판다리아만 보려면 글 끝으로 스크롤하시길


오리는 암사 PvE 역사가 사실상 없다봐도 무방하고, 불성은 마나포션 빨아 남의 마나를 채워주던 클래스였으니 생략.

불성때를 간단히 요약하면 흡손 걸린 타겟에 채찍을 썼을때 마나가 오히려 더 차면 쩔스펙 암사였다.

(해설: 흡손은 재충전이 아니라, 걸린 타겟에 들어가는 딜의 일정%만큼 마나를 파티원에게 환원)



리치왕의 분노

가능한 엠수급 루트는 다음과 같았다.

마귀 / 분산 / 희찬 / 명상 / 재충전 / mp5 / 물약

순서없이 각각을 보자.


1. mp5

대격변에서 없어진 스텟으로 요약하면 고정 시전 마나젠이다.

사실상 힐러용 옵션이라 이걸 맞추는 무개념 암사는 거의 없었으니 별 상관은 없다.

힐사들이 암사를 억지로 탈 때 장비가 없으면 썼었고, 지금 정신력 템 든 법사/흑마 취급받듯 대우받았다.


2. 재충전

자세한 설명은 생략한다.

여담이지만 리분까지는 그래도 재충전클이 비교적 희귀했었다. 즉 재충전 보고 암사를 데려가는 경우도 흔했다.

특히 재충전을 발동시키는 기작이 클래스마다 달랐고, 따라서 재충전이 유지되는 시간 역시 달랐다.

이 중 정분을 쿨마다 쓰는게 필수였던 이유로 암사가 재충전을 잘 터트리긴 했다.

물론 얼왕막판 티어4셋 효과 (채찍강화) 이후 정분을 안 쓰는게 상식이 된 시점에선 누구도 신경쓰지 않았지만...

어쨌든 시너지클 잘 데려간 공대라면 항상 유지되는 것이니 암사 본인이 별 걱정할 필요는 없었다.


3. 물약

그 당시 극딜물약이 있었긴 하지만 주문력물약이 없었기에 효율이 떨어지는 가속물약만이 쓰였다.

(80레벨 찍으면 우편으로 받는 그 가속물약이 맞다!)

또한 아래서 설명하겠지만, 엠물약을 빨아야 할 정도로 마나가 떨어지는 전투에서는

스펙을 조정해 엠수급을 억지로 하기보다는, 그냥 딜물약 포기하고 엠물약을 먹는게 딜상으로 이득이었다.

그리고 결정적으로, 리분 시절 정신집중형 엠물약은 6초 채널링이었다.

즉 마나를 채우려고 분산을 쓸 때 정신집중 물약을 동시에 먹으면 딜손해를 최소화하면서 마나를 채울 수 있었다.


4. 희찬

자세한 설명은 생략.

재밌는 건 장군 베작스에서 희찬의 마나회복은 작동하지 않았으나 최대마나 증가는 적용되었다.

그것 덕분에 마나 0인 힐러들에게 몇초간 쓸 마나가 생겼다는 이유로 암사에게 희찬 쓰라는 경우도 있었다.


5. 마귀, 분산

제대로 된 액티브기는 마귀 분산 뿐이었다.

그때는 마귀의 쿨이 고정되었으므로 마귀, 분산은 "마나쿨기"의 개념으로 사용되었다.

포인트는 엠이 일정 수준 이하로 떨어질때마다 마귀, 분산을 맞춰 되도록 쿨마다 쓰는 것.

그래서 공략상 순간극딜이나 진짜 생존기가 필요한 구간이 아니면 마귀 분산은 엠을 위해 쓰는 게 이득이었다.


6. 명상

그러나 분산, 마귀를 아무리 잘 써도 울두아르 초기 요그사론 같이 엠이 커버가 안 되는 보스가 일부 있었다.

어떻게 할까? 당시 정신력과 적중도가 분리되어 있었다는 점에 답이 있다.

즉 정신력은 적중도와 관련 없고, 정신력이 오를수록 명상으로 엠이 차오르는 것이다.

(여담이지만 재연마도 없었던 시절이라 적중 템이 없으면 한티어 아래 장신구를 끼는 것도 흔했었다. 죽저 -_-)

혹시 명상이 뭔지 궁금한 분들은 지금 신사/수사 특성 전문화를 보면 알 수 있을 것이다.

또한 형상 문양 덕분에 크리가 터지면 정신력의 30%가 주문력으로 전환되었으니 딜에도 심하게 나쁜 건 아니었다.

(이때는 정신력이 특화도 개념 비슷했다. 즉 법/흑 등도 썼으며, 클래스마다 성능이 달랐다.)



우선순위는 다음과 같았다.

1. 마귀/분산을 마나가 떨어지면 쿨마다 사용

2. 이걸로 부족하다 싶으면 마나포션을 사용

3. 이걸로도 부족하면 장비세팅을 정신력 위주로 교체


지금 들어보면 굉장히 힘든 것처럼 들리겠지만, 사실 그렇게 힘든 것도 아니었다.

뭐 PvP에선 피/마나가 줄줄 새나갔지만, 애초에 리분시절 고술/조드/암사가 투기장 3대 기피클이었으니 뭐...



대격변

가능한 엠수급 루트는 다음과 같다.

마귀 / 분산 / 대천사 / 고통인내 / 희찬 / 재충전 / 물약


mp5의 삭제, 정신력의 변화로 인해 시전중 마나젠이 없어졌다.

그 자리는 재충전과 고통인내 (죽음백뎀)로 커버하게 된다.

또한 대천사의 등장, 마귀의 쿨다운이 스펙에 따라 감소하는 효과로 인해 마나쿨기가 더욱 많아졌다.


다들 아시다시피 우선순위는 다음과 같다.

1. 마귀와 대천사는 딜쿨기로 사용. (단일딜은 이것만으로 커버 가능)

2. 마격타임엔 떠블죽음 (마격타임에 엠이 부족할 일이 없다)

2. 엠이 부족하면 쌩죽음을 적당히 섞는다. (거의 모든 상황 커버 가능)


이젠 분산을 엠을 채우기 위해 쓰는 건 PvP를 제외하면 사라졌다.

엠물약도 화산물약의 등장으로 인해 사라졌다.


가장 큰 변화점으로 꼽자면 단연 대천사와 고통인내이다.

딜쿨기에 마나회복이 붙은 경우는 흔치 않고, 고통인내는 분산을 쓸 이유를 사라지게 만들었다.

특히 고통인내 덕분에 대격변은 암사 역사상 가장 다이나믹한 마나관리가 가능한 확장팩으로 볼 수 있다.

판다리아에서 이 두 가지가 삭제된 건 우연일까?





판다리아의 안개

물론 판안베타는 실시간으로 바뀌는 정보이므로 이런 분석도 나중에 허사가 될 수 있다.

하지만 방송보면서 느끼는 점을 정리해본다.


일단 가능한 엠수급 루트는 다음과 같았었다.

마귀 / 분산 / 희찬 / 물약


이게 뭐야 하시는 분들이 많을듯.

맞다. 리분만 못하게 바뀔  했다.

그래서 최근에 한가지 더 패치로 추가되었다.


흡손 - 틱당 전체마나 3% 회복


이건 굉장히 재밌는 패치다.


1. 가속

무가속 흡손이 5틱이니 기본적으로 흡손 시전 당 (전체 마나의 15% - 흡손 마나비용)의 마나가 회복된다고 봐도 좋다.

근데 이게 가속이 올라갈 수록 효율이 올라간다.

즉 도트시간이 짧아질수록 흡손을 자주 캐스팅할 수 있고,

틱수 임계점을 넘어 틱이 증가하면 전체 마나의 3%가 추가로 들어온다.

즉 법사처럼 가속만큼 마나가 차오르는 방식이 된 것이다.


2. 멀티도트

당연한 말이지만 타겟수가 많을수록 극도로 효율적으로 바뀌게 된다.

지금은 멀티도트를 해야하는 곳에서 마나가 부족하지만 판다리아에서는 정반대가 될 것으로 보인다.


3. PvP

오히려 나빠진 것으로 보인다. 고통인내의 자리를 메꿀 방법이 없다.

일단 흡손캐스팅이 쉽지 않다는 게 가장 큰 이유다. 밀리가 붙으면 고통/원혼 무빙 난사 뿐인데 마나가 줄줄 샌다.

엎친데 덮친격, 현재 빌드에는 흡손 해제시 공포가 없으므로 기껏 성공한 흡손을 해제하면 암사는 엠수급이 안 된다.



이제 대격변과 판다리아의 마나관리를 PvE와 비교해보자.

기본적으로 고통인내와 대천사를 잃고, 흡손패시브를 얻은 꼴이다.

일단 공통적으로 판다리아에서는 마격구간에서도 엠관리를 해야 한다는 점을 잊지 말 것.




1. 패치워크식 딜 (쿨마다 대천사)

대격변에서 쿨마다 대천사만 사용할 경우 90초마다 25%의 마나가 차므로 평균 초당 0.28%의 마나가 찬다.

여기에 재충전 (초당 0.1%)을 포함하면 초당 0.38%.

죽음을 쿨마다 쓸 경우 10초당 10%이므로 초당 1%.


판다리아에서 무가속 흡손을 유지하면 3초마다 3%의 마나가 차므로 초당 1%의 마나가 찬다.

+가속이 높을수록 효율은 증가.


즉 단일딜 기준 죽음난사와 동일한 수준의 엠이 찬다. 따라서 죽음을 빼는 패치워크식 딜에서는 판다리아가 오히려 낫다.



2. 광역딜 (정불)

일단 다들 알다시피 대격변에서는 타겟수가 적을 때는 도트돌리고 정불이 딜이 조금 더 낫다.

이건 판다리아에서 더 심해질 것으로 예상되는데, 도트딜 비중이 훌쩍 올랐기 때문이다.

때문에 흡손을 광역으로 돌리고 정불을 쓴다면 지금에 비해 엠수급은 훨씬 잘 될 것으로 예상된다.

단 타겟수가 매우 많은 경우는 흡손을 안 쓰기 때문에 차이가 없다.


즉 지금과 비슷하지만, 타겟수가 적으면 판다리아가 더 낫다.



3. 멀티도트

위에서 죽음와 흡손이 비슷하다는 걸 느꼈는가?

흡손을 다중타겟에 돌리면 고통인내를 배로 쓰는 수준의 엠수급이 된다는 말과 동일하다.

판다리아의 압승.



4. 무빙딜

무빙딜은 이야기가 다르다.

1) 일단 격변 파역난사나 판다리아 고통난사나 딱히 마나부담은 차이가 없다.

2) 무빙할 때 파역난사의 엠손해를 커버하던 쌩죽음 (고통인내)가 사라졌다.

3) 흡손이 끊길 정도로 극단적인 무빙을 요구하는 보스의 경우 기존 엠수급만큼도 하기 어렵다.


즉 무빙 강도가 심해지면 심해질수록 대격변의 방식이 더 좋다.

판다리아에서는 흡손이 끊기기 시작하는 시점부터 주체할 수 없게 된다는 점에 주목.





종합하면, 판다리아의 엠수급은 보통 지금보다 훨씬 좋으나, 무빙딜에서는 예외다.

대격변에서 마나관리의 압박이 가장 큰 전투가 블랙혼 등 멀티도트 계열 전투였다면,

판다리아에서는 단일타겟 무빙딜이 마나관리를 하기 힘든 전투가 될 것으로 예상된다.

아 회딱좀 벗어나고싶다