제가 생각하는 격돌 트리의 장점을 말해보겠습니다.

가장 큰 장점은 '평딜이 강해진다'라는 점입니다.

무력화 글쿨 0.5초 감소로 인해 무력화-죽격-분쇄-제압-격돌-무력화 의 사이클이 무리없이 돌아갑니다.

단점은 거강을 박았을 때의 몰아치기 인데 거강-제압-죽격-격돌-제압이라는 사이클을 돌릴 수 있으나 

문제는 고볶님께서도 말씀하신 '신속성'입니다.

좀 개념이 잡힌 밀리들은 거강만 박히면 전사를 드리블 하려고 안간힘을 쓰는데(원거리야 원래 드리블하고;)

저걸 다 우겨넣기가 진짜 쉽지 않습니다.

오히려 과감하게 격돌을 빼버리고 제압2번 죽격1번을 확실하게 치는게 더 좋다고 보는 바입니다.

또다른 단점이라면 격돌의 낮은 크리티컬율인데 돌격전차시 1회 보정과 문양 5% 보정 외에는 치명타 보정이 없습니다.

무희를 켰을때라면 제압 대신 거강 때 격돌을 박는것도 좋을듯 하지만 평소엔 정말 치명타가 안터지는 편입니다.


촉발 트리의 장점은 '몰아치기가 강해진다'라는 점입니다.

거강-제압-죽격-제압에 최대 영격 2회까지 우겨넣을 수 있는데 피의 맛 시간 조절을 잘 했을 경우

이 사이클이 다 돌아가는 시간은 매우 짧습니다.

대미지면에서도 생각보단 크게 밀리지 않는 편인데 이유는 촉발 트리의 영격 크리티컬 보정 15% 때문이라고 봅니다.

영격 크리 = 격돌 평타라는 말이 많기는 합니다만 거강 때 격돌이 치명타 터질 확률은 생각보다 많이 낮습니다.

그 반면 영격은 크리가 꽤 잘 터지는 편이고 만약 거강 때 첫 영격이 크리티컬로 터진다면 두번째 영격도 크리티컬이 터져서

생각보다 꽤 강력한 딜을 보여줍니다.

단점은 역시 격돌 트리와 반대로 '평딜이 잉여해진다'라는 점입니다.

무력화-죽격-분쇄-제압까지 치고 나면 할게 없습니다.

거강이 없는 상태에서 영격을 박는건 아무리 봐도 분노의 낭비라는 생각밖에 들지 않더군요.

차라리 세이브를 해서 거강 때 영격 2방을 박을 수 있도록 하는게 더 좋다는 느낌.


그리고 1:1에선 격돌보다는 촉발이 좋다고 생각합니다.

요즘 밀리들도 전사 드리블 하는데 아주 암걸릴 지경인데 격돌 맞추기가 너무 힘들다는 느낌이 들어요.