Katselprime 님이 아래에 쓰신 글 흥미롭게 읽었습니다. 사실 심크래프트 시뮬상의 스킬사용 우선순위는 빨간 구슬 버프나 여타 제반 상황과 관계없이 정신분열이 무조건 채찍보다 우선순위에 있죠. 이게 왜 그렇냐면 심크래프트의 스킬 우선순위 배치는 무조건 그 기준이 DPET(Damage per Execute Time)이기 때문이죠. 이게 무슨 개념이냐면 그 스킬을 시전하는 데 걸린 총 시간 대비 총 딜량인데요. 예를 들어 흡손을 시전하고 모든 틱대미지를 합쳐 9만이 들어갔다면 9만/1.5초로 계산하여 60000의 dpet가 산출되는 것이죠. 그다지 어렵지 않은 개념이니 딜링에 좀 관심이 있으신 분이라면 딜러가 딜링을 할 때 가장 기본적인 스킬 우선순위 측정 척도로서 dpet가 이용된다는 것을 알고 계실 것입니다.

 그렇다면 dpet순위에 맞춰 시뮬레이션을 돌린 심크래프트의 기존 결과가 Katselprime 님이 새로 명령어를 고쳐 0스택 정분의 사용을 봉인하게끔 한 시뮬레이션 결과보다 약간이나마 더 좋은 dps를 낼 수 있었는가.. 그러한 문제의 해답에 대해 Katselprime 님은 0구슬 정분의 봉인이라는 해법을 제시하셨지만 이 문제의 원인을 파악하는 측면에서 전 조금 다르게 생각합니다.

 

 

문제1. 왜 0구슬정분>채찍  인가??

 

일단 아무런 제약 없이.. 즉 어둠 강화의 남은 지속 시간이 충분하고 구슬의 스택이 없는 상황에서

우리는 구슬이 없는 정신분열과 채찍 중에 무엇을 선택해야 하는지 판단해야합니다.

기준은 착용템렙 389의 제 캐릭이고 (현시점에서 bis세팅에 가장 가깝다고 생각함)

공격대용 허수아비를 대상으로 각 스킬의 dpet를 측정해보았습니다.

 

 

채찍 1틱의 대미지 6499. 제 채찍의 시전시간이 2.24초니 dps가 8904네요.

 

 

0구슬 정신분열 대미지에 전혀 관계없는 강령술 특화도 중첩버프나 어둠 강화 버프는 제외함. 사도는 걍 쌓여있네..

 

0구슬 정신분열의 대미지 약 17300. dpet는 약 15400정도

 

 

구슬이 없는 정신분열이어도 사용시간 대비 대미지가 채찍에 비해 압도적으로 높습니다. 더구나 전 도트를 걸지 않고

4셋효과가 없는 상태에서의 실험이기 때문에 그 격차는 더 커지겠죠.

간단히 말하자면 정신분열, 정신의 채찍 두 주문 모두 사용가능한 상태에서 채찍을 쓰는 것보다 0구슬 정신분열을

쓰는 것이 같은 시간에 들어가는 대미지의 기대값이 높다는 말입니다. 하지만 한가지 더 염두에 두어야 할 것은 채찍으로

인해 쌓이는 어둠의 구슬 중첩이죠.

 

 

1구슬 정신분열의 대미지입니다. 제 특화도에 따른 구슬대미지 약 36%에 의하여 기존대미지 17300에서

 

34%정도 증가한 대미지를 보여주네요(23140).

 

채찍 한틱당 구슬이 쌓일 확률이 18%이므로 기존의 채찍 dpet에는 구슬대미지*0.18의 고려하지 않은 수치가

있었다고 봐야겠네요. (6649+5800*0.18)*3/2.24 ≒ 10178  근사치 10200정도의 dpet를 가지고 있다고 생각해야합니다.

(물론 시뮬 등으로 보는 외견상 이 숨겨진 채찍의 대미지는 모든 구슬이 정분에 쓰이므로 정분의 dpet에 합산되겠죠)

 

어쨌든 채찍으로 인한 어둠의 구슬 스택을 계산하더라도 0구슬 정신분열의 dpet에 한참 못 미칩니다.

 

제 실험은 대상 피치명 디버프, 마뎀증가 디버프, 영약, 음식, 주문력 10% 버프 등의 여러 공격대 버프가 결여되어 있지만

15400과 10200의 격차가 그로 인해서 좁혀질거라 생각하진 않습니다. 대부분의 스킬이 현재의 스펙상 그러한 공격대버프

들로 인해 증가하는 비율 또한 비슷하구요.

 

아래 글에 올라왔던 시뮬레이션 데이타. 0구슬 정신분열의 dpet가 약 30000, 채찍의 dpet가 13000. 시뮬레이션 상의 결과도 두 스킬의 사용 우선순위에 대해 명확한 해답을 제시하죠.

 

결과적으로 다른 제반 상황을 고려하지 않고 채찍과 0구슬 정신분열 중 어떤 것을 우선적으로 써야 하는가..하는 문제에서는 0구슬이어도 정신분열을 쓰는 것이 맞다는 결론이 나옵니다.

 

 

문제2. 그렇다면 정신분열을 무조건 쿨마다 써야 하는 것인지?

 

이 부분이 이제 Katselprime님의 데이타에서 우리가 생각했던 통념과는 조금 다른 결과가 추출된 것에 대한 해답을 제시해줄텐데요.. 어쨌거나 채찍이란 스킬은 그 온전한 대미지를 내기 위해 여러 조건들이 필요합니다. 격변 이후 도트 대미지로 인식되어 사도와 어둠 강화의 영향을 받게 되죠. 일반적으로 사도는 대천사 사용 직후를 제외한 거의 모든 전투 시간에 5중첩으로 유지되지만 어둠 강화의 경우는 그렇지 않죠. 실제로 딜을 하다 보면 구슬이 원하는 타이밍에 생기지 않아 어둠 강화 유지에 차질이 빚어지는 경우가 자주 발생합니다.

대부분의 플레이어는 그러한 경우들에 대한 해답을 찾으면서 필연적으로 이 딜레마로 수렴합니다.

 

어둠 강화 버프가 없고 쌓인 구슬 버프도 없을 시에

 

채찍을 써서 구슬을 모아 어둠 강화를 최대한 빨리 띄우는 것에 주력하는가

 

혹은 dpet에 의한 우선순위에 충실하여 정신분열을 눌러주는가

 

심크래프트는 이 상황에서 코드에 의하여 무조건 정신분열을 사용하죠. 개인적으로 이게 소규모의 dps하락을 불러일으킨 원인이라고 봅니다. 어둠 강화 버프가 없고 구슬 버프가 없는 상황인데 정신분열 쿨이 오면 일반적인 딜링, 즉 어둠 강화가 계속 유지되고 정신분열을 쿨마다 사용하는 상황에 비해 어쩔 수 없이 손실이 생기죠. 일단 그러한 손실의 범주를 어둠 강화가 없는 상태에서의 채찍 사용, 정분을 사용할 수 있는 상태에서의 채찍 사용으로 생각하고 각 상황을 상정해보겠습니다.

 

상황1. 어둠 강화가 없어도 씹고 정신 분열을 썼을 경우

 

이 상황에서는 어쩔 수 없이 어둠 강화 버프가 없는 상태에서 채찍이 다음 정신분열쿨이 올 때까지는 계속 박히게 됩니다. (다음 정신 분열 쿨때까지 구슬이 쌓여서 어둠 강화 버프를 다시 띄울 수 있느냐 하는 것은 별개의 문제)

 

 

위의 세부사항이 어둠 강화 버프가 없는 상태에서의 채찍 틱 대미지, 아래의 세부사항이 어둠 강화가 있는 상태에서의 정상적인 채찍 틱 대미지.

현재 제캐릭의 가속인 3053(33.93%)의 상태에서 정신분열과 다음 정신분열의 사이에 8틱의 채찍이 꼽힙니다(물론 정신분열과 다음 정신분열의 사이에 채찍만 계속 꼽는 것도 아니기 때문에 평균적인 채찍 틱수는 7틱과 8틱의 중간정도가 되겠지요)

 

산술적으로 계산해보면 어둠 강화 버프가 없음으로 인해 채찍 틱당 대미지의 손실값이 6499-5077 ≒ 1422

다음 정신분열때까지의 총 대미지 손실 값은 대략 1422*8=11376  초당 대미지 손실로 따지자면 1422*3/2.24 ≒ 1904네요.

 

물론 앞서 말했듯이 이러한 손실은 다음 정신분열때까지의 계산이므로 다음 정신분열에 의해 어둠 강화가 터진다는 가정 하, 즉 기대할 수 있는 최소의 딜량 손실입니다.

 

 

상황2. 채찍으로 구슬을 띄우고 정신 분열을 써서 어둠 강화 버프를 최대한 빨리 띄우는 경우

 

이 경우에는 dpet가 더 낮은 스킬인 채찍을 정분보다 먼저 쓰기 떄문에 생기는 손실, 어둠 강화 버프가 없는 상태에서의 채찍틱으로 인한 손실이 있습니다. 채찍을 정분보다 먼저 사용하는 경우 전투시간 대비 정분 사용 횟수가 줄어들죠. 채찍을 한번 풀캐스팅할 때마다 평균적으로 (채찍의 시전시간)/(정분의 쿨+정분의 시전시간) 회의 사용 횟수 감소가 발생합니다. 반면 채찍의 경우엔 정분 사용 횟수 감소의 1.5배만큼의 사용 횟수 증가가 발생하죠.

이러한 점을 고려하여 구슬이 뜨는 시점에 따른 손실을 계산해보면...

 

채찍 클리핑을 하지 않는다는 전제 하에

 

상황2-1. 채찍 한번 캐스팅으로 구슬 스택이 쌓였을 경우

 

이 상황이 나올 확률은 채찍 캐스팅 중 고통 틱이 한 틱 박혔다는 가정 하에 1-(0.82^4) ≒ 0.55  약 55% 

 

총 손실 대미지를 생각해보면 채찍 틱당 대미지 손실값*3 ≒ 1422*3 ≒ 4266

이 손실값에 추가로 정신분열의 기대 사용 횟수 감소값 0.3 * 정신분열의 평균대미지 가 추가 손실로써 들어가고

채찍의 기대 사용 횟수 증가값 0.45 * 채찍의 평균대미지가 추가 이익으로 들어가겠죠.

(제 가속을 기준으로 2.24/(1.12+6.5) ≒ 0.3 )

앞서 사용했던 정신분열과 채찍의 대미지 수치를 다시 사용하자면

17300*0.3 - (6649+5800*0.18)*0.45 ≒ 1728

 

채찍 한번 캐스팅, 즉 3틱이내에 구슬중첩이 쌓여 바로 정신분열을 사용하여 어둠 강화를 사용하는 경우엔

4266+1728 = 5994의 총 딜량 손실이 생깁니다.

 

확률을 고려한 손실 기대값 약 3300

 

 

상황2-2. 채찍 두번 캐스팅으로 구슬 스택이 쌓였을 경우

 

이 상황이 나올 확률은 0.45*0.55 ≒ 0.25  약 25%

 

일단 이 경우 총 손실 대미지 값은 상황2-1의 두배입니다. 앞서 계산했던 손실 대미지값들이 채찍의 사용횟수에 정비례하기 떄문이지요. 이때의 딜량 손실은 5994*2 ≒ 12000.

 

확률을 고려한 손실 기대값 약 3000

 

 

 

사실 무시할 수 있는 것은 아니지만 채찍을 세번 이상 캐스팅해야 구슬이 겨우 뜨는 빈도가 상대적으로 낮은 안습한 경우들을 유의미한 데이타로 보자면 상황2의 손실 기대값의 합들이 상황1보다 높습니다. 하지만 가장 일반적인 경우인 구슬이 없더라도 채찍을 두세번 풀캐스팅하여 구슬을 만들고 다시 어둠 강화를 띄울 수 있는 상황에서라면 상황1, 즉 구슬이나 어둠 강화의 유무와는 상관없이 정분을 날리는 것보다 채찍으로 먼저 구슬을 만들고 정분을 보류하는 선택이 약간이나마 손실을 줄일 수 있습니다.물론 안습한 경우들을 고려한다면 총 손실 기대값은 대략 0.9의 공비를 가진 무한급수로서 표현되겠죠(영원히 구슬이 안 뜨는 상황이 오는 걸 상상해보셔도.. ㅠㅠ) 뭐 결과적으로..

 

일반적인 상황에서 어둠 강화도 없고 구슬도 없는 상황이라면 0구슬 정분을 누르는 것보다 채찍으로 최대한 빨리 어둠 강화 버프를 띄우는 것이 이득일 수도 있다.

 

라는 생각을 할 수 있습니다. 이러한 상황은 심크래프트 코드로 보았을 때 고려사항이 아니기 때문에 의도치 않은 dps상의 손실이 생길 수밖에 없었던 것이죠. 문제1과 문제2를 종합하여 일반적이고 간단한 결론을 도출해보자면

 

어둠 강화의 유지에 문제가 없다면 정분을 쿨마다 쓰되, 어둠 강화의 유지가 힘들 것 같고 구슬 중첩도 없을 때 정분의 사용을 잠시 보류하는 것이 낫다.

 

 포인트는 어둠 강화를 유지하지 못해 생기는 손실을 피하고자 하는 것이므로 어둠 강화의 유지에 아무런 문제가 없는 경우는 0구슬 정분이라도 '쿨마다' 돌리는 것이 맞습니다. 이는 앞서 말했듯이 채찍과 정분의 압도적인 dpet격차에 기인한 것이죠. 더군다나 4셋이라면....

 

 

심크래프트나 rawr 같은 시뮬레이션 프로그램을 다루는 데 능숙하지 못해서 블러드, 외부 버프, 대천사 등의 제반 상황을 전혀 고려하지 않은 데이타를 가지고 도출해낸 결과라 다른 데이타와 약간의 차이가 있을 수 있지만 대국적인 부분에서는 의미있는 전환이 발생하지 않는다고 봅니다. 살짝 귀찮아서 근사치로 처리한 데이타들이 좀 걸리긴 하지만..

 

뭐 여담으로 말하자면 시뮬레이션 상의 ep값이나 결과 데이타들이 현실을 정확하게 반영하지는 않는다고 생각하는 주의입니다. 시뮬레이터가 시뮬레이션을 돌릴 때는 앞서 글에 적혀있듯이 특정 코드에 따라 명령을 수행합니다. 하지만 현장, 즉 레이드에 있어서 암사 딜링을 몇개의 코드만으로 단순화시키기에는 다소 무리가 있지 않나 생각이 드네요.

여러 가지 이유로 인해 시뮬레이션 상에 나온 특화력의 ep수치가 실제보다 저평가되어 있다는 사실엔 Katselprime님의 말에 동의합니다. 그런 면에서 장신구 순위같은 것도 어느 정도 참고사항으로만 사용하는 편이고.. 음 쓸 데 없는 말들이었네요 ㅋㅋ

 

 

논리적인 오류가 있다던가 하는 태클 환영입니다.