Vengeance
Vengeance increases your AP by 5% of the damage you take. Here's how it works in more detail:

1. When you first take damage, you immediately gain Vengeance, equal to 5% of the damage taken. From then on, Vengeance 'ticks' every 2 seconds.
2. When it ticks, it checks how much damage you've taken since the last time it ticked, and does either step 3, or step 4:
3. If DamageTaken > 0, new Vengeance is set to: [OldVengeance*0.95 + DamageTaken*0.05]
4. If DamageTaken = 0, new Vengeance is set to: [OldVengeance - MaxVengeance*0.1] (Where MaxVengeance is the highest this stack of Vengeance has ever been)

Some analysis of this:
  • This has the interesting effect that when you're taking steady/constant X damage per tick (2sec), your Vengeance stack approaches X AP.
  • This also has a concerning effect that if you're fighting a boss that attacks slower than 2.0 (ie, they're a standard 2.0 attack speed, and you've slowed them with Infected Wounds or similar), then some of the ticks are going to line up between melee attacks, and you're going to suffer that large -10% decay. That's going to significantly lower the average Vengeance AP on any slow-attacking bosses.
  • Another concern: assuming the boss isn't incredibly fast hitting (1sec or faster), every time you dodge/miss, that's a tick of no damage taken, so -10% decay. That means that avoidance will be detrimental to threat by a small amount. (However, remember, avoidance also increases your rage income, so that may be offset somewhat/all)

복수심
복수심은 탱커의 전투력을 받는 피해의 5%만큼 증가시킵니다. 더 자세히 설명하면 다음과 같습니다.

1. 최초로 데미지를 입을 때 즉시 피해의 5%에 해당하는 복수심 효과를 얻습니다. 이 때부터 복수심은 2초 주기로 갱신됩니다.
2. 매 2초마다 탱커가 받은 피해를 체크하여 3번이나 4번과 같이 갱신합니다.
3. 받은 피해가 있다면, 복수심 효과는 다음과 같이 변경됩니다 [이전수치*0.95 + 입은피해*0.05]
4. 받은 피해가 없다면, 복수심 효과는 다음과 같이 변경됩니다 [이전수치 - 최대치*0.1](최대치는 이번 복수심 효과가 걸린 이래의 최고값입니다)

이 메커니즘으로부터 아래와 같은 결론을 얻습니다:
- 매 2초마다 일정하게 x만큼의 데미지를 입는다면 복수심 효과는 x로 수렴합니다.
- 공속이 2.0초보다 느린 보스와 전투한다면 일부 갱신 주기가 평타 사이에 들어가서 -10%라는 큰 감쇠 효과를 받습니다. 따라서 공속이 느린 보스와 전투한다면 복수심 수치는 크게 줄어듭니다.
- 공속이 엄청나게 빠른 경우가 아니라면 회피나 빗맞힘에 의해서 갱신주기 사이에 데미지를 전혀 안받는 상황이 생기므로 10% 감쇠를 받습니다. 즉, 회피 행동이 위협수준에 약간 영향을 미칩니다.

출처: Elitistjerks.com 드루이드 포럼



복수심 최대치는 최대 생명력의 10%가 아니라 정확히는 [기본생명력*10% + 체력] 이라는 데이터가 있습니다.
80레벨까지는 생명력이 거의 기본생명력 + 체력*10에 가깝게 계산되었으므로 체력이 아니라 생명력 자체를 증가시키는 효과(생명력 마부나 얼음왕관 버프)를 제외하면 위의 식과 같으나 85레벨에는 체력 1이 생명력을 14 올려주기 때문에 복수심 최대치는 최대 생명력의 10%보다 크게 낮습니다.
다음 링크에는 버프 후 182899의 최대 생명력을 갖는 드루 탱커의 복수심 최대치가 14212로 확인되었으며 이는 [기본생명력*0.1 + 체력]과 정확히 같다는 내용이 있습니다.