이전에 '테렉' '공허의렉사이'라는 이름으로 무전공략이나 생각등을 올렸었는데 해외에 있는동안 휴면계정이 되부렀네용. 용군단때 복귀해서 너무 재밌게 하고있고 공략도 한번 올려볼까 생각중인데 시간나면 해볼게용
간단하게 무전에 대한 생각을 적었는데 나중에 공략글쓰게 되면 참고도 할겸 쓰는거라 음슴체로 남길거에요.

1. 와우 시작하고 거의 무전만 했는데 격아이후로 점점 재미가 떨어져서 오랫동안 쉬었지만
용군단은 바뀐 특성 덕분에 너무너무 재밌게 하고있음. 정말 갓패치라고 생각함.

2. 무전이 메타딜러가 아니지만 좋지 않다고 생각하진 않음. 하지만 설계적으로 제작진이 무전의 전문화의 방향성에 대해 뭐가 문제인지 모른다는 느낌을 지울 수가 없음. (아래에 후술). 이런 컨셉(방향성) 문제는 성능과는 별개로 생각해야함. 성능은 단순히 스킬 데미지를 상,하향 하는 식으로 충분히 바꿀 수 있기때문. 하지만 구조적 문제는 틀리다.

3. 이전처럼 분노에 허덕이던 때와 달리 넘치는 분노를 어떻게 소모할것인지가 관건.
ex) 예전과 달리 일격무쌍을 사용할 경우 분노가 오버되는 경우가 많기때문에 단일에선 일격무쌍을 배제하고 격돌쪽에 무게를 둔다던가, 광칠때 일격무쌍을 찍고 소용돌이 밑 회전베기 난사로 분노를 조절한다던가 등.

4. 초기화 되는 스킬쿨등을 100퍼센트 다 활용하기엔 좀 무리가 있기때문에 자원과 스킬쿨에 따라 다른 선택을 해야할것.
ex) 제압, 전투군주로 인한 회베와 필격 리셋, 제압이 쿨리셋이 오버될것을 감안하고도 분노 소모 스킬을 사용해야 하는 등등 쿨이 놀지만 상황 상 놀게 냅둘수밖에 없는 상황이 발생 - 무전이 간단한 스킬셋을 가졌지만 쉬운 클래스는 아니라고 생각하는 이유.

5. 특성에 더 많은 선택지가 주어졌지만 더 복잡해진 특성을 어떤 컨텐츠를 하느냐에 따라 유동적으로 잘 바꿔야 딜을 잘 뽑을 수 있을것임.
ex) 대학에선 자잘한 쫄이 많기 때문에 칼폭트리를, 큼직한 쫄이 많은 경우에는 돌격전차 트리를. 처음에는 무전한테서 칼폭을 뺀다고? 라는 거부감이 들었지만 용군단에선 그게 필요함. 칼폭은 선택지가 되었음. 근데 칼폭정도는 기본스킬로 주지 'ㅅ'...

6. 현재 생각되는 문제는 단일과 광딜트리가 너무너무 극명하게 갈려서 난이도가 상승함. 글로 쓰려니까 좀 힘든데 특성을 어떻게 가져가든 클래스마다 특성에 크게 영향을 받지 않는 분명한 자기만의 영역이 남아있기 마련인데, 무전은 그게 좀 희미한 느낌이라 광을 가져가면 단일이 그만큼 떨어지고 단일을 가져가면 그만큼 광이 훨씬 떨어지는게 다른 직업보다 크게 느껴짐. 

7. 그나마 티어셋은 갠적으로 괜찮다고 생각함. 2셋만!!! 4셋은 좀... 대충만든거같음. 멀 해야할지 모르니까 그냥 에잇! 공격력 증가주자! 라는 느낌으로 만든거같음.

8. 무전 가속 겁나 중요하다. 대충 '체감상' 10퍼대는 힘시를 쓰면 안된다고 생각함. 대충 24퍼 정도? 는 되야 힘시를 쓸만한듯. 물론 저 가속은 치명타가 어느정도 확보 됐을때 이야기. 대충 치명30 가속 25퍼 정도로 가져갔는데 정말 좋다.

7. 군단에 명확히 '필사의 일격' 뽕쟁이 컨셉이었던 때와 달리 그 이후로 쭉 무기전사는 '명확한 컨셉', 즉 어떤 플레이 스타일을 제작진이 유도하는지 아직 갈피를 못잡고 있다고 생각함. 도트딜러인가? 그것도 아니고 주스킬(필격)에 집중된 딜러인가? 한다면 그건 맞긴 하지만 그쪽에 무게가 충분히 실리지 않았다고 생각함. 모오오오오든 스킬들이 다 고만고만한 위치인 느낌.
특히 별로 맘에들지 않았던 시기는 일단 무전 전투의 열정 메타. 필격하고 혼자 빙빙 돌고있는 꼬라지가 정말 보기 싫었음. 이때 와우 안했던걸로 기억함.
그리고 현재의 해골쪼개기 도트터뜨리기 또한 별로 재밌다고 생각들진 않음. 성능이 나쁘진 않지만 도트딜러로 밀고싶은건지 아닌지 긴가민가 함. 차라리 적에게 걸린 도트 숫자당 필사의 일격 데미지 증가 같은게 훨씬 매력적이라고 생각함. 

8. 개인적으로 제압에 필사의 일격 치명타 보정을 달아줘야 한다고 생각함. 군단때의 '으스러진 방어' 특성(거강후 다음 필격 치명타확률 상승) 덕분에 가속과 특화쪽으로 스텟을 밀며 치명타 뽕맛까지 든든히 챙겼던 때와 달리 특화가 치명상으로 바뀐 무전은 아직도 명확한 컨셉이 부족하다고 생각함. 적어도 그렇게만 해준다면 광딜 트리를 타면 단일이 극단적으로 쓰레기가 되어버리는 상황은 그나마 덜해진다고 생각함.

------몇개 더 생각나서 추가-----

9. 예견된 승리는 선택이 아닌 필수라고 생각함. 요즘보면 어느 파티를 들어가든 무전은 몸약한 원딜들한테도 피통이 딸림. 게다가 생존기 갯수도 많다고 생각되지않음. 이미 닳아버린 피를 자력으로 복구시킬수 없기때문에 너무 잘죽음. 하지만 예승을 찍는다면 광역기가 들어오거나 큰 데미지가 들어올때 예승 한번으로 그냥 완전히 복구를 시킬수 있기때문에 힐러의 부담을 덜어줄수있다. 예승이 다른 스킬포인트를 희생시켜야 찍을 수 있는것이 아니기때문에 예승 쓰지않고 죽어나가는 전딜들에게 꼽을 줄수있음 ㅋㅋ....

10. 분전해봤을때 부러웠던 용포를 쓸 수 있는게 좋긴하지만 동시에 좋지않음. 용포는 무전의 기술중에 가장 강력한 '타겟 개수 제한이 없는' 스킬. 때문에 많이 모인 쫄을 상대로 용포하나 눌러주면 어떤 다른 스킬로 똥꼬쇼를 하던간에 미터기 1위에 용포가 있는것을 자주 볼 수 있음. 허나 이건 전사 공용의 특징이지 무전의 특징이라고 보기 힘들기때문에 좀 슬픔. 용포를 이렇게까지 강력하게 하는것보다 다른 전문화 스킬을 강화시켜주는게 더 매력적이다 라고 생각하지만 이건 어디까지나 개인적인 생각일뿐임. 사실 지금도 나쁘진 않음ㅎㅎ

11. 4번이 가능해진건 이제 무전이 분노 수급이 어렵지 않게 되었기 때문이라고 생각함. 이전에는 격돌,필격을 한번이라도 더 누르기 위해선 분노 관리가 필수였고 쿨 초기화를 100퍼 활용해야 조금이라도 더 많은 분노를 아낄수있었지만 지금은 그게 아니기때문에 좀 더 맘편히 스킬을 굴릴수있음.

12. 거강에 무희효과 살짝 뭍게 해준거 매우 마음에 듬. 갑자기 무전한테서 무희뺏어갈때 ㅅㅂ 뭐하는짓이냐... 싶었음. 평타 치명타시 분노추가 획득이나 마격, 필격등에 치뎀증가를 달아주는등 치명타 스텟올리기를 종용하면서도 그걸 보조해주는 특성이 부족하다고 생각함. 제압에 필격 치명타확률 기능이 필요하다고 생각하는 또다른 이유임.

13. 지금 무전 재밌긴하지만 도트관련 특성등을 볼때마다 쌉게이같다는 생각때문에 힘듬. 옛날에 쓴 글에도 언급했었는데 플레이어가 주도적으로 딜을 했다라는 느낌을 받기 힘들기때문임. 도적처럼 도트 자체가 컨셉인 케릭터는 도트 관리밑 도트의 시너지 효과를 가진 스킬들이 주가 되지만 무전은 그게 아니라서.... 특히 격아때였나? 어떠한 똥꼬쇼로 딜을 하던간에 치명상이 데미지의 대부분을 차지하던 시기가 있었는데 정작 플레이어가 신경쓰는 스킬인 필격등의 스킬 데미지꼬라지는 개똥인데 이상하게 미터기는 상위권. 그것도 별로 신경안써도 언제나 뭍어있는 치명상 특화가 압도적 1위로 미터기 상위일때. 뭔가 심각하게 잘못되어있다는 생각이 들었었음.

14. 수치상으로 따졌을때 필격=3타겟 회베<휩쓸기 필격<5타겟 회베. 자알 생각해서 딜해야할것.

15. '보조무기' 특성 좋은건지 나쁜건지 모르겠다... 사람들은 많이 찍던데ㅎ

16. 가속이 어느정도 확보되면 힘시추천. 넘치는 분노로 인해 거강 리셋이 좋기때문에 힘시뎀증 거강뎀증이 없는 상태가 오히려 더 적을 지경. 좋다.

17. '치명적 공격' 특성 맘에 안든다. 얘도 특성 뭐줘야 할지 모르니까 대충 넣은 느낌. 

제압에 필격 치명타 주라~~~~