이제 난도질을 직접 사용하지 않아도 되며, 유지를 신경쓸 필요 없는 상시 유지 스킬이 됩니다.
그림자 밟기 (무법만 삭제)
암살/잠행의 기본 기술이 되어 특성에서 선택할 수 없게 됩니다.
그 자리에 전율의 추구자 특성이 추가되어 선택 시 갈고리가 2충전 됩니다.
(죽음의 도래 영웅 특성 선택 시 3회 연속 사용 가능)
교란 (기본 기술)
글로벌 쿨다운이 사라져 다른 기술과 함께 사용할 수 있습니다.
비열한 습격 (기본 기술)
기절 지속시간이 4초에서 6초가 됩니다. (PvP는 기존과 동일)
위안의 어둠 (공용 특성)
소멸 활성화 후 6초에 걸쳐 회복하는 치유량이 최대 생명력의 15%에서 30%가 됩니다.
초자력 충전기 (신규 공용 특성/2포인트 선택 가능)
뼈 주사위 사용 시 연계 점수 2점이 과충전됩니다. 마무리 일격을 사용하면 연계 점수를 소모하여 연계 점수 2점을 추가로 소모한 것과 같은 효과를 발휘합니다.
이 기술은 기존 문책 라인에 들어가는 특성입니다. 그러나, 작동 방식은 아주 다릅니다. 기존 문책은 2~7점 중 령충전 연계 점수가 생기고, 그거에 맞춰서 연계 점수를 사용하면 7점으로 간주되는 방식이었으나 이것은 몇 점을 사용하든 연계 점수를 추가로 2점 (강제 유도 특성 선택 시 3점)을 소모한 것과 같은 효과를 내는 특성입니다.
쉽게 말하면, 5버블을 쓰면 7버블 효과를, 7버블을 쓰면 9버블을 쓰는 효과입니다.
울려퍼지는 문책 (재설계)
기술이 재설계 되어 액티브가 아닌 패시브 스킬이 됩니다. 공용 특성의 맨 마지막 줄에 들어가는 강제 유도 특성과 같은 선택지에 있습니다. (둘 중 하나 택1)
(신규 효과): 과충전된 연계 점수를 소모하여 다음 사악한 일격 사용 시 대상에게 울려퍼지는 문책으로 공격해 피해를 입힙니다.
강제 유도(신규 공용 특성)
마무리 일격으로 과충전된 연계 점수를 소모하면 부여되는 추가 효과가 1 증가합니다.
이 특성을 찍고 7버블 스킬을 쓰면 10버블을 쓴 효과가 나는 개념입니다.
무법 전용
폭풍의 칼날
이제 폭풍의 칼날 효과 범위가 근접 사거리(플레이어 캐릭터 기준 5m 반경)에서 8m로 늘어납니다.
일발필중
(신규 효과 추가): 기존 효과와 더불어 특성 선택 시 은신 상태에 돌입할 때 미간 적중의 재사용 대기시간을 초기화시킵니다.
도박의 연속
재사용 대기시간이 7분에서 6분으로 감소합니다.
운명결속 영웅 특성
곧게 선 동전
이제, 아드레날린 촉진 활성화 후 마무리 일격 사용 시가 아닌 아드레날린 촉진 사용 시 곧게 선 동전을 던집니다.
이 변경점은 동전 6스택일 때 아드레날린을 사용하고, 다음 버블 쓰는 스킬을 쓰면 7스택으로 인정을 해주지 않는 버그가 있었습니다. 이를 해결하기 위해 수정한 것으로 보입니다.
여전히 동전으로 인해 은신이 풀리는 현상은 동일하니 전투 시작 전 아드레날린을 대상 잡고 사용하여 선풀하는 일이 없도록 조심해야 합니다.
실현된 파멸
(기존) 대상 주위에 다른 적이 없으면 운명결속 동전이 뒷면일 때 입히는 피해가 30%만큼 증가합니다.
(변경) 대상 주위에 다른 적이 없으면 운명결속 동전이 뒷면일 때 입히는 피해가 30%만큼 증가합니다. 주위에 있는 추가 적 하나 당 추가 효과가 6%만큼 감소합니다.
이로 인해 깡단일이 아닌 4타겟까지 실현된 파멸로 인한 효과를 볼 수 있게 됩니다. 이 버프는 4타겟 이하 상황에서 꽤나 유용한 버프입니다.
딜 사이클 변경점 및 코멘트
공용
난도질이 패시브화 되어 오프닝에 난도질을 미리 사용하거나 난도질을 유지하기 위해 연계 점수를 사용할 필요가 전혀 없어집니다.
이로 인해 딜 사이클 피로도가 더욱 낮아지고, 단축키가 여유로워 집니다.
그림자 밟기가 삭제되는 대신 갈고리 2충전 특성이 생깁니다. 운명결속 영웅 특성 라인에 있는 죽음의 도래와 함께 사용하면 갈고리를 3번 연속 사용할 수 있는 셈입니다. 특임은? 무법.
교란 글쿨 삭제는 딜 사이클 중 (특히 기만 중에) 글쿨의 여유를 주어 교란을 사용하더라도 딜 사이클에 부담이 없도록 바꿔줄 겁니다.
비열한 습격 6초 스턴은 꽤나 유용한 버프입니다. 기존 4초 스턴일 때는 기만 중 글쿨만 잡아먹는 기술이었으나, 이제는 3버블 급가와 동일한 수준의 기절 시간을 갖게됐습니다.
위안의 어둠은 소멸을 자주 사용하는 무법의 생존력을 더욱 올려줄 겁니다. 15% 회복은 간에 기별도 안 가지만, 30% 회복은 매우 유용한 회복량입니다. (참고로, 진홍색 약병이 4초 동안 25% 회복입니다)
문책 트리 리메이크는 재밌습니다. 설명에 써둔대로 이제 문책은 액티브 스킬이 아니며, 이를 대신한 초자력 충전기를 찍고, 뼈주사위를 사용하면 연계 점수가 과충전됩니다.
과충전 연계 점수는 기존과 달리 버블을 맞춰 사용할 필요가 없어 스트레스 받을 일이 없습니다. 사용 방식이 바뀌어도 기존 문책+도박의 연속 트리는 이 특성을 찍겠지만, 딜 사이클에 많은 변화가 적용될 예정입니다. 다만, 정확히 어떤 방식으로 굴릴지는 아직 정리된 바가 없습니다.
현재 많이 연구되고 있는 방식은 현재 주사위에 '진방위' 혹은 '집중 공격'이 없으면 그냥 주사위를 쿨마다 누르는 방식이 sim api중 가장 강력한 것으로 나타나고 있습니다.
무법
폭풍의 칼날의 범위가 5m에서 예전 곡예의 일격을 찍었던 8m 범위로 늘어납니다. 기본 사거리는 여전히 그대로이기 때문에 아마 체감은 안 되시겠지만, 우리가 인지하지 못했던 딜로스를 잡아줄 것으로 예상합니다.
이제 은신 상태에 진입하기만 해도 미간 적중 쿨이 초기화됩니다. 미간 적중 버그를 못 고쳐서 그냥 이런 방식으로 고친 것 같은데, 어쨋거나 꽤나 좋은 버프입니다. 이제 미간 적중을 소멸 쿨과 무관하게 쿨마다 사용할 수 있게 됐으며, 이제 소멸은 미간 적중을 소모하고 바로 버블을 모아 사용해야 합니다. 미간 - 매복 - 소멸 - 미간과 같은 느낌이 되겠죠?
도박의 연속 쿨이 7분에서 6분이 된 건 꽤나 좋은 버프입니다. 과거 이 특성이 처음 나올 때 5분 쿨이었었는데 개사기였거든요. 1분이라는 시간 대신, 진방위 제외 연계 점수 '60점'을 사용해야 줄일 수 있는 시간이라고 생각하면 이게 얼마나 큰 버프인지 아실 수 있을 겁니다.
운명결속
운명결속 쪽 버프는 별 거 아닌 것처럼 보일 수 있지만, 두 개 다 유의미한 버프입니다.
곧게 선 동전은 위 설명대로, 원래는 아드를 쓰고 난 다음 마무리 일격이 던지는 동전이 양면 스택을 다 올려주는 방식이었습니다. 다만, 이게 문제가 있던 게 6스택에서 아드를 쓰고 마무리 일격을 쓰면 양면 판정을 받아 7스택이 되어야 하는데, 스택이 자주 증발해 버리는 버그가 있습니다. PTR에선 이 현상이 해결된 것으로 보입니다.
따라서, 이제 동전 6스택에서 아드를 쓰면 확정적으로 7스택이 되므로 이를 통제할 수 있게 됩니다.
실현된 파멸은 4타겟까지 동전 뒷면 딜이 유의미하게 증가하는 버프입니다. 순수 1타겟에만 적용되던 이 버프가 4타겟까지 적용되게 바뀌었으므로 체감이 많이 될 것 같습니다.
요약
전체적으로, 11.0.5 패치는 무법의 편의성을 대폭 늘려줄 것으로 예상됩니다.
딜량은 심크가 나와봐야 알겠지만, 최소 4% 이상은 더 세질 것 같습니다. 유틸도 많이 좋아져서 체감이 되는 수준입니다. 교란 글쿨 삭제 GOAT