귀찮으면 맨 밑에 세줄 요약 보셔도 됩니다

야드의 티어 4셋이 공개되고 많은 버그들과 패치들이 거듭됨에 따라 커다란 변경점들이 몇 개 있었어여.

야드 유저들이 많이 기억하는 가장 대표적인 부분은 특화가 적용되지 않는 버그, 치명타가 1틱 이상 터지지 않는 버그 등이 있지만 아무래도 야드 유저들이 아닌 모든 유저들이 기억할 정도의 패치는 아마도 4셋의 데미지 너프일 것입니다. 

패치내용은 이러했어여. (물론 나중에 다시 어느 정도 상향을 받긴 했지만, 화제가 되었던 너프 내용)

 4세트 : 밀림의 왕 시전 시 주위 모든 적을 찢어 10초에 걸쳐 전투력의  700% 320.2%의 출혈 피해를 입힙니다. 대상이 8명을 넘어가면 감소된 피해를 입힙니다. 

그런데 여기에서 야드 유저들이 기억하는 디테일한 패치는 '호분의 오라필터(영향을 받는 스킬)에 티어 4셋이 빠지게 되었다.'라는 점입니다.

그런데 이 호분의 오라필터 이슈에 대해 착각하시는 분들이 드루 직업게시판을 눈팅 하다보면 꽤 계시는거같아여.

이 패치로인해 야드의 4셋 효과는 호랑이의 분노의 부스팅이 안되게 바뀌었을 뿐, 그대로 실시간 적용은 됩니다.
그런데 사람들은 그냥 사자의낫(4셋도트)가 호분의 영향을 아예 안 받는다고 오해하시는 분들도 많은 것 같아여.(그런 사람 없는데 오히려 내가 오해 중이면 ㅈㅅㅈㅅ;ㅋㅋ) 
그럼 사진과 함께 디테일한 설명 들어갑니다잉




  광폭화(호랑이의 분노x) 티어도트의 데미지 = 2,279
 제가 광폭화랑 표장을 매크로로 묶어놔서 광폭화랑 표장이 동시에 켜진 모습이에여. 






광폭화+호랑이의분노(도관으로인해 공격력 21%증가) =  2,764
 똑같은 상황(왼쪽에 프레임보시면 버프들 있음)에서 광폭화와 표장이 켜져있는 상황+3초뒤에 그냥 호랑이 분노 하나 켜서 공격력 버프를 받게 되어 사자의낫 공격력이 올라가있는 모습이에여. 21%증가하면 정확하게는 2757인데 7정도 더 높은건 저도 이유는 모르겠는데 아무튼 근사값으로 올랐네여.

이 스샷으로 우리는 4셋의 도트가 호분의 영향을 실시간 적용 받는 모습을 확인할 수 있어여.
 
 자, 그럼 이제 생각 해봅시다.
4셋의 도트의 지속시간10초, 호분(포식자를 찍지 않을때 기준)의 지속시간 10초.

 그런데 부스팅이라는 개념으로 야드가 이득을 보는 이유는 호분의 지속시간(10초)이 도트의 지속시간(갈퀴 15초, 5버블도려 24초 등)보다 짧기 때문이라고 생각해여. 하지만 사자의낫의 경우에는 지속시간과 도트가 같기 때문에 이 경우에 해당하지는 않아여.

 그렇다면 부스팅이 안되서 손해를 보는 경우는 호분을 키는 도중에 광폭화를 키게 될때의 경우가 되겠어여.
이러면 광폭화 동안 호분의 업타임이 줄어들게 되고, 야드의 광폭화의 설계상 기력이 부족하기 때문에 기력 회복을 위해 호분을 중간에 켜주는게 더 이득이에여.
 그런데 사자의낫 부스팅이 적용되어 있다면 어떨까요? 그러면 사자의 낫도 공격력 버프를 받게하기 위해 호분과 광폭화를 무적권 묶어서 쓰게 되는 강제적이고 비효율적인 딜사이클을 운용해야만 하게쬬? 
 하지만 저 패치에서 호분이 부스팅 오라필터에서 빠지게 됨으로써 우리는 호분과 광폭화를 묶어서 사자의낫 효율을 극대화할지 아니면 광폭화 중간에 호분을 써서 광폭화의 효율을 극대화할지 취사선택할 권한이 생기게 된겁니다. 오히려 이득아닐까요?
 저의 경우에는 오프닝은 도려도 부스팅을 해야하기 때문에 호분과 광폭화를 묶어서 쓰지만, 두번째 광폭화의 경우에는 도려가 부스팅이 되어있기 때문에 광폭화와 호분을 굳이 묶어 쓸 필요가 없다고 생각되어 호분과 영혼소집을 나눠서 좀 더 유동적이게 쓰려고 설계하는 편이에여. 
 물론 호분과 광폭화를 무조건 묶어 쓰는게 정답 일수도 있겠지만 선택은 여러분의 몫이에여. 


3줄 요약)
1. 4셋 효과는 호랑이의 분노에 부스팅은 적용되지 않지만 실시간 적용은 받음.
2. 이것으로 인해 우리는 광폭화 때 사자의 낫을 부스팅 하기 위해 호분을 먼저 쓰고 광폭화를 쓰지 않고, 광폭화 도중에 켜도 상관 없음(물론 키지 않은 시간 동안 사자의 낫은 호분 버프가 적용되지 않음.)
3. 오히려 좋은 것 아닐까?