간단하게 스프레드 시트를 만들어서 체력 / 민첩 각각 극단적인 세팅을 입력해보았습니다.
전에 RAWR로 계산한게 있었는데 이놈들이 복수심 전투력 계산이 이상하게 되는듯싶어 더 후지지만 시트를 만들었습니다.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=40&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%B9%CE%C3%B8&sterm=&iskin=&l=35929


만들어놓고 보니 영어로 쓸 이유가 전혀 없는데 냥꾼용 DPS 시트를 오래 쓰다보니 습관이 들어서 영어로 써버렸네요.
노란 셀은 입력값이고 푸른 셀은 주요 출력값입니다.
복수심 유지 비율을 최대치의 80%로 입력해서 계산한 뒤 받는 피해와 복수심 감쇄비를 계산해서 더 그럴싸한 비율을 되먹임할 생각이었는데 복수심 감쇄 메커니즘이 아무래도 알려진 것과 다른듯하여 관두고 80%로 계산했습니다.

인벤 시뮬레이터로 캐릭터 설정하여 풀버프 상태의 스펙을 입력한 것입니다.

캐릭터는 모두 불땅 일반 졸업 세팅입니다. 전문 기술은 가세 마부.
숙련도가 붙은 허리/손목을 사용한 뒤 약간 더 숙련으로 재연마해서 22를 만들었습니다. 나머지 재연마는 양쪽 모두 회피숙련도로 몰았고요.

보스는 2초 공속으로 240,000의 raw 데미지를 가하는 경우인데 탱커에게는 선인의 인내력/신의 계시가 풀타임으로 유지되기 때문에 쌩으로 맞아도 6만밖에 안빠지는, 비교적 저렴한 보스가 되겠습니다.


체력 위주 세팅

체력 세팅의 경우 저울/상급약병 사용하며 장갑에 체44 마부했습니다. 머리에만 민20체30을 사용했고 다리에 회숙20체30 사용했습니다.
약병 사용 효과를 1/6 평균내어 회피 숙련도에 조금 더했습니다.

생명력 222,507
평균 전투력 29,016
1회당 받는 피해 60,430
야방 1회 평균 흡수량 17,569, 야방시 피해 42,860

빗맞힘+피함 41.92%
야방 흡수 39.62%
그냥 맞음 18.46%

초당 받는 피해 11,723 (raw 데미지의 9.77%)



민첩 위주 세팅



민첩 세팅의 경우 행렬/액질 사용합니다. 머리 어깨 딜마부, 민첩얼개, 거의 대부분의 보석이 민첩이고 간혹 민20체30도 있습니다. Ensidia의 Tun은 리분 당시 '노란 소켓은 똥이야, 똥이라구 히히~'라고 한 바가 있으나 저는 여기에서 다리에는 회숙20민20을 두 개 사용했습니다.
행렬 발동은 특화도로 발동합니다. 내부쿨100초 / 지속 30초로 보아서 발동 시간 비율 30%로 계산했으며 때문에 특화도가 많이 높습니다.

생명력 172,121
평균 전투력 31,688
1회당 받는 피해 61,293
야방 1회 평균 흡수량 20,407, 야방시 피해 40,886

빗맞힘+피함 46.49%
야방 흡수 41.43%
그냥 맞음 12.08%

초당 받는 피해 10,143 (raw 데미지의 8.45%)




해석해봅시다.

우선 여기에 사용된 민첩 세팅은 굉장히 극단적인 경우임을 눈여겨보세요.

보스 평타에 대해 체력 세팅이 민첩 세팅에 비해 무려 16%나 데미지를 더 입습니다.
다만, 주문 공격이나 피할 수 없는 물리기술 데미지가 추가된다면 이 차이는 줄어듭니다.
예를 들어 보스가 20초 쿨로 8만짜리 브레스를 쏜다면 DTPS는 양쪽 모두 4000씩 증가하며 양쪽의 받는 피해 비율은 11.2%가 됩니다.

매우 극단적인 경우이기 때문에 만피가 5만 정도 차이납니다. 방어도 얼개와 망토 방어도 마부 차이 때문에 평타 1회로 받는 피해도 1천정도 차이나고요.
재수가 없어서 평타 두 방을 연속으로 맞을 때 체력 세팅은 101,648의 피가 남으며 민첩 세팅은 49,534가 남습니다.
물론 평타 두 방을 연속으로 맞을 확률은 민첩 세팅의 경우가 더 낮습니다.

공격적인 스펙은 민첩 세팅이 우월합니다. 전투력도 2,500 정도나 높고 치명타율도 차이가 나며 액질을 사용해서 적중도도 높습니다.

결론은 '당연히 보스에 따라서 선택'입니다. ㅇㅇ
힐러가 안정적으로 계속 힐 넣어줄 수 있고 격하게 아픈 주문 데미지도 안들어오고 보스 평타도 보잘것 없는 보스에서 굳이 피통을 20만씩이나 올릴 필요는 없겠지요.
반대로 시네스트라처럼 감염된 상처 먹여도 1.7초 공속인데 6만씩 때리고 10만짜리 브레스를 시전해서 써도 평타 간격이 안변하는데다가 신기님은 15초간 달려달려 모드가 되는 보스라면 피가 30만까지 올라가도 잉여피통이 아닐 것입니다. 생존력이 높아질뿐더러 남는 피통이 많으면 공대힐 지원할 여유도 더 줄 수 있고요.
저는 보석은 주로 체력 위주고 보스에 따라 액질 / 회정으로 약간씩 피를 줄이는편입니다.



시트 파일 첨부합니다. 오픈오피스로 작업했습니다.
입력하실 때 인벤시뮬레이터로 세팅하셔서 풀버프/도핑 하시고 파쇄 유지한 상태로 하세요. 가속은 템으로 얻는 가속률만 입력하시면 됩니다.
Base health는 체력이 0일 때의 가상 생명력인데 직업마다 다릅니다. 저는 타우렌 드루이드 기준으로 넣은것이라 약간 높습니다.
와우에서 캐릭창 여시고 체력 부분에 마우스 대시면 '생명력 xxxxx증가'라고 써있는데 이걸 전체 생명력에서 빼시면 됩니다.

이 글에는 극단적인 두 세팅을 비교했는데 치명타율 1%, 특화도 1, 숙련 4 변화에 따라서 야방 흡수율이 어떻게 변하나 등등을 살펴보시기에도 괜찮아보입니다. (치명타1%와 숙련4에 필요한 치명타적중도와 숙련도가 다름을 감안하셔야합니다. 숙련도는 거의 보석 세 개120당 4씩 변하니까 인벤시뮬에서 보석을 세 개 정도씩 바꿔가면서 스펙 따다 입력하셔도 되겠네요.)