세나리온 뺀 이유 : 탱이 너무 단단함

특히 고단갈수록 탱한테 피생 유지 안해도 알아서 다들 잘 살 정도로 탱키하기 때문에

세나리온도 자연스레 쿨이 놀게 되는데

차라리 풍요 특성이 복합적으로 좋을 것 같다고 생각해서 찍음

특히 현재 쐐기 고단 (17단 이상)의 경우 무지막지한 딜이 연달아 들어와 파티원이 죽는 경우가 많은데

이런 상황에 대처하기에 지속힐인 세나리온은 힐량이 높다고 해도 상당히 애매함 (세나리온이 터진 시점에 이미 죽어있기 때문에)


적응의 무리 뺀 이유

딜적인 측면에서 보자면 적응의 무리가 매우 좋은 건 사실이지만 힐적인 측면에서 봤을 때 회복 1스택 더 쌓게 해주는 특성이 무조건 더 좋음

재발생은 회복의 효율을 극도로 끌어올리기 위해 찍었고

현재 쐐기 고단은 위협적인 딜이 들어오는 구간이 2가지 경우로 나뉘는데

1. 연달아 맞으면 바로 즉사 수준인 어마어마한 데미지의 단일딜이 연속적으로 들어오거나

2. 초당 6만~8만딜 수준의 어마어마한 광역뎀이 5명 모두에게 꽂히거나

1번의 경우엔 신치 재생 자연의 신속함 재생으로 커버를 친다고 쳐도

2번의 경우가 문제인데

이건 결국 사전작업 다한 뒤 재생을 계속 넣어주는 걸로 커버칠 수밖에 없음

회복은 이런 점에서 적응의 무리보다 훨씬 좋은 이유가

적응의 무리가 파티원 5명한테 상시 다 걸려 있다는 상황을 가정하면 적응의 무리가 분명 더 좋지만

그런 상황은 흔치 않음 이유는 적응의 무리는 결국 전이가 되어야 지속이 되는데 이 전이가 지속적으로 되는 이상적인 상황이 쐐기에서 그렇게 많이 나오지 않음

쿨마다 쉬지 않고 돌린다 해도 보통 3명 정도가 한계임

심지어 이 상황을 본인이 컨트롤 할 수도 없기에... 회복이 낫다고 생각해서 들었음


이 트리의 장점은 힐이 매우 안정적이라는 것

HDPS 9만 정도를 약 2분간 유지할 수 있고 마나 소모량도 크지 않음

파티 딜이 그다지 좋지 않아서 별궁 18단 2넴 같은 무지막지한 광역딜이 들어오는 곳을 3분동안 전투한다 하여도

파티원 전부 만피 유지가 상시 가능할 정도로 유지력이 굉장함


단점은 딜이 약함

아마 다음주엔 무리 찍고 다니지 않을까 싶음