙어버리는 경우

 

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- [고흑/암사] 흑마나 암사가 다가오는데도 점멸 안하고 시전 한번 더땡기겠다고 결국엔 공울이나 영절 맞는경우

 

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- [고술] 술사가 야수정령 소환 후 전질키고 달려오는데 당황해서 속박의 토템을 파괴할 수 없는 사거리 밖으로 점멸을 타고 이후에 냉기충격+고술 폭딜로 어처구니없이 얼방 뽑히는 경우.

 

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※ 블러드 엘프 마법사의 경우, 고흑이나 암사를 상대로 할 때, 유리한 점이 점멸 후->비격으로 캐스팅을 한번 끊는게 가능합니다. 하지만 이 때 상대는 영절/공울을 연타하고 있기 때문에 시전만 끊어주고 재빨리 영절 범위 내에서 벗어나야합니다.

 

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#10. 법사는 쿨다운 효율이 절대 좋은 편이 아니다.

 

- 쿨을 벌 여건은 전혀 안되는 상황에서 내 피도 간당간당. 상대 피도 간당간당한데 리셋하고 살아보겠다고 변이로 만피만들어주는 어처구니없는 행동

 

좀 알아가기 시작하는 입문자들께서 가장 많이하시는 실수입니다. 법사는 동결을 제외한 기술의 쿨다운이 거의 모든 클래스들 중 최악입니다. 내 쿨은 더 늦게오고 상대는 금방 오기 때문에 이는 점차 패색만 짙어질 뿐, 나아지진 않습니다.

 

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#11. 서리고리의 활용은 변이 이상의 좋은 활용이 가능하다.

 

- 서리고리의 활용은 변이와는 비교도 안되는 좋은 활용이 가능하다.

 

개인적으로 생각해볼 때, 서리고리를 꼭 [동결]->[서리고리] 이런 식으로만 쓰는 것은 굉장히 나쁜 습관이라고 봅니다. 활용법이 나쁘다는게 아니라 습관이 나쁘다는것이죠.

 서리고리를 이렇게밖에 활용 안하면 서리고리라는 엄청난 기술을 70%밖에 활용을 못합니다. 동결-고리 연계로 들어가는 것은 투기장에서는 상황에 따라 최선이 선택이 될 수 있습니다. 이 점에 관해서는 제가 뭐라 부정할 수가 없는거구요. 하지만 투기장이던, 1:1이던, 다음과 같은 용도로도 사용이 가능합니다.

 

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- 서리고리는 양변과 점감을 공유하지만 양변처럼 피가 차지는 않음.


Vs 정/고술 : 동결에 피가 좀 빠진 후에 힐 훼이크로 마차까지 뽑았을 때, 얼회/냉돌/물정얼회를 이용하여 제자리에서 걸리게 고리를 쳐줍니다. 동결 쿨도 그만큼 벌 수 있을 뿐더러, 술사는 힐조차 올릴 수 없는 상황이 되겠죠. 그럼 술사는 아무런 행동도 하지 못한채 법사의 동결/마차 쿨을 또 견뎌야 하는 상황이 나옵니다.


Vs 흑마 : 고흑/파흑에 따라 좀 차이가 있긴 하지만, 고흑의 경우 공울 쿨이 빠졌을 때나 물정 얼회 쿨이 있을 때 시도하시는게 좋습니다. 흑마의 소환진 순간이동은 암흑계열이 차단당했을 때는 사용하지 못합니다. 다음 동결 쿨을 노려보고 싶을때는 공포/생흡/불통/유출 을 짜른 후 묶은 자리에다 고리를 치던가, 자신이 있다면 발을 묶은다음 깡마로 소환진을 타지 못하게 한 후에 다음 동결 쿨을 벌 수도 있겠죠.


Vs 이외의 다른 클래스와 할 때에도 다음 동결쿨까진 벌고 싶고 그렇다고해서 만피 만들어주고 싶진 않을 때 활용하시면 됩니다. 단, 이것은 어디까지나 셀프마해가 안되는 클래스들을 상대로만 먹힌다는점 유념하세요.

 

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- 서리고리는 대상을 포위용도로 사용할 수도 있음. 그 자체만으로도 특정 클래스애게는 위협이 가능

 

Vs 냥꾼 : 냥꾼을 서리고리로 포위하면, 공격 저지를 쓰고 빠져나가지 않는 이상, 절대로 마음대로 나갈 수가 없습니다.

☞ 서리고리는 철수로 빠져도 걸리기 때문에, 이 고리에 갇혀있는 동안, 냥꾼이 할 수 있는 선택은 극히 제한적이겠죠?

 

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- 서리고리는 좁은 길목에 깔면 해제클이 뒤에서 해제해주지 않는이상은 마음대로 접근할 수가 없음. 그 자체만으로도 메즈의 기능을 할 수 있다.

 

나그란드 투기장 - 기둥과 벽 사이에 고리가 딱 들어맞는 공간이 있죠. 그 공간에 고리를 깔게되면 상대가 기둥을 돌 때 막히게 되겠죠.
달라란 투기장 - 단상 위로 올라오는 계단 쪽에 까는 방법도 있습니다. 사제랑 같이하는 경우에는 계단에 고리를 깔고 일부러 내려간 후 사제가 다시 땡겨주면 상대편은 바보가 되죠.
칼날 투기장 – 팀원 내에 공포류 메즈를 보유한 클래스가 있다면, 가끔 나오는 상황입니다. 상대편 두명은 다리로 올라오는 입구쪽 기둥에서 같이 있는데 나머지 한명이 공포를 맞고 시야가 닿지 않거나 거리가 닿지 않게 멀리 가버리는 경우. 이 때 그곳이 만약 다리 위 한복판일경우, 최대한 멀리갔을쯤 얼회와 동시에 고리를 깔면 그 사람은 오도가도 못하고 자기 팀원이 센터 한복판으로 기어나와야되는 상황이 가끔 나옵니다. (얼회 자리에 까는게 아니라 오지 못할 정도로, 이것의 핵심은 굳이 고리라는 메즈를 하지 않아도 꼼짝없이 있어야하는 상황을 만들기 위함. 만약 상대편이 서로간에 거리가 닿는 위치까지 기어왔을때는 그때 변이를 해도 늦지 않다.)

 

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- 추격의 본능을 이용한 메즈가 가능

 

대상 클래스 : 점멸을 어둠복제한 죽기 , 그밟이 있는 도적, 돌진이 있는 전사


아주 간단합니다. 점멸을 어둠복제하면 죽기가 보통 다음 2개의 선택을 합니다.


1. 동결이 들어오는걸 보고 그 때 점멸을 쓸 것이냐.
2. 그냥 바로 붙을 것이냐

그냥 바로 붙으면 다시 떼놓으면 되지만, 동결 쓸 때까지 기다리면 좀 골치아프죠.
그럼 법사는 죽기가 점멸을 동결에 타게하되 거의 날리는 수준으로 쓰게만들면 됩니다.
죽기가 점멸을 타는 즉시 고리에 걸릴 수 있게 죽기의 캐릭터 방향을 보고 고리를 깔아놓습니다. 서로간의 거리를 조절하고 동결을 쓰면 죽기가 반사적으로 점멸 쓰겠죠. 이 때 고리 작업이 잘 되었다면, 쓰자마자 고리에 걸린 죽기를 보실겁니다. 만약 걸리지 않는다 해도 이 때는 죽기가 완전히 다른 방향으로 점멸된 것이기 때문에 자신과의 거리는 벌어진 상태.

 

Vs 도적/전사를 상대로 할 때에도 비슷한 원리입니다. 점멸을 탈 때 도적이 그밟하면 바로 서리고리에 걸릴 수 있게 고리를 미리 깔아놓으세요. 점멸탄 위치가 도적이 그밟했을 때 고리에 닿는 위치라면, 역시 똑같이 그밟쓰자마자 고리걸리는 웃긴 상황이 나오죠. 돌진도 마찬가지이구요.

 

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#12. 여유롭다면 마법 차단을 써주는 자비는 베풀 필요가 없다.


- 상대가 시전하는 것을 그대로 맞아도 여유로울 경우 마차는 쓰지 않습니다.

 

이런 경우가 주로 흑마나 술사, 조드를 상대로 할 때 있습니다.

 

[흑마] 어떻게든 불리하면 공포를 돌리고 싶지만 맞딜로 법사를 도망가게 만들겠다 라고 맘먹으면 그냥 제물/불통부터 올립니다. 이 때 자신의 피 상황이 괜찮고 전혀 부담가지 않을 때 (상대 흑마는 피가 20%밑에 내 피는 80%이상에 보호막 2~3종이 있을 때) 에는 그냥 맞아주세요. 굳이 마차를 써줄 사치따윈 베풀어줄 필요가 없습니다.


또 흑마의 경우 어떻게든 훼이크로 마차를 뽑아보려고 할텐데, 내가 여유롭다면 굳이 차단을 하지 않아도 되겠죠. 그렇게되면 흑마는 훼이크를 해보려고 한 시간을 다 날린셈이 되구요.

 

[술사] 술사의 경우 일단 법사의 급장 뽑을 수단이 주술 하나밖에 없죠. 술사 피는 50% 밑이고 내 급장 쿨이 있는데 술사가 주술 시전할 때 -> 주술에 마차 써줄 필요가 없습니다. 그냥 맞아주시고 주술 들어올 때까지 얼창딜 하시다가 주술 들어오면 바로 풀고 이후에 취하는 자연계 주문 차단에 집중하시면 가장 좋습니다.


[흑마] 싸우다가 서로간의 남아있는 피가 비슷하다고 가정합니다. 이 때 내 급장 쿨이 있는데 제물을 시전할 때 -> 이 때는 마차로 끊은 후, 침묵 4초가 끝나기 전에 공포 사거리 밖으로 벗어나야합니다. 화염계가 제대로 짤렸다면 침묵4초 후에도 3초간 화염게를 시전하지 못하기 때문에 다음 기회를 노리시는게 좋습니다.

만약 앞의 경우, 서로간의 남아있는 피가 비슷하기 때문에 제물을 그대로 맞게 된다면, 인파이팅 맞딜로는 자신의 승리를 장담할 수 없습니다. 

 

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#13. 보호막은 쿨이 왔다고 무조건 돌리지 않는다.

 

- 대격변이 되고나서는 워낙에 유리보호막에 종잇장인지라 활용도가 많이 줄어들었긴 하지만, 입문자 법사님들께서 자주 실수하시는 부분입니다. 보호막이 거의 멀쩡한데 쿨왔다고 리필하는건 엄청난 손해죠.

 

또 디스펠이 가능한 클래스를 상대로 쿨마다 리필하는건 역시 좋지 않습니다. 특히 보호막 대신에 디스펠 될 수 있는 다른 더미버프가 있지 않은 이상, 쿨마다 리필하는 단점이 여기서 두드러지게 나타납니다. 더미버프라 함은, 내가 지우고자 하는 상대방의 버프 이외에도 다른 버프를 말합니다. (Ex: 사제의 인내, 은총, 법사의 저속낙하, 지능 등)

 

4.1 패치후 술사의 정화가 1개씩 지우는것으로 변경되었기 때문에 정/고술을 상대로 할때는 보막이 멀쩡할 때는 리필하지 않는다는 생각으로 하시면 됩니다. , 투기장에서 1:1상황이 되어 쿨빠진 법사를 정화하면서 몰아붙이는 술사는 다른 더미버프 리필 해주시면서, 술사가 용폭 같은 큰딜 시전하는거 보고 딜 들어올 때 보막으로 피해를 줄여주시면 좋습니다. 또한 중간중간 정화 시야가 나오지 않을 때 미리 더미 버프 리필하는 것은 기본.

 

까다로운 클래스가 암사인데, 암사의 경우 여전히 2개씩 해제하기 때문에, 버프싸움으로는 당연히 밀립니다. 그래서 초반에 암사가 해제를 할 동안, 암사에게 위협적인 딜을 쏟아부어 쿨을 빼놓는게 중요. 그래야 암사가 여유롭게 해제+딜을 같이 하지는 못합니다.

 

냉법vs냉법 미러매치에서도, 보호막은 얼방이 없을 때에는 최선이자 최후의 방어수단입니다. 급장도 없는데 훔치기 싸움에서 밀려서 보막만 다 벗겨지고 더미버프만 남아서 맨몸으로 깡마맞고 딜이 들어올 것 같을 때가 위기죠. 냉법 미러매치는 훔치기 싸움에 변수가 상당히 많아서 내 운만 믿고있으면 별로 좋지 않습니다. 위험해지기 전에 보호막이나 수호 쿨이 있다면 맞서서 훔치기를 하기보다는 안전하게 보호막을 시전해줍니다.

 

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#14. 급장으로 침묵을 풀 수 있다는 점을 분명히 숙지

 

이번 4.0.6 패치가 되고 급장으로 침묵이나 무장해제 효과를 풀 수 있게 되었죠. 하지만 아직까지는 이게 낯선 개념인 것은 사실입니다. 그래서인지 대부분의 법사님들이 목조르기나 깡마같은거 맞고 풀딜들어올 때 멀뚱멀뚱 가만히 계시는것도 보이구요. 특히 법사vs법사 전에서는 이게 엄청나게 차이가 납니다. 낯선 개념인만큼 몸에 익는게 중요.

 

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#15. 단축키를 많이 써보는 방법

 

법사 뿐만이 아니라 어떤 클래스던지, PvP입문자분을 볼 때 가장 아쉬운 점은, 단축키를 몇 개밖에는 활용을 안하신다는 점입니다. 더군다나 R, T, F, G, Z, X, C, V, B, Y, H, N, Capslock, `, 등 무빙키에서 가까운 원버튼 단축키를 따로 자기가 지정할 수 있다는 점을 모르고계시는 분들도 상당수 계시죠. 이 뿐만이 아니라, Shift / Alt / Ctrl + @ 키를 연계하여 수십개의 단축키 조합을 만들 수 있습니다.

단축키 설정 변경은

 

1.     Esc -> 2. 단축키 설정 메뉴에서 변경하실 수 있습니다.

 

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#16. Focus매크로를 적극 활용

 

입문 법사님들이 보통 Focus매크로를 변이,동결,마차 이 3가지만 쓰는걸로 아는데요.

 

Focus 매크로로 쓰면 좋은 기술은 3가지 정도가 더 있습니다.

 

/Cast [target=focus] 마법 훔치기

/Cast [target=focus] 얼음 화살

/Cast [target=focus] 얼음창

/Cast [target=focus] 화염 작렬(화법의 경우)

 

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#17. 기본 Tab 이외에도 여러 스타일의 대상 선택 단축키를 사용

 

기본적으로 쓰이는 Tab(가장 가까운 적 선택) 이외에도 대상 선택과 관련된 단축키는 반드시 쓰시는게 좋습니다.

 

법사가 쓸만한 대상선택 단축키로는 다음과 같은 3가지가 있습니다.

 

마지막 대상 선택 주변에 선택 가능한 대상이 A,B,C,D가 있다고 가정합니다. 자신이 B를 주시 대상으로 잡고, A를 현재 대상으로 설정 후 다시 타겟을 바꿔서 C를 현재 대상으로 설정했다고 하면, 이 기능으로 A,C만을 번갈아서 선택이 가능합니다. ( , B D는 선택되지 않습니다.) 만약, A를 현재 대상으로 잡고 타겟을 지우면, 이 기능으로는 A / ? 으로 인식이 되어, A <-> 대상없음 사이를 왔다갔다 할 수 있습니다.

 

이전 적 플레이어 선택 법사의 환영 복제에 타겟이 사라지면 이것으로 바로 본체 타겟을 잡을 수 있습니다.

 

대상 지원 현재 대상의 대상을 선택합니다.

 

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#18. 자신이 시전 하던 것을 곧바로 끊는 센스

 

대체로 이런 상황이 동결이나 침묵을 급장으로 지우고 곧바로 그밟 후 발차기 / 주문 반사 / 마법 차단 / 주문 잠금 / 질식시키기로 들어올 때 연출되는데요. 이 경우 상대가 급장을 쓰는것이 보이면 곧바로 동시에 시전을 중단하셔야 좋습니다.

 

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#19. 훼이크는 상대가 절박한 상황에서 보도록 몰아넣자.

 

위에 #12. 여유롭다면 마법 차단을 써주는 자비는 베풀 필요가 없다. 부제의 내용과 조금 비슷한 개념이긴 하지만, 조금 다르기 때문에 집고넘어갑니다.

 

훼이크는 상대가 절박한 상황이 아니면 언제든지 할 수 있기 때문에, 저것이 훼이크인지, 진짜인지 예측하고 판단을 할 수 있는 것이 좋습니다. (물론 이건 입와우인 면은 좀 있습니다 -ㅅ-;;)

 

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#20. 클래스의 기술을 파악 

 

- 법사라면 필수적으로 숙지해야할 사항입니다. 이 정도만 알아두셔도 훨씬 수월한 경기를 하실 수 있을 것.

 

[고술] 속박의 토템 진동 주기마다 술사 본체 및 주변 아군 대상에게 걸려있는 모든 감속 효과를 제거. 속박의 토템 쿨 15, 지속시간 45.

[고술] 문양: 주술의 분노를 사용중인 고술이라면, 주분을 사용하는 즉시 자신에게 걸려있는 모든 해로운 마법 효과가 정화됨. , 침묵 상태에 걸려있다면 사용이 불가능.

[고술] 야수 정령 기술인 정령의 걸음 사용 시 술사와 야수 정령에게 걸려있는 모든 이동방해 효과 제거

[술사 공통] 고술 / 정술이 고양 특성 2번째 라인에 있는 고대의 신속함특성을 포기하고 복원 특성 2번째 라인의 자각력 집중이란 특성을 찍는 경우도 있는데, ‘자각력 집중은 충격 계열 주문을 시전하면 발동하며, 술사의 다음 치유주문 시전 시, 해당 충격 주문에 소비되는 마나의 75%만큼 치유 주문에 소비되는 마나가 감소하고, 치유 효과가 30%만큼 증가한다.

[술사 공통] 마법흡수 토템이 깔려도 술사 본체 혹은 술사의 파티원을 공격하면 파괴된다.

[술사 공통] 마법흡수 토템은 마법 훔치기로도 파괴 가능하다. (굳이 마법 훔치기로 파괴할 상황이 잘 나오지는 않지만, 얼음창은 볼트가 날아가는 시간이 있기 때문에 마흡토템->힐로 연계해서 내가 패는놈이 죽느냐 사느냐가 갈릴 시 술사가 멀리 떨어져있을 때, 마법 훔치기로 파괴하면 조금 더 빠른 파괴를 노릴 수 있음.)

 

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[죽기] 침묵 상태에서는 죽음의 손아귀. 대마법 보호막. 정신 얼리기. 죽음의 고리, 얼음같은 인내력, 질식시키기를 사용 불가. (이외에도 몇 가지 사용못하는 기술은 있음)

[죽기] '문양: 어둠의 원조'를 사용한다면, 죽격으로 생명력을 15%씩 채울 수 있음. 만약 물정을 패면서 피를 채우고있다면 필히 물정에 이동 명령/따르기를 사용해서 죽기에게서 떼어놓아야 함.

[죽기] 얼음같은 인내력 시전 시 모든 기절 효과 제거.

[죽기] 리분때랑 다르게 지금의 얼음 결계는 마법 효과가 아님. 질식 빠지면 곧바로 얼갑 스왑하는 것을 추천

[죽기] 죽기랜드 전용 무기바부 - 주문분쇄자의 룬을 사용중인 죽기라면 침묵의 지속시간이 50% 감소. (투기장에서는 이 마부를 하는 죽기가 거의 없긴 하지만, 필드전에서 깡마를 넣었는데 2초밖에 안들어간다면 이 마부를 한 것)

 

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[전사] 침묵 상태에서 위협의 외침 사용 불가.

[분무] 분무 특성의 경우 전투 중일 때 돌진 사용 불가.

[분무] 영웅의 격노 기술로 봉쇄 쿨을 리셋하고 자신에게 걸려있는 모든 이동방해 효과를 제거 가능

[방특] 돌진이 무분과 분무와 다르게 스턴 점감의 영향을 받지 않음. 특수 스턴으로 취급되기 때문에 점멸 사용에 주위를 요함.

[전사 공통] 방어 특성 2번째 라인에 있는 입막음특성으로, 영웅의 투척과 방패 가격 사용 시 3초간 침묵상태로 만듬. 이 침묵은 마법 효과로 취급되기 때문에 마갑을 킨 상태에서 맞을 시 1.5초로 줄어듬.

 

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[야드] 두개골 강타(10초 쿨, 4초 계열차단)의 사정거리는 13m. 사용 시 대상에게 돌진.

[] 타양광선을 시전 중에 맞을 시 10초간 계열 차단

[야드] 야생의 신속함 버프를 마법 훔치기 가능.

[드루 공통] 회오리바람은 얼음방패로 해제가 불가능하다. , 시전이 끝나기 전 얼음방패로 씹을 수는 있음.

 

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[징기] 정화 시전 시 자신에게 걸려있는 이동방해 효과 1개씩 해제. 그것이 물리 디버프(무력화)이던, 독이던, 마법이던, 저주이던 상관없이 제거.

[기사 공통] 기절 및 혼절시키기 상태에서 타인에게 자유의 손길 시전 가능.

[기사] 신성 계열(퇴마술, 빛섬, 천빛 등)을 차단 당했을 시 무적이나 오라숙련 사용 불가.

[징기] 응징의 격노가 활성화 되면, 천벌의 망치를 사용할 수 있다. 여유만 된다면 곧바로 훔치기하는게 좋다.

 

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[사제 공통] 사제 자신에게 피해 흡수 효과(Ex. 신의 권능:보호막, 신의 보호 등)가 걸려있을 때 어둠의 권능:죽음의 반사 데미지로 변이를 풀 수 없음. (물론, 사제가 /오라취소 보호막 매크로를 사용하는 경우, 푸는건 가능)

[사제 공통] 약화된 영혼 디버프에 걸려있는 대상에게 신의 권능:보호막 시전 불가.

[암사] 암흑계열 주문을 차단당해도 분산 사용 가능.

[암사] 침묵의 사거리는 30m

[사제 공통] 어둠의 마귀는 도적의 그림자 밟기와 유사한 어둠의 포복이란 기술을 사용할 수 있다. 하지만 이 기술은 마귀가 이동불가 상태여도 시전 가능하니 마귀를 묶었다고 해서 가만히 있는 것은 금물.

 

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[냥꾼] 침묵 상태에서 덫 주문 사용 불가

[냥꾼] 주인의 부름 버프를 마법 훔치기 가능.

[냥꾼] 서리고리 내에 갇혀있을 때, 철수로 빠지면 고리에 걸린다.

[생냥] 생존 특성 2번째 라인에 있는 올가미특성으로, 얼음의 덫 / 뱀 덫에 걸리면 발동되는 올가미는 피해를 받아도 해제가 되지 않음. (꼼짝없이 4초 동안 맞아야되기 때문에 점멸은 쓰면 안되고 피는 없는 위험한 상황이라면 얼음 방패, 투기장에선 생냥 거의 없습니다.)

[격냥] 침묵의 사격은 마법 효과로 판정되어 마갑을 키고 맞을 시 1.5초 침묵. 또한 시전 중에 맞을 시 짧은 계열 차단효과.

[야냥] 야수의 격노 시전 시, 냥꾼 본체에게 걸려있는 모든 제어불가 효과를 제거함. , 1회성으로 제거만 할 뿐, 이후에 들어가는 제어불가 효과에 면역은 되지 않는다. (이 동안 야수는 제어불가 효과에 면역)

[냥꾼 펫 공통]펫이 제어불가 효과에 걸려있을 때, 주인의 부름 사용 불가.

[끈기 펫 공통] 펫이 침묵 상태에서 희생의 포효시전 불가

 

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[흑마] 똥개의 주문잠금 사정거리는 30m

[흑마] 언어의 저주에 걸렸을 시 시전시간 뿐만 아니라 글쿨도 길어짐.

[흑마] 흑마가 임프를 소환수로 사용 중일 때, 임프의 마법 태우기로 흑마에게 걸려있는 마법 효과 1개를 지울 수 있음. 6초의 쿨다운. 따라서 동결이나 마차 등을 넣을 때, 냉돌이나 얼회 등 다른 디법을 걸어놓은 후 쓰는 것을 추천.

[고흑]액운특성의 버그로 인하여, 자신 주변에 원소의 저주에 걸린 대상이 있을 때, 탐하는 도중 계속 일어나지는 문제가 있음.

[흑마] 악마 특성 2번째 라인에 있는 악마 환생특성으로 이 특성의 내부 쿨다운이 돌지 않을 때, 흑마 펫이 죽으면 소환수를 즉시 소환할 수 있다.

[흑마] 영혼 불사르기는 영혼의 조각 1개를 소모함.

[흑마] 영혼 거두기는 전투 종료 시에만 사용할 수 있음. 매 틱마다 전체 생명력의 15%, 영혼의 조각 1개씩 회복. 3.

 

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[법사] 냉기 계열을 차단당했을 시 얼음방패 사용 불가.

[법사] 비전 계열을 차단당했을 시 변이, 마법 차단, 점멸, 투명화, 마법 훔치기, 마나 보호막, 저주 해제, 환기, 환영 복제, 마나석 창조, 비전 작렬, 시간 왜곡, 마법계 수호, 저속 낙하 사용 불가.

(법사 주요 유틸은 비전 계열에 있는데, 비전계가 차단당하게 되면 사실상 얼음 방패를 제외한 모든 유틸을 사용할 수 없다. 거의 마비 상태나 다를게 없어짐.)

 

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[도적] 크로스목졸 급가로 들어올 시 꼼짝없이 미친 딜을 맞아야 되기 때문에 상황을 봐서 과감하게 급장을 써야한다.

[도적] 전투 특성 2번째 라인에 있는 전력질주 연마특성으로 전질 사용 시 모든 이동방해 효과를 제거.

[도적] 이동불가 효과가 걸려있을 시 그림자 밟기 사용 불가

[도적] 암살 특성 궁극기인 원한에 걸려있을 시 투명화해도 도적이 볼 수 있음

[도적] 도적에게 어둠의 춤이 활성화 되있을 시, 은신하지 않아도 비열한 습격 / 목조르기 / 매복 / 사전계획 등 은신이 필요한 기술을 사용할 수 있다.

 

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[보호막/피해 흡수 공통] 보호막이 상대에게 걸려있을 때, 보호막이 파괴되기 전까지는 딜을 해도 얼음회오리/냉기돌풍 연마/물정 얼음회오리의 구속 효과가 해제되지 않음.

 

사제 신의 권능: 보호막 / 신의 보호

법사 얼음 보호막 / 마나 보호막 / 마법계 수호

술사 돌발톱 토템(문양)

징기 성스러운 보호막

흑마 황천의 수호

도적 구사일생

죽기 대마법 보호막 / 대마법 지대

 

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[블러드 엘프 공통] 비전 계열을 차단당했을 때, 비전 격류 사용이 불가능하다.

[고블린 공통] 종족 특성 '로켓 도약'으로, 서리고리 마법진(테두리) 내에서 빠져나올 수 있다.

[오크 공통] 모든 기절효과의 지속시간이 20%만큼 감소한다. (점감받지 않는 동결이 5초에서 4초로 줄어듭니다.)

[노움 공통] 이동방해 효과에서 1회 탈출할 수 있다.

[드레나이 공통] 종족 특성 '나루의 선물'로 전체 생명력의 20%만큼을 회복할 수 있다.

[트롤 공통] 모든 감속효과의 지속시간이 20%만큼 감소한다.

[타우렌 공통] 종족 특성 '전투 발구르기'로 반경 8m내의 모든 적을 2초간 기절시킬 수 있다.

 

 

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#21. 물의 정령의 활용

 

입문자분들이 물의 정령을 사용함에 있어서 [방어적] 액션은 사용하지 말라고 당부합니다. 그 이유인 즉, 연습이 되지도 않은 상태에서 귀찮다고해서 자동공격을 시키면 뼈저리게 후회할 수 있는 상황이 빈번하게 연출되기 때문.

 

※ 방어적 상태에서는 한번 타겟이 잡히면 [수동적]으로 변경하기 전까지 대상을 공격하기 때문에, 빠른 물정 컨트롤에 좋지 않습니다. 때문에 언제나 [수동적]으로 두시는게 좋습니다.

 

- 물의 정령의 액션은 크게 5개로 잡습니다.

 

[수동적] - 물의 정령이 [공격] 명령을 내리기 전까지는 절대로 공격을 하지 않습니다. 이 동안 [따르기]가 활성화 되어있다면, 주인을 따라다니기만 하고, [대기]가 활성화 되어있다면, 제자리에서 대기만 합니다.

[따르기] - 물의 정령에게 자신을 따르도록 합니다.

[대기] - 물의 정령에게 현재 위치를 고수하도록 합니다.

[이동 지역 선택] - 물의 정령을 지정한 위치로 이동시킵니다. (현재 버그로 인해 이동지역선택 시, 바로바로 말을 듣지 않는 문제가 있음.)

[공격] - 물의 정령에게 현재 대상을 공격하도록 명령

 

의 5가지 명령을 다 따로 지정해서 쓰셔야 한다는 점. 분명히 합니다.

 

물의 정령은 다음과 같은 3가지 활용법이 있습니다.

 

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- 일명 '물정어택/얼회 리셋'

 

이것은, 도저히 현재 상태로 경기를 하면 답이 나오지 않을 때, 리셋을 시도하는 방법입니다.

 

1. 물의 정령에게 [대기] 혹은 [따르기] 명령을 내린다. 물론 이와 동시에 자신은 뒤로 내빼거나 상대의 시야 밖으로 벗어나야 한다.

2. 전투가 풀리는 즉시 물빵을 연타한다.

3. 물빵을 먹기 시작함과 동시에 [공격] 명령을 사용하여 물의 정령을 대상에게 보낸다.

4. 물정 얼음회오리를 대상에게 친다.

5. 다시 물빵을 연타한다. (현재 탐 도중 물정얼회를 쓰면 일어나지는 버그가 있음.)

6. 탐하고 있는 법사를 멀뚱멀뚱 쳐다보고있는 상대를 주시한다.

 

☞ 이렇게 되면, 본체에는 전투가 걸리지 않으면서 (이 말인 즉, 물빵탐을 할 수 있다는 말이 되죠!) 상대에게는 전투가 걸립니다. 또, 물정 얼회까지 쳐주게 되면, 8초 동안 (거리가 벌어진 만큼 시간은 ++) 탐하는 법사를 아무것도 못하고 바라만 봐야되죠.

 

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- 환영 컨트롤

 

대부분 입문자 법사님들이 변이하는 대상을 환영이 쳐버려서 절규하시는데요. 앞서 말씀드린, 물의 정령의 5가지 액션을 활용하면 이런 불상사는 예방할 수 있습니다.

 

복제된 환영은 물의 정령이 있을 때, 제한적으로 컨트롤이 가능합니다.

 

1. [따르기]를 사용하면 환영이 공격을 중단하고 곧바로 주인을 향하여 옵니다.

2. [대기]를 사용하면 환영이 시전을 중지합니다. (시전하던 것을 중지만 할뿐, 곧바로 다시 시전을 시작하니 주의)

3. [따르기] -> [공격] 명령을 사용하면 환영이 엉뚱한 대상을 치고 있을 때, 자신이 치고 싶은 대상을 공격하게 합니다.

(※ 따르기를 먼저 사용하는 이유는, 곧바로 [공격] 명령을 내리면 환영은 이전에 치고 있던것을 계속 치기 때문)

 

간단하죠? 변이를 하는 도중 미리 [따르기] 명령을 내리면, 변이하는 대상을 칠 이유가 없습니다.

 

또한, 주시 대상을 변이해야 하고, 현재 대상을 점사해야 할 때, [따르기] -> [공격] 명령으로 환영까지 대상 극딜에 참여하게 할 수 있겠죠. 

 

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#22. 마법 차단의 계열잠금 이후, 동결은 제대로 한방 먹여줄 수 있는 '끊음'의 용도로도 사용이 가능하다.

 

- 이 말을 오해하시는 분이 있으실 것인데, 발차기, 두개골 강타처럼 같은 해당 계열을 잠근다는 뜻으로 차단한다는게 아니라 시전 중이던 것을 한번 끊어준다 라는 의미로 받아들이시면 되겠습니다.

 

이런 용도로 사용하는 법을 익혀야되는 이유는, 캐스터를 상대로 굳이 동결을 넣지 않고도 딜을 할 수 있는 노하우이자 마법 차단 연마에 딸린 4초 침묵이 끝나도 상대가 시전을 하지 못할 때 (계열 잠금을 당했을 때겠죠.) 계열 캐스팅잠금에 최대한의 효과를 보기 위함힙니다.

 

물론, 이런 용도로 사용하려면, 상대방의 기술 중, 차단했을 때 어떠어떠한 기술들이 같이 계열잠금이 도는지 명확히 아셔야 하구요.

 

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- 단순한 말로는 이해가 힘들듯하니 예를 들어볼게요.

 

Vs [정술] - 이 때 자신이 성공적으로 자연계 차단에 성공했습니다. 4초 침묵이 끝난 후 곧바로 동결을 굳이 넣을 필요가 있을까요. 답은 아닙니다.’

 

마법 차단의 경우 계열차단이 7초이기 때문에 4초 침묵이 끝나도 술사는 날카로운 바람으로 법사의 딜을 끊을 수가 없습니다. 딜을 무마시키기 위한 선택으로썬 오직 마흡 토템밖에 없겠죠. 하지만 이것도 쿨이 돌고있다면 의미가 없구요. 침묵이 끝난 후 계열잠금 잔여시간인 3초 정도가 지나면 술사는 급한대로 또 힐을 시도하겠죠. 훼이크 같으면 계속 서손 한 개는 남겨놓고 얼화/얼음창 딜을 하다가 진짜로 힐을 올리는것 같을 때 동결을 넣으면 실질적으로는 법사는 7초 이상 (계열잠금 풀린 후 술사가 힐 훼이크로 버린 시간만큼 ++) 의 침묵을 넣은 것이나 다름이 없습니다.

 

술사의 주요 계열인 자연계가 짤려서 판의 주도권을 다 가져갔기 때문이죠. 어짜피 용폭 이외에 시전도 못하는 술사를 상대로 굳이 3초나 먼저 동결을 넣을 필요가 없다는 점. 이걸로 이해가 가셨나요?

 

Vs [고흑] 공포/생흡/유출/불통/생집 등 암흑계 중 하나라도 차단에 성공했다고 가정합니다. 4초 침묵 끝나고 동결 바로 넣을 필요가 있을까요. 역시 아닙니다.

 

고흑의 경우 화염계 주문이 전혀 위협적이지 않기 때문에 그냥 맞아도 문제가 되지 않습니다. 위에 있는 정술의 예처럼 암흑계열 잠금 풀린 후에 시전하는 것을 보고, 미리 서손 한 개는 남겨놓고 훼이크같으면 계속 얼화/얼창 딜을 해주다가, 진짜로 시전하는 것 같다면 그 때 동결로 한번 더 끊어주면 흑마는 탄식이 나올 수밖에 없습니다.

 

- 또한 간혹 계열 잠금이 끝나도 상대가 시전을 하지 않는 경우가 있습니다. 이런 경우에도 마찬가지로 동결 쿨이 있어도 얼화로만 딜하다가 시전 하는거 보고 동결로 한번 끊은 다음 다시 딜해주시면 성공.

 

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§ 잘 보시고 도움이 되셨으면 하네요. 여기까지입니다~ 

 

Norgannon _ Elendil