아무래도 좀 읽는 사람이 많아야 하기 때문에, 낚시성으로 제목을 좀 저렇게 적기는 했지만

 

일단 기본적인 글 작성 취지는 현재 심크래프트의 오류를 지적하고,

심크래프트 결과로부터 산출되는 EP값에도 문제가 있고

그 EP 값으로부터 결정되는 장신구 순위도 재평가 되어야 한다 라는 이야기 입니다.

그리고 그와 동시에 뭐 많은 분들이 궁금해 하시는

쿨마다 정분 VS 구슬이 있으면 정분  무엇이 더 좋은가? 에 대한 궁금증도 풀어드리구요

 

그럼 이제 진짜 본문으로 들어가겠습니다.

 

 

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현재 심크래프트에서는 쿨마다 무조건 정분을 박도록 하고 있습니다.

구슬이 있던지 없던지 간에 무조건 정분을 넣도록 코딩이 되어있는데

 

0구슬 정분은 사실 채찍보다 안 좋을 뿐만 아니라 실제 딜에서는 어둠강화가 끊길 위험이 있기 때문에

심크래프트에서 시뮬레이션에 들어가는 명령어에 몇글자를 추가해서

쿨타임이 돌아와있고 & 구슬이 1개 이상 있을 경우에만 정분을 시전하도록 바꾸면

 

심크래프트 결과가 약간 상승한 것을 확인할 수 있을겁니다.

 

기존 심크래프트 코드에서는

 

actions+=/mind_blast 라고 적혀있는 부분을

actions+=/mind_blast,if=buff.shadow_orb.stack>=1 로 고쳐주시면 정확하게 작동합니다.

 

기존의 암사 EP값 계산이 심크래프트 기반으로 돌아갔다는걸 감안하면

잘못된 심크래프트 결과로부터 계산된 EP값에 오류가 있을수 있다는 것이고

결과적으로 말하자면 현재 암사닷컴에 소개된 특화도의 EP값은 실제보다 저평가 되었다는 겁니다.

 

 

 

 

스샷을 보면서 설명을 하도록 합시다.

 

 

심크래프트를 돌리는데 협조해주실 어떤 암사분의 전정실을 RAWR로 불러와봤습니다.

참고로 4셋이 아닙니다.

이제 이걸 XML로 저장해서 심크래프트에서 불러오게 되면 아래 스샷과 같은 명령어들로 변환됩니다.

 

 

 

강조하기 위해서 드래그 해놓은 부분이 원래 그냥 쿨마다 정분을 때리도록 설계된 코드입니다.

시뮬을 돌리면 결과는 아래와 같이 나옵니다.

 

 

 

심크 많이 돌리시는 분들은 참 익숙한 장면일겁니다.

그리고 저기 사용된 스킬에 보시면 mind_blast_0 이라는 스킬이 보이실 겁니다. 0구슬 정분이라는 소리죠.

0구슬 정분의 데미지가 많이 구리다는걸 느끼실 수 있습니다.

 

이제 이걸 명령어를 살짝 고쳐서, 다시 시뮬을 돌려보도록 하겠습니다.

 

 

본문에 나와있는데로 버프를 체크해서 구슬이 1개 이상 중첩된 경우에만 정분을 갖다 박습니다.

 

시뮬레이션 결과는요??

 

 

 

 

일단 보시다시피 전체적인 DPS가 야주 약간 상승한 것을 확인할 수 있습니다.

그것뿐만이 아니라 mind_blast_0 이라는 스킬이 아예 없는것을 알 수 있죠.

 

거기다 몇가지 추가하자면, 그냥 쿨마다 정분시의 각 도트별 DPET보다,

구슬뜨면 정분을 날릴때의 도트별 DPET가 더 높습니다.

 

다시 말하면, 그냥 구슬을 기다려서 정분을 꼽으면 정분뿐만이 아니라

어둠 강화가 끊겨서 생기는 도트의 손실도 줄일수 있다는 이야기죠.

 

 

 

이건 시즈 닥딜인 상황에서 이러하지만, 실제 전투의 상황에 있다고 가정해 봅시다.

 

구슬은 보통 고통 틱이 들어가거나, 채찍 틱이 들어갈때 일정 확률로 생성됩니다.

하지만 무빙시에는 채찍의 틱이 들어가지 않고, 아무리 빨라봐야 2초도 안되는 고통 틱으로

구슬이 생기는걸 바라는건 꿈이겠지요...

 

무빙을 하고 나서 다시 딜을 해야 합니다 어떻게 해야할까요?

 

정분 쿨이 왔지만 구슬이 없습니다. 이러면 그냥 도트가 남아있는가 확인하고 있으면 그냥 딜하시고

도트가 없으면 그냥 리필하고 딜하시다가 구슬 생기면 '파역만' 다시 강제 리필하시면 됩니다.

 

그냥 정분 쿨이 왔다고 씐난다! 하고 정분 넣고 어둠강화 끊기면 매우 안습해진 도트 데미지를 보실수 있을겁니다.

그래서야 곤란하죠

 

 

 

그러니까 시즈딜을 기준으로 하더라도 심크래프트가 잘못된 방법으로 EP값을 산정하고 있다. 뭐 이런 소리입니다.

 

스샷이 꽉차서 추가로 보여드릴건 없지만, BIS 세팅에서는 저 DPS 격차가 조금 더 벌어져서

 

수정하기 전에 계산된 DPS는 대략 34190 정도로 계산되지만

수정된 코드를 적용하게 되면 34300 정도로 약 0.3%의 없던 DPS가 생겨나게 됩니다.

얼마 안되긴 하지만 딜이 오르는건 좋은것이죠 ㅇㅅㅇ;

 

그리고 수정된 코드가 실제 암사의 딜 방식을 더 잘 표현한다는 점을 생각하면 EP값도 다시 계산되어야 하는게 맞다고 생각합니다.

 

 

결론은

1. 가속>>특화=극대가 아니라 가속>특화>극대로 수정되는것이 맞다고 생각함.

2. 특화 옵션 장신구들의 순위가 다시 산정되는것이 옳다고 생각함.

3. 쿨마다 정분 VS 구슬이 있으면 정분 궁금해하지 맙시다. 구슬 뜨면 정분 박으세요

4. 4셋이 있던 없던 이 결과는 공통적으로 적용됩니다.

5. 거울을 착용한 경우 결과가 달라질 수도 있습니다. 거울은 워낙 들쭉날쭉해서요

 

이상

 

진짜 끝.