특성

  • T1 (Lv15) - CC기 티어
    공허의 촉수는 가장 무난한 "생존기"다.
    영혼의 마귀는 공포 특성상 애드가 발생하므로, 전투공간 확보가 불가능하면 봉인할 것.
    정신 지배는... 설명 생략. 확팩 초기엔 영던에서 정배놀이를 많이 해봐야 재밌음.

  • T2 (Lv30) - 이동기 티어
    1) 어그로 난전형 전투다. 2) 이동방해기가 있어 탈명이 필요하다.
      한가지 조건이라도 만족하면 환상을 들 것.
    1) 이속 버스트가 필요없고 2) 공대원 전원의 지속적 무빙이 필요하고 3) 힐사제와 약영 경쟁이 없다.
      위 3가지 조건을 모두 만족하면 육체와 영혼을 들것 (쿨6초). 하나라도 매칭이 안되면 천사의 깃털이 낫다.

  • T3 (Lv45) - 딜 티어
    어둠 속에서 빛이 오리니 (이하 FDCL)는 무난한 선택이며 모든 스텟 및 흡손 타겟수에 스케일된다.
    멀티타겟 전투에서는 필수. 참고로 특화력으로 인한 흡손 추가타격도 FDCL을 발동시킬 수 있다.
    환각의 마귀는 특성상 스케일되는 스텟이 거의 없다. 역으로 단일타겟, 저스펙일수록 강력하다는 말.
    최소 확팩 중후반까지는 단일타겟 딜링에서 타 특성을 압도할 수 있을 것으로 보인다.
    무빙 강도가 강한 단일타겟 전투에서만 선호된다. 자세한 것은 SimulationCraft 비교 글 참고.
    정신 이상은 누킹 스펠이며, 적당한 시점에 건 고통은 정분+정신이상+죽음2연타라는 미친 한방을 줄 수 있다.
    물론이지만 이건 PvP에서나 유용한 점이다. 참고로 가속도에 역스케일된다.
    가속도가 높아질수록 DPET은 미량 상승하나 평균 DPS 기여도 절대치는 오히려 감소한다 (고통1틱 소모 기준).

  • T4 (Lv60) - 생존기 티어
    이제 구원의 기도는 형상을 해제시키지 않는다. 분산 외 명백한 생존기가 필요할 경우 쓰자.
    (참고: 분산 문양이 쿨 15초 감소로 너프되어 대체안으로 사용해야 한다)
    유령의 가면은 어그로관리가 힘든 전투에 사용한다.
    (참고: 소실 쿨감 특성/문양이 죄다 삭제되었기 때문에 대체안으로 사용한다)
    천사의 보루는 신경쓰기 싫을 때 쓴다. 패시브이니만큼 셋중 유일하게 글쿨을 안먹는다.
    구사일생 급 효과는 아니지만 정신을 딴데 팔고 쓰기에 좋다. 딱히 정석적인 생존기가 필요 없으면 쓸 것.

  • T5 (Lv75) - 딜 티어
    뒤틀린 운명은 마격구간에 힘을 실어준다. 판다암사 마격 비중이 격변에 비해 크게 증가한 것을 기억하라.
    의외라고 생각할 지 모르지만, 일반적인 패치워크 딜이라면 통찰력을 상회한다.
    마력 주입은 개인 장신구기로 변경되었다 (이제 아군지원이 불가능하다).
    마주 시전으로 인해 파역틱수가 늘어나는 장비 세팅이라면, 옛 대천사급은 충분히 맞먹는 기여도를 보인다.
    패턴 중, 마격 외 극딜구간이 있는 적을 상대할 때 사용한다.
    일반적인 패치워크 딜에서는 통찰력보다 더 효과가 떨어지는 것으로 알려져 있다.
    천상의 통찰력은 FDCL과 거의 모든 면에서 비슷하며, 고통 타겟수에 스케일된다.
    확률이 5%로 매우 낮은 걸 고려할 것. 멀티타겟 딜에서는 여전히 필수지만, 단일딜에서는 효과가 크지 않다.
    당연하지만 통찰력이 진짜 효과를 발휘하는 경우는 보스+쫄전.
    쫄로부터 수급되는 통찰력(=구슬)으로 파역 누킹을 보스에 몰아주는 택틱이 가능하다.

  • T6 (Lv90) - 딜/힐 AoE 티어
    1) 25야드 사거리를 유지할 수 있는 공간에서 전투한다면 대개 후광이 유리하다.
    쿨이 가장 긴 스펠인 만큼 단타 데미지가 가장 높고, 결정적으로 단일타겟 딜에서의 입지가 존재한다.
    (보통 광역딜 구간이 30초를 넘기지 않는다는 점을 기억하면 단타가 유리함을 알 수 있다)
    2) 쫄이 지속적으로 (=찔끔찔끔) 나오면, 높은 쿨다운은 오히려 악재가 된다. 이 경우 천상의 별을 사용한다.
    쿨이 15초라 데미지가 낮고 범위가 비교적 좁다는 단점이 있어 일반적인 상황에선 쓸 일이 적다.
    하지만 다른 스펠에 비해 지속광딜이 가능하므로, 광역구간이 오래 지속되면 어쩔 수 없이 사용해야 한다.
    3) 쫄이 지속적으로 나오는 건 아니지만 전투공간 문제로 25야드 유지가 힘들 경우, 대체안은 빛의 길이다.
    거리문제가 없고 사용하기 편하며 딜량도 후광에 비해 크게 떨어지지 않는다.
    또한 빛길이 일반적으로 힐링 기준으로 3 스펠 중 가장 좋은 선택임을 기억하라.
    즉 헤딩 페이즈에서 힐러부담을 덜기 가장 좋은 스펠이다.


문양

아래 문양들은 사용할 일이 없으리라 예상한다.

  • 공중 부양: 데미지를 받으면 10초만 유지. 이속도 15%로 너프되어 차라리 특성T2와 니트로를 혼합하는게 낫다.
  • 공포의 수호물: 격변과 동일.
  • 대규모 무효화: 격변과 동일. 문양칸 감소로 인해 입지가 줄어들었다. 난전 중 해제라면 몰라도.
  • 마법 무효화: 데미지가 너무 낮고, PvE에서 디스펠과 데미지딜을 동시에 노릴 일은 극히 드물다.
  • 반사의 보호막: 자세한 설명은 생각한다.
  • 스컬지 감금: 격변과 동일.
  • 신성한 폭발: 문양스펠이 됐지만 형상 지우는건 여전하다.
  • 신의 권능: 보호막: 격변과 동일. 하지만 판다 보막쿨은 6초.
  • 회복의 기원: 어둠의 구속 문양과 연계해도 별로다. 원타임 생존기로서의 역할은 특성과 분산에 맞기자.

다음 문양들은 전투에 따라 간혹 사용할 일이 있을 것이다.

  • 내면의 열정: 어그로 혼전형 전투에서 평타데미지 감소는 매우 유용하다.
  • 분산: 쿨 15초 감소로 너프가 되었다. 105초 패턴이 있을지는 모르지만, 있다면 필요할 것이다.
  • 소실: 평균뎀감이 겨우 3.3%이므로, 30초 패턴에만 대응해 쓸 필요가 있다. 드루 껍질과 비슷한 용도.
  • 신의의 도약: 육영과 연계하여 드리블+이동방해가 혼재한 전투에서 전략적으로 쓸 필요가 있을 수 있다.
  • 영혼의 절규: 이미 초갈 등에서 친숙해진 문양. 쿨 증가 패널티가 삭제되었다.
  • 정신적 두려움: 블랙혼과 같이 무장해제가 전투에 영향을 끼칠 경우 사용하게 될 것이다.
      정두 시전시 구슬을 최소 1개 소모하므로 딜에 악영향이 오는 건 염두에 둘 것.
  • 어둠의 권능: 죽음: 마격기로 바뀌면서 버튼 활성화 시점까지 딜레이로 쓰기 어려워진 점을 보완한다.
      그 외엔 큰 의미가 없기 때문에, 몹이 빠르게 녹는 영던파밍이 아마 이 문양의 유통기한일 것이라 생각한다.
  • 정신 분열: 격변 마비. 특성상 치명타 의존이라 믿을만한 문양이 아니다. (*쐐기의 정분 치명타 증가 효과는 삭제)

다음 문양들은 범용성이 높다.

  • 내면의 성소: 격변 특성과 동일하다. 마뎀감소가 우월하다.
  • 어둠의 구속: 화제의 문양. 회기, 소생, 도약이 해당된다. 특히 소생문양은 이 문양을 전제로 성립한다.
    * 번외편 - 소생문양: 방송에서 이걸 활용한 플레이를 보고... 한마디로 리분 시절의 흡선이 기억났다.
      무빙과 관련없이 지속적인 광역 피해가 들어오는 전투라면 거의 필수라고 생각한다.
  • 흡혈의 선물: 흡선이 버스트 공대생존기가 된다. 아마 모든 레이드에서 필수문양이 되리라 생각한다.
  • 정신의 채찍: 단일딜에서 무빙이 동원될 경우 최고의 효율을 보여준다.
      모든 문양 중 딜상승에 미치는 영향이 가장 큰 문양이 아닐까 싶다.
  • 정신의 쐐기: FDCL과 연계했을 때 효과를 발휘한다. 다중타겟, 무빙비중이 큰 전투에서 정분 즉시시전은 甲이다.
      또한 패치워크딜에서도 약간의 딜상승 효과가 있다 (발동 시 글쿨만큼 정분 쿨다운이 감소하는 효과)