2014-11-22 : 최초 작성.

2015-01-31 : 높은 망치 레이드 반영

2015-02-09 : 용광로 레이드 반영

2015-03-06 : 6.1 패치 반영

 

레이드 초보자 및 중수를 위해 작성한 가이드입니다.

연구용 정보는 아래글을 참고하시기 바랍니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=40&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=69185

 

 

Ⅰ. 회드 소개

wow에서 치유 주문(= 힐 스킬, 힐링 스펠)은 치유가 발동되는 시점에 따라 크게 3가지로 분류할 수 있습니다.
ⓐ 피해 흡수 주문 : 대상의 피해를 흡수해주거나 대상이 피해를 받는 즉시 대상의 생명력을 치유해줍니다.
ⓑ 직접 치유 주문 : 주문 시전이 완료됨과 동시에 치유해줍니다.
ⓒ 지속 치유 주문 : 시전 이후 버프나 장판 등의 형태로 남아 주기적으로 치유해줍니다.

다른 조건 - 예컨데 치유량, 소모 마나, 시전시간 등이 동일하다면, 치유 타이밍은 빠를수록 좋기에 ⓐ > ⓑ > ⓒ가 될 것입니다. 그렇기 때문에 적절한 밸런스를 위해 ⓐ에 비해 ⓑ, ⓒ가 특유의 장점을 가져야 할 당위성을 지니고, 흔히 많은 치유량이 그 장점으로써 주어지곤 합니다.

이제 회드의 치유 주문을 분류해보겠습니다.
ⓐ 흡수 주문 : (살아있는 씨앗)                                            => ☆
ⓑ 직접 치유 주문 : 치유의 손길, 재생(문양有), 신속한 치유     => ★★
ⓒ 지속 치유 주문 : 피어나는 생명, 회복, 급속 성장, 야생 버섯  => ★★★★★

회드의 피해 흡수 주문은 별도로 시전이 불가능하고 직접 치유 주문의 극대화 보너스로 주어지는 살아있는 씨앗 밖에 없으며 다른 힐러 클래스에 비해 매우 빈약합니다. 직접 치유 주문은 그럭저럭 쓸만한 수준이기는 하나, 타 힐러 클래스에 비해 약간의 패널티를 지닙니다. 하지만 이 모든 단점을 상쇄시켜주는 것이 바로 지속 치유 주문입니다. 회드의 지속 치유 주문은 마나 대비 치유량이 매우 좋습니다. 이러한 주요 주문 속성으로 인해 회드는 치유 속도는 가장 느리나 치유량은 가장 많은 힐러가 됩니다.

이외 회드의 주요 특징을 열거하자면 다음과 같습니다.
- 강력한 무빙힐
  매 10초마다 급속성장을 시전할 약 1.2초만 확보하면 비무빙시와 거진 다름없는 무빙힐을 할 수 있습니다.
- 다양한 이동기
  쇄도의 포효, 질주, 표범/순록 변신, 야생 탈주 등.
- 공대 생존기 : 평온
  산개 진형에서 지속적으로 들어오는 피해에 대한 가장 강력한 생존기입니다.
- 전투 부활 : 환생
  전투 중 부활 주문을 가지고 있는 유일한 힐러 클래스입니다.

 


Ⅱ. 세팅

1.특성

- 추천 특성 (초보자 기준)


- 부연 설명
15렙 : 야생 탈주도 많이 쓰이는 특성이지만, 저는 기본적으로 회피해야 할 상황은 다른 이동기로 커버 가능하고 자잘한 무빙을 많이 하기에 고양이의 민첩함을 선호합니다. 특정 넴드에서는 다른 두 특성도 고려해볼만 합니다.

30렙 : 치유량 측면에서 이세라의 선물이 확실히 좋습니다. 다른 두 특성은 급사방지용인데 급사방지는 무쇠껍질과 자연의 신속함으로 충분한 역할을 할 수 있고, 나머지는 타 힐러에게 맡기는 것이 좋습니다.

45렙 & 75렙 : 레이드에 끼치는 영향이 미미하기에 다른 것을 선택하여도 별 영향 없습니다. 태풍과 우르솔의 회오리를 추천한 이유는 그나마 잡몹 회피/몰이에 도움이 되기 때문입니다.

90렙 :
ⓐ 평온 타이밍이 고정적일때 : 야정
ⓑ 평온 타이밍이 유동적일때 : 야정, 자경 중 택일
ⓒ 공략이 확고하고 무빙이 많지 않을 때 : 세꿈
※ 초보자 분들에게는 주로 야정 특성을 권장하지만 공략이 확고해질수록 세꿈 특성의 활용도가 높아집니다. 대개 미터기 치유량에서 세꿈의 비중이 7%가 넘어가면 충분히 쓸만하다고 볼 수 있습니다. 세꿈 특성 사용시 본 글 후반부에서 소개해드리는 매크로를 반드시 사용하시길 권장합니다.

60렙 & 100렙 :
ⓐ 화신+싹틔 : 권장 특성입니다. 컨트롤 난이도가 낮고 많은 치유량을 뽑아낼 수 있습니다.
ⓑ 화신+청명 : ⓐ만큼, 혹은 그 이상의 치유량을 뽑아낼 수 있으나, 컨트롤 난이도가 조금 더 높고 소위 운빨이 꽤나 작용합니다. 숙련자 분들은 충분히 사용해볼 법 합니다.
ⓒ 숲영+무성 : 꽤나 많은 분들이 사용하고 있는 특성이나 개인적으로는 권장하지 않습니다. 마지막 단락에서 부연 설명해드리겠습니다.
ⓓ 기타 특성 : 그다지 효율이 좋지 않고 사용하시는 분들도 많지 않기에 설명을 생략합니다.

이하의 공략에서 스탯, 주문 등의 효율을 논할 때에는 특별한 언급이 없는 한 화신+싹틔 트리를 기준으로 합니다.

 

2. 문양

1) 주문양
- 추천 : 재생, 급속 성장, 쇄도의 포효
- 선택 : 회복, 치유의 손길

- 기타 : 피어남, 환생, 형상의 치유자(+ 보조문양 : 나무정령)

사실 필수 특성이랄 만한 것이 없고 전반적으로 효과가 미미한 편이라 취향에 따라 써주시면 되겠습니다.

다만 레이드에서 공대 택틱상 쇄도의 포효가 필요하다면 꼭 써주시는 편이 좋습니다.


2) 보조문양
- 필수 : 싹튼 버섯
- 선택 : 우아함
싹튼 버섯 외엔 아무거나 써도 무방합니다. 

 

3. 능력치(스탯)

본 설명에 들어가기 앞서, 개인적으로 공략글에 있어 취향이라는 표현을 그다지 좋아하지 않습니다. 가령 A라는 선택지와 B라는 선택지가 있다고 가정할 때, 십중팔구의 상황에서 A가 B보다 우월하다면 공략글에서는 A를 기본으로 두고 B에 대해 부연설명을 추가해줌이 타당합니다. 아니면 상황을 적당히 분류하여 각기 나은 선택지를 알려주는 방법도 좋습니다. 하지만 불행히도 제대로 된 분석을 하지 못하거나 또는 타인의 비판을 회피하기 위해 취향이라는 용어를 남발하는 공략글을 꽤나 자주 보아왔습니다. 이런 연유로 저 개인적으로는 웬만해선 취향이라는 표현을 잘 쓰지 않습니다. A와 B가 각기 우위를 보이는 경우가 5대5 내지 6대4 정도일때나 취향이라고 표현하곤 합니다.

이 이야기를 하는 이유는, 과거에는 스탯 간의 우위가 확연히 갈리는 경우가 많았습니다. 하지만 이번 확팩 들어서는 스탯 간의 효용 차이가 확연히 줄어들어 템렙이 동일하다면 장신구를 제외하곤 어느 스탯을 선택하든지 눈에 띄는 차이를 보이기는 힘듭니다. 스탯을 선택하는 데에 있어 너무 많은 고민을 하지 마시길 바랍니다. 미터기 치유량 차이의 95%이상은 스탯 세팅 차이가 아닌 템렙과 실력 차이에서 발생합니다.

 

- 참고1 : 회드 티어17 세트 효과 분석

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=40&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=69946

 

- 참고2 : PvE 회드 장신구 분석

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=40&query=view&p=1&my=post&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=69676

 

1) 지능

주문력을 늘려주는 회복의 주스탯(1차 스탯)입니다.

2차 스탯에 비해 치유량 증가분이 압도적으로 높기에 당연 1순위 스탯.

 

2) 정신력

과거와는 달리 목걸이, 망토, 반지, 장신구에만 붙어서 나옵니다.

전투시간이 길어질수록 효율이 좋습니다.

적정 정신력에 대해 여러가지 의견이 있는데 이에 대해서는 마지막 단락에서 다루겠습니다.

 

3) 가속

시전 시간과 전역 재사용 대기시간(=글쿨)이 줄어든다는 장점이 있습니다.

지속 치유 주문의 경우 기대 치유량 값이 가장 높은 2차 스탯이 바로 가속이나, 직접 치유 주문과 평온의 치유량을 증가시켜주지 않는다는 단점이 있습니다.

 

※ 예전에는 지속 치유의 틱이 증가하는 수치를 맞춰주는게 최적의 선택이었으나,

패치로 인해 잉여분만큼 마지막 틱으로 들어가게 되었으므로 특정 수치를 맞출 필요가 없어졌습니다.

※ 회드는 가속에 5% 보너스가 있어 장비상의 가속 수치와 스탯 창의 가속 수치가 다릅니다.

예컨데 가속 40짜리 장비를 착용하면 스탯 창에는 42가 증가합니다.

 

4) 특화

직접 치유 주문의 치유량을 증가시켜주고, 직접 치유 주문을 시전하면 화합 버프가 발동하여 20초간 지속 치유 주문의 치유량을 증가시킵니다.

 

5) 극대화

극대화가 발동될 확률을 높여줍니다. 극대화가 발동하면 주문의 치유량(혹은 피해량)이 2배로 증가합니다.

극대화시 살아있는 씨앗이 발동되는 재생(문양無), 치손, 신치에는 굉장히 좋은 스탯이나 이들이 주력 주문은 아니기에 가속, 특화에 비해 선호되지는 않습니다.

 

6) 연속타격

연속타격이 발동될 확률을 높여줍니다. 연속타격은 독립시행으로 2회 이루어지며 그 치유량(혹은 피해량)은 본래의 30%입니다.

연속타격의 메커니즘이 이해가 안가신다면 다음의 글을 참조하시기 바랍니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=17&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%BF%AC%BC%D3&sterm=&iskin=&mskin=&l=25247

 

7) 유연성

캐릭터의 치유량(혹은 피해량)을 증가시켜주고 받는 피해량을 줄여줍니다.

치유량 증가 기대치는 2차 스탯 중 가장 낮으나, 받는 피해량도 줄여주기에 나쁘지는 않습니다.

 

※ 통상적인 레이드에서의 기대 치유량 비교 (아래 숫자는 상대적 효용)

 지능 >>>>> 정신력 >= 가속 ≒ 특화 >= 극대화 ≒ 연속타격 > 유연성

30~34           17~20     15~18   15~18    14~16       14~16       12~14 

 

 

- 참고3 : PvE 회드 가속 vs 특화

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=40&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=70111

 

4. 보석

아래의 4가지 보석 중 취사 선택.

 

상급 가속 탈라다이트 : 가속 50

상급 특화 탈라다이트 : 특화 50

가속 탈라다이트 : 가속 35

특화 탈라다이트 : 특화 35

 

5. 마법부여

무기는 어둠달, 타 부위는 아래 항목 중 취사 선택.

 

- 무기

어둠달의 징표 : 일정 확률로 15초 동안 정신력이 500만큼 증가합니다.

 

- 망토

가속의 선물 : 가속 100, 이동속도 10%

특화의 선물 : 특화 100, 이동속도 10%

가속의 숨결 : 가속 100

특화의 숨결 : 특화 100

 

- 목걸이

가속의 선물 : 가속 75

특화의 선물 : 특화 75

가속의 숨결 : 가속 40

특화의 숨결 : 특화 40

 

- 반지

가속의 선물 : 가속 50

특화의 선물 : 특화 50

가속의 숨결 : 가속 30

특화의 숨결 : 특화 30 

 

6. 영약, 물약, 음식 등

 

- 영약

상급 드레나이 지능 영약 : 지능 250

 

- 마나 물약

드레나이 집중 물약 : 마나 51,000 회복, 10초간 집중 필요.

드레나이 마나 물약 : 마나 34,000 회복.

※ 대부분의 넴드에서 집중 물약 먹을 타이밍이 나오기 때문에 집중 물약을 주로 사용합니다.

 

- 생명력 물약

치유의 명약 : 생명력 76,860 회복.

생명석 : 생명력 56,515 회복.

※ 치유의 명약이 좋으나 그리 중요치는 않기에 생명석도 많이 이용됩니다.

 

- 음식

야만 잔치 : (회드 기준) 가속 100 상승. 30명 적용.

※ 공대원 중 누군가는 깔아주기 떄문에 따로 들고 다닐 필요는 없습니다.

개인 음식 : 가속 125 or 특화 125

 

 

 

Ⅲ. 주문 

1. 기본 힐 주문

※ 통상적인 레이드에서의 마나효율(=치유량/소모마나)

피어나는 생명 >= 야생 버섯 >>> 급속 성장 > 회복 >= 치유의 손길 > 신속한 치유 >= 재생

 

1) 피어나는 생명(피생)

마나효율이 매우 좋은 지속 치유 주문입니다.

대개는 피해를 꾸준히 받는 탱커에게 걸어주나, 지속 피해를 받고 있다면 탱커 외의 대상에게 걸어주어도 무방합니다. 마나효율이 매우 좋고 청명의 전조 발동도 기대할 수 있기 때문에 터질때마다 바로 리필해주는 것이 좋습니다.

 

2) 회복

기본적인 지속 치유 주문입니다.

총치유량 대비 마나효율은 좋은 편이지만 오버힐로 들어갈 확률이 높기에 항상 오버힐이 들어갈 확률을 생각하며 쓰는 습관을 들이시는게 좋습니다.

 

3) 급속 성장(급성)

광역 지속 치유 주문입니다.

(중요) 회복보다 마나효율이 좋기에 광역힐을 할 때에는 회복보다 우선시해주어야 합니다.

 

4) 야생 버섯(버섯)

흔히 장판힐이라고도 불리는 위치 기반 광역 지속 치유 주문입니다.

마나효율이 매우 좋으므로 탱커+근딜이나 원딜+힐러 진영에다 지속적으로 깔아주는 것이 좋습니다.

다만 마나효율이 좋다는건 어디까지나 30초 기준이고 지속시간이 많이 남았는데 마구잡이로 깔면 마나 소모가 극심하므로 유의하셔야 합니다.

 

5) 신속한 치유(신치)

회복, 재생 버프가 걸려있는 대상에게 즉시 시전이 가능한 직접 치유 주문입니다.

마나 효율이 그다지 좋지 않기 때문에 숲영 특성을 찍지 않는 이상 자주 사용되진 않습니다.

빠른 치유가 필요할 때 종종 쓰입니다.

 

6) 치유의 손길(치손)

기본적인 직접 치유 주문입니다.

시전시간이 길다는 단점을 갖고 있으나 그 외에는 그럭저럭 준수한 주문입니다. 회복과 마나효율이 크게 차이나지 않기 때문에 시전시간이 넉넉하다면 회복 대신 쓰는 것이 나을 때도 있습니다.

피생 버프가 걸려있는 대상에게 극대화 확률이 20%증가합니다.

 

7) 재생

시전시간이 빠른 대신 마나효율이 좋지 않은 직접 치유 주문입니다.

기본적으로 청명의 전조 발동시 사용하고, 간혹 빠른 힐이 필요한데 쿨기가 빠져있을 경우 사용하여 줍니다.

 

8) 발생력

마나를 소모하려 회복 버프의 치유량을 그대로 유지한 채 치유 시간을 줄여주는 광역 치유 보조 주문입니다.

치유량 자체를 증가시켜주진 않기 때문에 거의 쓰일 일이 없습니다.

 

※ 힐택틱 요약

- 광역힐은 버섯 => 급성 => 회복 순으로.

- 단일힐은 피생 => 회복 => 치손 순으로.

- 위급할땐 신치 or 신속+치손 => 재생 순으로.

- 청명의 전조 발동시 재생.

보다 자세한 힐택틱은 마지막 단락에서 다루겠습니다.

 

2. 쿨기

1) 화신 : 생명의 나무

모든 치유 주문의 치유량을 15% 증가시켜주고, 추가적으로 회복과 급성의 치유량을 증가시켜줍니다.

화신 상태에서는 회복이 급성보다도 마나 효율이 좋기에 아주 많은 힐이 필요한 경우를 제외하곤 급성 대신 회복만 사용해주어도 무방합니다. 재생 즉시시전은 덤.

 

2) 평온

광역 공대 생존기입니다.

대개는 공대장/힐러장의 콜에 따라 사용하게 됩니다.

 

3) 자연의 신속함(신속)

재생과 묶어서 위급할 때 사용해줍시다.

티어17 4셋 효과를 볼 때에는 재생치손치손.

 

4) 무쇠껍질

단일 대상이 받는 피해량을 감소시켜 주는 생존기.

피생, 회복, 급성 등 시전자의 지속 힐량이 20% 더 들어가기에 보통 지속적인 피해를 받는 대상에게 사용하게 됩니다.

쿨이 짧으므로 필요한 시점에 적극적으로 사용해줍시다.

 

5-1) 야생의 정수(야정)

45초간 모든 치유량을 35%만큼 증가시켜줍니다. 6분쿨.

평온과 함께 사용하지 않는 야정은 반쪽짜리 특성입니다. 하지만 야정-평온을 사용하면 공대 전체가 만피에 가까워지는 경우가 많고, 남는 야정 시간이 낭비되기에 택틱을 짤 때 고민이 필요합니다.

 

5-2) 세나리우스의 꿈(세꿈)

천벌의 피해량을 20%만큼 증가시켜주고, 그 피해량의 150%만큼 주변 단일 대상을 치유해줍니다.

무빙이 적고 전투시간이 길수록 좋은 특성입니다. 천벌 시전은 매크로를 활용해주는 것이 좋습니다.

 

5-3) 자연의 경계(자경)

30초간 모든 단일 대상 치유 주문 치유량의 20%만큼 주변 단일 대상을 치유해줍니다. 3분쿨. 기타 보너스는 덤.

보통은 화신과 묶어서 사용하는데, 이 경우 쿨이 화신의 절반이므로 꼬박꼬박 돌려주어야 합니다.

그외에도 천벌딜 할 때나 치유량 증폭이 필요할 때 사용해주면 좋습니다. 

 

3. 유틸기

1) 쇄도의 포효(쇄포)

단체 이속 8초간 60%증가 유틸. 2분쿨.

공대 택틱에 따라 문양을 박아주는 것이 좋습니다. (범위 10->40미터)

 

2) 환생(전부)

전투 부활 주문.

92렙부터 즉시 시전 가능해집니다.

 

3) 나무껍질

개인 생존기. 1분쿨

12초간 주문 지연 면역. 추가로 피해량 감소.

평온 돌릴 때, 데미지 들어올 때 적절히 사용해줍시다.

 

4) 달래기

자주 쓰이진 않지만 격노를 해제할 때 쓰입니다.

 

5) 곰/표범/순록 변신

큰 광역 피해가 들어올 떄 잠깐의 곰 변신을 통해 들어오는 피해를 실질적으로 줄일 수 있습니다.

표범/순록 변신시에는 쇄포/질주를 사용하지 않더라도 약간의 이동속도가 증가합니다.

또한 드루이드는 변신시에 각종 이동속도 제약에서 해방됩니다.

 

6) 기타

각종 cc기, 곰/표범 스킬 등등, 자세한 설명은 생략합니다.

곰/표범 딜링 스킬을 제외한 대부분의 스킬은 활용가치가 있으므로 툴팁을 하나씩 읽어보시기 바랍니다.

 

 

Ⅳ. 기타 

1. 힐택틱 보론(2015.02.10 추가)

 

아래는 25인으로 높망 영웅 막넴을 공략한 힐미터기입니다. 11분 20초 킬.

경영학자 템렙 667. 특성 : 화신+싹틔+세꿈. 문양 : 재생+급성+쇄포.

 

현시점에서 높망 막넴은 팟을 구하기가 쉽고 막공 택틱이 정석화되어 있으며 피해가 들어오는 타이밍이 비교적 규칙적인 편이기에 초보분들이 힐택틱을 연습하고 분석하는 데에 매우 좋습니다. 실력을 늘리고자 하시는 분들은 매주마다 개인적으로 분석하시길 적극 권장합니다.

블랙핸드의 경우에는 공략에 실패하는 막공이 적지않고 난간조 배당 여부와 죽표 선정 횟수 등 변수가 많기에 분석에 적절치 않습니다.

 

회드의 치유 미터기를 분석할 적에 최우선적으로 유의해야 할 항목은 평온입니다. 치유량이나 HPS는 평온의 사용 타이밍과 유효힐량에 따라 크게 변합니다. 위의 트라이의 경우 공대장 콜에 따라 평온을 사용하였는데, 만일 쫄 정리 타이밍에 사용하였다면 훨씬 많은 유효 치유량을 뽑아냈을 것입니다. 지난주에는 템렙이 662였는데 쫄 정리 타이밍에 평온을 사용하여 HPS가 4.1만이상 나오기도 했습니다. 이러한 이유로 평온을 별도로 두고 미터기를 분석하는 것이 좋습니다.

 

 

넴드와 공대 택틱에 따라 달라지긴 하겠지만, 대개는 각 치유 주문이 위와 같은 우선 순위를 보이는 것이 좋습니다.

(평온, 세꿈 제외)

급성과 버섯은 마나효율이 좋기에 적극적으로 사용해주는 것이 좋고, 치유량이 많은 광역 치유 주문이기에 위와 같이 도합 50%에 가까운 치유량을 보입니다.

회복은 자주 쓰이지 않습니다. 저의 경우에는 정신력 또한 낮은 편이라(노버프 1060) 탱커를 제외하곤 거의 사용하지 않습니다. 다만 화신 상태에서는 적극적으로 사용해줍니다. 위 미터기에서 회복(+싹틔) 항목의 치유량 중 절반 이상은 화신 상태에서 사용된 것입니다.

피어나는 생명은 마나효율이 매우 좋기에 꾸준히 사용해주는 것이 좋습니다.

세꿈은 위의 비율보다 좀 더 높게 나오는 것이 좋았을 것입니다. 레이드에 집중하지 못하여 조금 낮게 나왔습니다.

재생은 청명 발동시와 신속함과 함께 사용해주기만 해도 위의 비율만큼은 기본적으로 나옵니다. 살씨는 덤.

치손이 위 미터기에 없는 이유는 세꿈 특성을 사용하였기 때문입니다.

 

 

1-1. 동일 넴드, 동일 캐릭터, 다른 공대에서의 미터기 비교 (2015.02.16 추가)

 

아래는 위 미터기의 트라이 이후 1주일 후에 참가한 막공에서의 미터기입니다.

20인, 템렙 673, 전투시간 11분 25초.

 

- 총치유량 상승요인 : 템렙 +6, 전투시간 +5초

- 총치유량 하락요인 : 인원수 -5. 평온 횟수 -0.5.

 

지난 주와 이번 주의 치유 내역을 오버힐을 포함하여 비교해보면 각 주문의 치유비중이 유사한 것을 볼 수 있습니다.

이는 마르고크에서의 힐택틱이 안정화되었음을 뜻합니다.

총치유량 상승요인과 하락요인을 고려해볼때, 총치유량이 215만 정도 늘어난 것은 자연스럽다고 볼 수 있습니다.

 

반면, 유효치유량이 627만, EHPS가 1만가량 상승한 것은 꽤나 눈에 띄는 변화입니다.

이러한 변화는 함께 트라이를 한 힐러들의 역량차에서 비롯한다고 볼 수 있습니다. 두 공대의 나머지 힐러들의 EHPS를 비교해보면 이해 가능한 변화입니다.

이렇듯 누구와 함께 힐을 하느냐에 따라 유효치유량은 크게 변화하기 때문에 총치유량을 중심으로 분석하는 것이 좋습니다.

 

2. 숲영+무성 트리(2015.02.10 추가)

※ 본 단락 작성 이후 6.1 패치로 인해 신치의 치유량이 20%만큼 버프되었으나 그다지 유의미한 변화라고는 생각하지 않기에 내용을 그대로 유지합니다. 도표 수치는 버프 이전의 수치임을 감안하시길 바랍니다.

무성은 신치의 쿨을 없애주고 숲영은 신치 시전 이후 치손, 재생, 회복, 급성에 보너스를 주는데, 이 중 중요한 것은 재생과 급성입니다. 낮은 마나효율로 인해 자주 사용되기 힘들던 재생과 주력 광역 치유 주문 중 하나인 급성의 치유량과 마나효율을 급상승시켜줍니다.

 

하지만 숲영 버프 발동을 위해 마나효율이 좋지 않은 신치의 사용이 강제화 되기에 실질적으로 마나효율을 크게 증가시켜주진 않습니다. 화신+싹틔 트리와의 비교를 위한 아래의 표는 다음 링크글의 데이터를 확장한 것입니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=40&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=69185

 

 

 

숲영 특성을 통해 재생의 마나효율이 급상승하더라도 실질적으로 신치+재생의 마나효율이 노버프 상태의 급성에 미치지 못하기 때문에 치유량을 늘리기 위해 재생을 자주 사용하는 것은 좋지 못한 선택입니다. 즉, 치유량에 초점을 맞춘다면 숲영+무성 트리를 사용하더라도 급성과 버섯을 최대한 활용하는 것이 좋습니다.

 

이제 두 트리의 치유량을 급성 위주로 비교해보겠습니다. 

숲영+무성 트리에서 신치+급성 1회 시전을 위해서는 최소 1회의 숲영 버프를 받지 못한 회복 또는 재생 시전이 필요합니다. 예컨데 신치로 삭제되는 회복이 숲영 버프를 받은 것이라 할지라도 그 회복이 숲영 버프를 받기 위해서는 이전에 숲영 버프를 받지 못한 회복 또는 재생이 하나 반드시 존재해야 한다는 것입니다. 이는 넴드 트라이 시간 동안 급성을 30회 시전하였다면, 숲영 버프를 받지 못한 회복 또는 재생이 최소 30회는 존재한다는 뜻이 됩니다. 이 중 일부는 청명 버프로 인해 마나소모 없이 시전했겠지만 과반수는 마나소모가 필연적으로 뒤따릅니다.

 

이러한 연유로 신치(+숲영)+급성의 마나효율은 신치+급성만의 HPM인 22.94보다 낮아질 수밖에 없으며 더욱이 신치로 인해 삭제되는 회복과 재생의 치유량까지 고려하면, 숙달된 숲영+무성 트리 사용자의 신치+급성의 HPM은 21내외라 할 수 있습니다.

 

이제 화신+싹틔 트리를 보면, 화신 상태에서의 급성의 HPM은 28.44로 굉장히 높습니다. 때문에 화신을 상황적 고려없이 쿨마다 사용해주기만 하여도 급성의 평균 HPM은 20.19가 됩니다. 여기다 화신 버프로 인한 피생, 버섯 등의 치유량 증가분을 고려하면 단지 화신을 쿨마다 사용하는 것만으로도 화신+싹틔 트리가 숲영+무성 트리와 비슷한 마나효율을 보일 수 있음을 알 수 있습니다.

 

여기서 추기적으로 화신+싹틔 트리가 치유량 측면에서 갖는 3가지 이점이 있습니다.

ⓐ 화신 타이밍 조절 : 극힐 타이밍에 화신을 사용함으로써 치유량을 많이 뽑아낼 수 있습니다.

ⓑ 화신+평온 : 평온 또한 치유량이 15% 증가합니다.

ⓒ 화신+회복 난사 : 화신+회복의 HPM은 어마어마합니다.

 

위와 같은 이유로 숲영+무성 트리는 비슷한 숙달도를 기준으로 화신+싹틔 트리보다 뽑아낼 수 있는 치유량이 적을 수 밖에 없습니다. 만일 화신+싹틔 트리에서 숲영+무성 트리로 교체한 이후 치유량이 증가하였다면 이전에 비화신 회복을 자주 사용하였거나 화신을 제대로 활용하지 않았거나, 이 두가지 이유 때문일 가능성이 매우 높습니다.

 

숲영+무성 트리의 최대 장점은 신치+재생에 있습니다. 신치와 치유량 2배의 재생의 잦은 사용으로 인해 순간적인 HPC를 크게 끌어올릴 수 있기에, 치유 속도가 가장 느리나 치유량은 가장 많은 회드를 치유 속도가 보통이고 치유량도 보통 수준인 힐러로 바꾸어줍니다.

결론적으로 숲영+무성 트리는 순간적인 HPC를 높일 수는 있으나 화신+싹틔 트리에 비해 뽑아낼 수 있는 치유량이 적고 컨트롤 난이도가 높기에 추천하지 않습니다.

 

3. 적정 정신력에 대한 논의(2015.03.06 추가)

 

오래전부터 적정 정신력에 대한 논의, 보다 정확하게 표현하자면 적정 사용가능 마나량에 대한 논의는 지속적으로 있어왔습니다. 과거에는 사용가능 마나량을 늘리는 방법이 몇가지 더 있었으나 현재 드군에서는 정신력을 제외하곤 사용가능 마나량을 늘릴 수 있는 방법이 매우 적기에 편의상 적정 정신력이라 표현하겠습니다.

 

타스탯과 다르게 유독 정신력만이 적정 수준에 대해 논의되는 까닭은 대부분의 타스탯은 스탯 상승에 따라 정비례에 가까운 효용 상승을 보이지만 정신력은 그러하지 않기 때문입니다. 회드를 예로 들면, 일정 수준의 정신력이 확보되지 않으면 피생, 버섯, 급성 등의 마나효율이 좋은 주문을 충분히 시전하지 못하기 때문에 어느 수준까지의 정신력은 굉장히 높은 효율을 보입니다. 반대로 피생, 버섯, 급성 등의 마나효율을 충분한 수준으로 시전할 수 있는 수준 이상의 정신력은 회복, 치손, 재생 등 마나효율이 좋지 않은 주문에 사용될 수 밖에 없기에 효율이 그다지 높지 못할 것입니다.

 

결론부터 말씀드리자면, 현재 6.1버전의 회드에 있어 적정 정신력은 무의미합니다. 현 상태에서 스탯당 치유량 기대값은 '지능>>>정신력>기타 2차 스탯' 순으로 나타나는데, 지능으로 대체될 수 없는 전설 퀘스트 반지와 어둠달 마부, 그리고 기본적으로 주어지는 마나 회복 만으로도 피생, 버섯, 급성을 시전하는 데에는 충분하기 때문입니다. 만일 마나 부족을 느낀다면 이는 비화신 상태에서의 과도한 회복 사용으로부터 기인하였을 가능성이 매우 높습니다.

 

기타 2차 스탯 대신 정신력을 얻을 수 있다면 당연히 정신력을 선택하는 것이 좋을 것이나 지능을 포기하고 정신력을 택할 이유는 없습니다. (특히 장신구)

 

 

- 치유량을 늘리는 방법 (2015.01.31 추가)

중요한 포인트만 몇가지 짚어보겠습니다.

① 평온, 화신 타이밍을 잘 잡는다. 가능한 한 자주 쓰고 해당 넴드 내에서 최대한의 효용을 뽑아내려 노력한다.

특히 화신 상태 회복은 비화신 상태에서보다 마나효율이 2배 이상이므로 유효힐이 절반만 들어가도 이득이다.

② 피생과 버섯은 놀고 있으면 손해이다. 특히 버섯은 탱커 혼자만 밟고 있어도 안쓰는 것보단 낫다.

하지만 버섯은 소모마나가 크기에 최적의 위치를 잘 선정하여 깔아주어 지속시간을 최대한 활용하는 것이 중요하다.

원딜+힐러 본진이 지속적으로 피가 빠지는 넴드가 아니라면 탱커+근딜 쪽에 깔아주는 것이 낫다.

③ 급성은 회복보다 지속시간이 짧기에 오버힐로 들어갈 확률이 낮고, 4명만 채워주어도 회복보다 마나효율이 좋다.

④ 오버스펙이 아닌 이상 넴드전 후반으로 갈수록 유효힐로 들어갈 확률이 높다. 그러므로 마나효율이 좋은 스킬 위주로 천천히 채운다는 마인드로 임하는 것이 중요하다. (물론 마나는 다 써야 한다.) 공대원은 실수를 하지 않는 이상 웬만해선 죽지 않는다.

 

c.f. 힐량이 적게 나오는 이유

① 평온과 화신이 논다. 남들이 2~3번씩 사용할 때 자신은 아껴서 0~1번 밖에 사용하지 않는다. 화신을 제대로 이해하지 못하여 그 이점을 살리지 못한다. 야정/자경, 장신구도 노는 경우가 잦다.

② 피생과 버섯이 논다. 특히 버섯은 광역힐 전용이라고 착각한다.

③ 마나소모가 큰 급성과 버섯의 사용을 두려워한다. 이 둘을 사용하지 않으면 그만큼 회복을 사용해야하고 그것이 더 나쁜 마나효율을 보임을 모른다.

④ 초반 힐미터기에 집착하여 마나를 낭비하다가 정작 유효힐이 잘 나오는 후반에 마나부족에 허덕인다.

⑤ 재생, 신치, 발생력을 지나치게 자주 사용한다. 바로 안채우면 죽는줄 안다. 실제로 공대원이 죽는 이유는 바로 안채워줬기 때문이기보다 이러한 마나 낭비로 인해 발생하는 어정쩡한 중후반 마나 관리에 의한 경우가 훨씬 많다.

⑥ 피생, 회복을 탱커에게 항상 유지해야 한다고 착각한다. 탱커보다 더 많은 피해를 받는 대상이 있다면 그 대상에게 피생을 걸어주는 것이 낫다. 탱커가 당분간 피해를 받지 않을 예정이라면 피생, 회복을 탱커에게 걸어줄 이유가 없다. 순전히 오버힐로 들어갈 뿐이다.

⑦ 공략에 대한 이해 부족. 이것이 주요 쿨기와 급성, 버섯 등의 사용을 주저하게 만들고, 급하게 채우려는 비효율적인 힐을 유발한다.

⑧ 인터페이스 문제. 추천 단축키는 1 2 3 4 5 6 7 ` F1 F2 F3 F4 F5 R T Y F. 각종 애드온이 구석구석 위치하면 보기에는 예쁘지만 시야가 산만해져서 실수할 확률이 높아진다. 가능한 한 중앙 위주로 하여 시야 분산을 최소화하는 것이 좋다.

 

 

- 천벌 매크로

세꿈 특성 사용시 타겟 변경으로 인한 시간낭비를 최소화하기 위해 사용중인 매크로입니다. 대상이 적대적일 때뿐만 아니라 대상의 대상이 적대적일 때에도 그 대상에게 천벌을 사용하게 됩니다. 회드의 마우스 커서는 레이드프레임 위에 있는 것이 일반적인데, 딜링을 하고 있는 탱커나 딜러를 클릭하고 천벌을 사용하면 그 대상에게 천벌이 날아가게 됩니다. 즉, 보통의 치유 주문을 사용하듯이 이 매크로를 사용해주시면 됩니다. 생각없이 사용하다가는 종종 공격하지 말아야 할 대상을 공격하여 곤란에 빠질 수 있으므로 유의. 넴드전 이전에 미리 클릭 대상 딜러 2~3명 정도 생각해두고 사용하면 사고칠 일 거의 없습니다.

 

#showtooltip 천벌
/시전 [harm][@targettarget,harm] 천벌

 

 

- 지속치유주문 리필-연장에 대해

모든 지속치유주문은 리필을 하면 본래 지속시간의 최대 4/3배까지 연장이 가능합니다.

특히 회복의 경우 유용한데, 탱커에게 유지할때 예전처럼 끝나기를 기다렸다가 리필해주는 것이 아니라

싹틔우기 특성 선택시 6초 이하일때 리필해주면 18초가 증가하여 최대치(24초)로 연장 가능합니다.

즉, 남는 지속시간이 0~6초일때 아무때나 리필해줘도 무방합니다.

 

피생의 경우 피생으로 리필시에만 최대 지속시간이 늘어나고, 치손, 재생으로는 최대 지속시간이 늘어나지 않습니다.

하지만 피생의 지속시간이 끝나기 전에 피생으로 리필하는 것은 막타 힐량을 버리는 꼴이 되므로 활용할 일이 별로 없습니다.

 

 

- 회복(싹틔우기)의 레이드프레임 설정

최신 버전의 애드온은 어떻게 적용되는지 모르겠으나, 지난 버전의 경우 일일이 설정해주어야 아이콘이 보입니다.

저는 인벤레이드프레임을 사용하는데 다음과 같이 배치하여 사용중입니다.

좌측 하단 : 피어나는 생명

하단        : 회복

우측 하단 : 회복 (싹틔우기)

우측        : 급속 성장

 

 

- 일반몹/넴드 풀링시 팁 (2014.11.27 추가)

풀링 직전에 피생과 회복을 감고 버섯을 깔아두면 좋은건 상식입니다.

여기다 재생을 사용하여 살아있는 씨앗까지 감아주면 좋습니다. 살아있는 씨앗은 중첩이 가능하므로 재생을 수차례 시전하면 10만 이상의 보호막 효과를 가질 수 있습니다. 재생의 마나 소모량은 큰 편이나 살씨의 지속시간이 15초이므로 마나가 크게 달지 않는 선에서 살씨가 끊기지 않도록 재생을 시전해주고 풀링 직전에 회복과 버섯을 사용한 다음(피생은 재생 시전 전에 감아주면 됩니다.) 1~2만 정도 소모된 마나를 전투가 걸리기 직전의 빠른 물빵 섭취로 채워줄 수 있습니다. 이를 활용하면 풀링 직후 수초간 힐이 매우 편해집니다.

 

 

- 도전모드에 대해 (2014.11.25 추가, 2015.02.09 수정)

기본 템 세팅은 필수적입니다.

630이 넘는 템들은 어차피 630으로 조정되기에 모든 부위를 630이상인 템으로만 맞추면 됩니다.

가능하면 가속 위주의 세팅을 갖추는 것이 좋습니다.

주문양은 재생, 회복, 치유의 손길 추천.

 

기본 힐택틱은 버섯을 탱커 주변에 깔아주고 피생, 회복x2 탱커에게 걸어주고 재생 캐스팅.

중요한 것은 힐 우선순위 대상을 잘 정하고 힐로스를 최소화하는 것입니다.

 

힐 우선순위 대상은 보통 탱커>힐러>>>딜러가 됩니다.

회드 외에 전봘이 없을때는 탱커=힐러>>>딜러가 되기도 합니다만, 아무튼 탱커 살리는 것이 가장 중요하고 딜러는 한두번 죽어도 크게 문제가 되지 않습니다.

예를 들어, 탱커 생명력이 50%인데 딜러 생명력이 50%로 깎인 상황이다. 이 때는 탱커 생명력을 70~80%이상으로 끌어올려놓고 난 후에 딜러에게 회복을 한두개 던져줍니다. 

탱커가 딜러보다 중요한 역할을 맡고 있다는 것도 한 이유지만, 그보다도 중요한 요인은 딜러보다 탱커가 추가로 데미지를 받을 확률이 훨씬 높다는 것입니다.

대부분의 경우 딜러는 생명력이 50%가 된 이후에 내버려두어도 딜러 본인이 실수만 안하면 최소한 수십초는 더 삽니다. 운이 매우 나쁜 경우를 제외하고 말이죠.

반면 탱커는 생명력이 50%가 된 이후에 내버려두면 3초후에 급사할 수도 있습니다. 생존기 덕에 잠깐 더 버티지 생존기 없으면 정말 빠르게 녹을수도 있습니다. 항상 넴드에게 맞고 있는 주대상이 탱커란 점을 잊어서는 안됩니다.

 

넴드의 패턴은 여러가지가 있으나 대개의 경우 탱커에게만 많은 데미지가 집중되는 패턴이 있고, 파티원 5명 전부에게 골고루 데미지가 들어오는 경우로 나눌 수 있습니다. 이러한 경우에 적절히 힐을 하면 어렵지 않게 살릴 수 있으나, 가끔씩 파티원 전부에게 많은 데미지가 들어오는 난해한 패턴이 존재하는데, 이 때 탱커와 힐러/딜러를 동시에 살릴 수 있는 방법은 단 2가지입니다. 화신과 평온.

평온은 예전처럼 힐량이 무지막지한 수준이 아니고 지속치유 효과도 사라졌기 때문에 탱커에게 지속치유를 적당히 걸어놓고 버섯을 깐 다음 사용하는 것이 좋습니다.

화신은 평온보다 훨씬 효과적인데, 힐량 15%증가가 별 것 아닌 것 같지만 회복이 매우 강력해지고 재생이 이동제약이 없어지기 때문에 HPS가 급상승하여 파티원들의 밀리던 생명력을 금방 복구할 수 있습니다. 자경 등과 함께 사용하면 효과는 더욱 커집니다. 

 

 

- 초보 회드를 위한 몇가지 조언 (2014.11.27 추가, 2015.02.10 수정)

5인 던전, 특히 영던에서 빈번하게 탱커를 눕히고 파티를 전멸시키는 초보 회드 분들을 위한 조언입니다.

파티원이 죽는 경우는 크게 2가지로 나눌 수 있습니다.

① 파티원의 잘못으로 받지 않아도 될 데미지를 받아서

② 힐러의 잘못으로 충분한 양의 힐을 하지 못해서

 

①의 해법으로 저는 미터기 애드온(Scada 또는 Recount)을 추천합니다. 고수가 되려면 미터기의 데이터를 항상 분석하고 생각하는 습관을 들여야 합니다. 왜냐하면 미터기는 눈으로 보이지 않는 많은 데이터를 기록해주기 때문이죠.

제가 5인 던전을 돌 때에는 미터기의 여러 탭 중에서 받은 피해 탭을 기본으로 설정해두고 넴드전 때마다 다른 여러 탭과 함께 확인 후 리셋합니다. 레이드에서는 공대원들의 HPS를 실시간으로 봐야 하기 때문에 치유량 탭을 기본으로 설정해두지만 5인 던전에서는 치유량 탭의 역할이 제한적이고, 그보다는 데미지 들어오는 패턴을 파악하는 것이 더 중요하다고 생각하기에 받은 피해 탭을 우선시합니다. 어느 파티원에게 어떤 데미지가 들어오는지 파악해야 효율적인 힐이 가능해지고 나아가 효과적인 예측힐을 할 수 있게 됩니다.

파티원이 죽으면 죽음 탭으로 넘어가서 죽음 로그를 확인합니다. 그것을 통해 죽음에 대한 책임이 누구에게 있는지 알 수 있습니다. 힐러 잘못이라면 반성해야겠지만, 해당 파티원의 잘못이라면 그것을 고칠 수 있도록 유도해야 합니다. 가끔은 운이 없어서 죽는 경우도 있는데 그건 어쩔 수 없구요.

 

②의 해법으로는 끊임없는 분석과 반성, 그리고 연습밖에 없습니다. 이의 첫 단계는 힐싸이클에 대한 이해이고, 두번째는 컨트롤 실력 확보입니다.

5인 던전에서는 탱커만 잘 살리면 됩니다. 탱커를 살릴 수 있는 역량만 갖추면 나머지는 자연스레 해결됩니다. 이 때 탱커를 살리는 힐싸이클은 위에서도 언급했지만 피생과 회복x2, 버섯을 항상 유지하면서 치손을 끊임없이 캐스팅하는 것입니다. 위급할땐 치손 대신 재생 캐스팅해주고 각종 쿨기를 활용해야 하구요.

이대로만 하면 이론상 영던에서 템렙610으로도 무조건 탱커를 살릴 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 탱커가 죽어나가는 이유는 컨트롤 실력이 부족하기 때문입니다. 말뚝힐만 하면 쉽게 살리겠지만 이런저런 요소들로 인해 무빙이 강요되고, 무빙과 빠져가는 파티원들의 생명력에 집중력이 분산되어 힐싸이클이 꼬이고 힐이 끊겨서 탱커가 죽게 되는 것입니다.

기본적으로 회드는 각종 위협요소 사이에서도 끊임없이 힐을 할 수 있는 컨트롤 실력을 갖추어야 합니다. 끊임없이 힐을 할 수 있어야 필요할 때 힐을 넣고 필요하지 않을 때 힐을 쉴 수 있습니다.

쉽게 생각해봅시다. 회드의 주요 스킬은 즉시시전기인 피생, 회복, 버섯, 신치와 시전기인 급성, 치손, 재생로 나눌 수 있습니다. 후자는 수초간 가만히 서서 시전해야하지만 전자는 무빙하면서 시전할 수 있습니다. 저는 피생, 회복 등의 즉시시전기를 사용할떄에는 항상 이동합니다. 레이드에서 가끔씩 고정적인 자리를 유지해야 하는 경우를 제외하곤 조금이라도 더 좋은 자리를 확보하기 위해 이동합니다. 주위를 살펴보며 적당한 방향으로 이동과 동시에 스킬을 사용하는 것은 어찌보면 쉬운 일이나 급박한 상황에서는 손이 꼬이는 초보분들이 많습니다. 그래서 이동과 동시에 스킬을 사용할 수 있도록 단축키 세팅을 최적화하고 연습을 통해 습관을 들일 필요가 있는 것이구요. 치손, 재생 등 시전기를 시전할 떄에만 멈춰서는데, 이 때 데미지를 주는 바닥이 깔린다든지 기타 본인이 서있는 곳으로 데미지가 들어올 것이 예상된다면 시전을 끊고 잠깐 이동하면서 습관적으로 회복이나 신치를 사용합니다. 그리고 글쿨이 돌아가는 사이에 다음 스킬을 무엇을 쓸지 빠르게 판단하고 글쿨이 사라짐과 동시에 적절한 다음 스킬을 사용해줍니다. 여기서 조금만 발전하면 불규칙한 위협요소들 사이에서도 최적의 힐을 할 수 있게 됩니다.

 

 

이상입니다.