[AJ] 판다리아 도적 가이드. 1편. 기본 메카니즘. (5.2 패치)


글을 시작하며.....

*현재 5.2 패치 내용 적용 중. 이건 번역이 아니라 내가 임의로 추가하는 것이고, 해당 내용은 파란색으로 강조되어 있음.
*힐데군의 5.2 공식 업데이트 내용은 보라색으로 표시될 거임.
 
이글은 모바일 버전에서 깨져보이니, 필히 피씨버전으로 감상하시오.

본 번역본은 저와 같은 고통을 겪고 있는 도적 pvp 심해어에게 한줄기 희망을 비추고자 작성되었습니다.
(는 개뿔임. 난 여전히 파트너 없이 무작전장스핀중...)

본 번역본의 원글은 통전게이므로 전부 반말체로 작성되어 있습니다.
불편하신 분은 뒤로 가기 누르세요.

현재까지 1, 2편은 AJ 힐데군이 5.2 이후 수정한 정보를 다 업데이트 완료했고, 3, 4편은 계속 진행 중입니다.

그리고 본 글은 도게지기님이 퍼간다고 쪽지 남겨놓고 안퍼갔기에 제가 직접 퍼왔습니다.
링크는 통전게의 원글로 되어 있으니 참조하시고요. (즉, 우선 업데이트는 통전게 원글을 하고, 도게 글은 생각나면 그 이후에 적용할 것이옵니다.)

이상.

(오역, 오류에 대한 지적은 언제든 환영.)



1.1 판다에서의 변화점

일단은 판다에서 어떻게 변한지 포인트만 잡아서 간단하게 쓰고, 추후 자세히 다룰거야.

연막탄Smoke Bomb  더 이상 연막으로 은신은 못벗김. 연막안에선 박힌 도트 포함 20% 뎀감효과 적용 됨.

후려치기Gouge  후려는 더 이상 연계점수도, 데미지도 주지 않음.

혼절Sap  이제 기본 10m 사정거리.

실명Blind  2분 쿨에 회피 불가, 은신 중 써도 은신 안풀림.

모든 원거리 공격은 회피 가능

혈폭풍Crimson Tempest  새로운 광역 마무리 일격. 즉시데미지 + 30%의 출혈 데미지 구성

목졸Garrote  앞에서도 가능.

파열Rupture  지속시간 증가

교란Feint  쿨 삭제, 대상 불필요

독칼Shiv  이제 무막, 회피 가능. 1.2에서 다룰 2차 효과가 생김.

칼부Fan of Knives  내 타겟을 칼부로 때리면 연계점수 줌.

 – 독은 매우 많이 바뀜. 1.2에서 다룰 것임.

매복Ambush  데미지 늘어남. 하지만 크리율 보정은 삭제

기습Backstab & 절단Mutilate  역시 크리율 보정 삭제

붉은 핏줄Sanguinary Vein  과다Hemorrhage 는 더 이상 붉핏Sanguinary Vein을 적용시키지 않음. 붉핏은 파열Rupture, 목졸Garrote and 혈폭풍Crimson Tempest 으로 작동됨.  데미지증가 20%.

그밟Shadowstep  60티어 특성. 기력 소모 없앴고, 아군에게도 사용 가능.

암몸Cloak and Dagger  60티어 신특성. 매복/비습/목졸 사용시 (30미터사거리내에서) 대상의 뒤로 순간이동함.

그망Cloak of Shadows  1분 쿨대신 맘가로 초기 안됨.

그림자 걷기Shadow Walk  6초간 은신렙 올려주는 새 스킬. (역자주: 문양으로 은신감지 능력도 올릴 수 있음. 아울러 은신 자체 능력은 대폭 하향 된듯.)

어춤Shadow Dance  매복 소요 기력을 20만큼 줄여줌. (역자주: 본래는 60. 어춤 쓰면 40.)

어둠의 칼날Shadow Blades  새로운 딜 쿨기.

약점노출Expose Armor  마무리 일격에서 연계점수 생성하는 스킬로 바뀜.

독의 대가Master Poisoner  이제 독에 걸린 대상에게 걸리는 디버프인데 모든 스펙이 다 적용됨.

스…의 간교함Swiftblade's Cunning  우리의 버프이긔~

도명의 5% 크리율 상승..삭제…ㅜㅜ

가혹한 일격Relentless Strikes  전 특성 적용 패시브.

빠른발Fleet Footed  받는 힐량 증가는 삭제. 하지만 모든 특성에게 15% 이속 증가.


1.2 독

독은 더 이상 무기에 바르는 것이 아니고 해제 안되는 버프형식으로 바뀌었어. 그리고 독은 크게 두가지로 분류를 시켜뒀더라고. 하나는 맹독Deadly Poison, 상감독Wound Poison and 이 속한 치명적인 독이고, 다른 하나는 신독Crippling Poison, 정마독Mind Numbing Poison, 착취독Leeching Poison, 그리고 마비독Paralytic Poison이 속한 비치명적인 독이야. 이제 우리 도줌은 데미지용으로 하나, 유틸용으로 각각 하나씩을 고를 수 있게 됐어. 덕분에 무기 스왑은 이제 독과 전혀 무관해져 버렸어. 독 보조문양 박으면 1.5초 시전해서 독을 바를 수 있어.
 
모든 비치명적인 독은 독칼과 같이 쓸 때 추가적인 효과가 생겼어.

신독Crippling Poison – 대상 속도를 70%만큼 감속 시킴 (역자주: 개너프야. 원래 신독은 70%이감이었는데, 이젠 10초 쿨인 독칼로만 이게 가능해졌어.)
정마독Mind Numbing Poison – 대상의 시전시간을 100%만큼 늘려주지.
착취독Leeching Poison – 도줌 생명력의 5%만큼을 즉시 채워준데.
마비독Paralytic Poison – 4초간 이불.

도줌 pvp 4셋효과 로 다른 비치명독으로도 신독의 효과를 추가할 수 있어. 근데 이게 원래 발라진 비치명독이 상대에게 묻어서 적용되는 것과 신독 효과가 적용되는 것은 약간의 시간차가 존재하더라고. 그래서 몇가지 특수한 상황에서는 그냥 신독을 바르는게 나을 것 같아. 예를 들자면 상대팀에 캐스터가 전혀 없다던가 하는 상황 말이지.



1.3 은신/소멸

도줌은 기본 스킬로 은신stealth을 가지고 있지.

은신시 사용가능한 스킬
- 비습Cheap Shot
- 목졸Garrote
- 매복Ambush
- 혼절Sap
- 덫해제Disarm Trap
- 그림자걷기Shadow Walk
- 은폐의 장막Shroud of Concealment
- 사전계획Premeditation (잠행 특성전용)

도줌은 은신 중엔 상대와 어느정도 거리만 있거나 상대의 뒤에 위치해 있다면 절대 보이지 않아. 모든 클래스는 도줌의 은신을 깨는 스킬을 가지고 있어. 하지만 특수한 상황의 경우 이는 깨지지 않아. 예를 들면,
사제 보호막 Power Word: Shield 을 몸에 두르고 죽기 죽부Death and Decay, 기사 장판Consecration 위를 지나면 은신은 안풀려. 데미지가 흡수 되니까. 하지만 도줌이 보호막을 두른 상태로 서있는 그 자리에 바닥을 깔면 설령 데미지가 흡수가 되어도 은신은 깨져. (역자주: ㅅ…이거 해석 맞나 모르겠네.)
 은신Stealth 은 무조건 비전투중일 시에만 할 수 있어. (전투는 마지막 전투행동이 멈춘 후로 5.5초 뒤에 풀려) 전투 중에 은신하고 싶으면 소멸 타면 돼. 근데 소멸은 강제로 전투를 풀고 은신 시켜주는 효과 외에 부가적인 기능이 있어. 소멸 후 3초간 소멸 버프가 지속되는데, 이중엔 데미지를 입어도 은신은 깨지지 않아. 하지만 도줌이 은신을 깨는 스킬을 쓰면 풀린다. 추가로 나한테 원한Vendetta 디버프가 걸려있었다면 소멸하면서 사라져. 5.2 이후 전장에서 사냥꾼 징표찍혔을때 소멸하면 풀렸던 것 같아. 요건 다시 확인해볼께.
깡은신이 보이는 거리를 동영상으로 찍어봤어. 거기엔 그림자 걷기의 효과와 그림자 걷기 문양을 적용시의 효과도 같이 테스트 했으니 참조해. 동영상 링크 클릭(역자주: 그림자 걷기는 은신렙을 올려주고, 문양을 박으면 은신감지 능력이 대폭 올라간다고 되어있음.)



1.4 연계점수 / 마무리 일격

도줌은 몇가지의 연계점수 생성 기술을 보유하고 있어. 그리고 연계점수는 나의 한 대상에게 최대 5개까지 쌓여. 만약 니가 5개 이상의 연계점수를 보유하고 싶으면 90렙 특성에서 선견지명Anticipation을 찍으면 추가 5개가 저장이 된다.
마무리 일격은 모은 연계점수를 소비하는 형태로 스킬을 쓸 수 있어. 난도질, 파열, 만회, 급소가격, 혈폭풍, 절개(전투,잠행), 독살(암살)정도로 이루어져 있는데, 각 특성별로 특정한 마무리 일격이 부가적인 효과를 주게끔 되어 있어. 예를 들면, 암살 특성의 경우 파열(혹은 목졸)을 걸어줘야 기력 추가 회복이 이루어지고, 추가 자연 피해도 생겨. 잠행은 난도질을 켜야 추가 기력회복 기능이 적용되고, 이때의 파열은 붉은 핏줄이라는 패시브 특성을 발동시켜주는 식이야.
그리고 모든 특성에서 모든 마무리 일격은 연계점수당 20%의 확률로 25 기력을 회복시키는 패시브가 있기 때문에, 독살, 절개, 혈폭풍 세가지를 제외한 나머지 마무리 일격 스킬은 사실상 기력 소모가 없다고 봐도 좋아. 왜냐면 걔네 전부 기력 25가 소모되거든. 회복되는거랑 퉁 쳐지는거지.



1.5 도줌으로 특화된 스킬들

실명Blind
원거리 메즈기인 실명은 더 이상 회피를 할 수 없게끔 바뀌었다. (과거 실명을 피해버리는 어처구니 없는 일 때문에 도줌들이 얼마나 당황했었던가….) 그리고 은신 여부와 무관하게 사용할 수 있다. 고로, 도줌은 이제 한번에 최대 3명의 상대를 메즈할 수 있게끔 되었다. 혼절, 실명, 스턴이나 목졸침묵. (역자주: 이젠 쿨도 2분이긔.)

그림자 망토Cloak of Shadows
이거 겁나 쎈 대마법 방어기술이다. 이거 쓰면 모든 마법에 면역이 뜨면서 마법 데미지 스킬은 물론, 마법 메즈기까지 다 씹어먹을 수 있어. 양변이나 공포 같은 것들.

혈폭풍Crimson Tempest
도줌에게 꽤 센 광역 공격기를 새로 줬다. 잠행 도줌은 이 스킬로 붉은핏줄(받는 데미지 증가 패시브)을  주변 대상에게 몽땅 적용시켜서 타겟변환시 딜손실 줄여주는 용도로 활용할 수도 있어. 하지만 주변 8미터에 있는 모든 대상에게 광역데미지에 물리도트까지 박혀서 메즈를 깨울 수 있다는 것을 명심하고 쓰기 전에 두번 생각해라.
 
덫 발견 및 덫 해제Detect Trap and Disarm Trap
도줌이 밀렵의 덫을 해제 할 수 있는 유일한 클래스야. 하지만 이건 은신 중이거나 어춤을 돌렸을 때만 가능해. 한가지 팁이라면 시야에 없어도 된다.
 
장비분해Dismantle
장분은 주장비 뿐만 아니라 보조장비까지 벗겨버려. 그래서 전사가 방패들고 방벽키고 설칠 때 장분 써주면 깔끔하게 방패가 빠지면서 방벽이 꺼짐. (***그냥 방벽때 방패 빼면 방패빠진만큼 뎀감이 줄어드는 효과정도만 볼 수 있음. 방벽은 무관.)그리고 요즘은 잘 안쓰지만 혹시 칼폭 도는 전사가 있으면, 장분 살짝 써주면 칼폭 돌다말고 멍때리고 서있는 전사를 볼 수 있을거야. (5.2때 칼폭도 적용 안되는 것으로 패치될 예정........)

혼란Distract
이건 본래 컨셉은 상대의 주의를 내가 의도한 곳으로 쏠리게 한다는 건데, 스킬을 누르면 지역을 설정할 수 있는 원이 생겨. 그 원이 적용범위이고, 스킬을 사용하면 안에 있는 상대 캐릭들은 그 원의 중앙을 바라보고 돌아서게 될거야. 전투 중에는 안되지만, 달라란 투기장에서 말타고 기둥 뒤로 숨으려 뛰는 애들 머리통 휙 돌려버린다던지, 혼절 넣으려고 소멸 탄 애 근처에 던져버리면 금마는 순간 바로 혼절을 하지 못할 수도 있어.  

회피Evasion
밀리클이나 밀렵이랑 맞다이 뜰 때 매우 강력한 생존기야. 하지만 회피라는 메커니즘의 특성상, 뒤를 잡히면 없는 스킬이다~라고 보면 돼. 즉, 니 컨이 허락하는 범위내에서 뒤를 내주지말고 앞만 보고 다이다이 뜨라고. (역자주: 니가 잠행 도줌이라 뒤잡아야 스킬이 나가면 옆구리를 잡거라.)

약점노출Expose Armor
이번에 새로 리뉴얼된 약노 스킬은 기존에 연계점수를 소모하는 형태에서 생성하는 스킬로 완전히 바뀌었어. 만약에 니가 한 타겟을 잡고 장시간 스토킹할 계획이라면 이 스킬의 활용이 나름 꾸준딜 올려주는 좋은 선택이라 본다. 약노 디버프는 3번까지 중첩이 되는데, 문양 박으면 한방에 12%가 적용돼. 그러니 문양을 쓰는게 조금더 나은 선택일거야.(역자주: …안그래도 박을 문양 많구만, 이것까지 어찌 쓴데…)
 
칼날부채Fan of Knives
이거 이제 연계점수 준다. 한놈을 타겟 잡고 칼부로 데미지를 입히면 그놈한테 연계가 쌓여. 쌈질할때는 보통 은신 찾기나 상대 전투 걸기, 전장 깃방하기 등에 활용돼. (역자주: 아라시, 길니 같은 전장에서 힘쌈에 밀려서 우리 깃 따일 위습한 순간에 도줌이 연막, 생존기 다 돌리고 깃주변에서 칼부만 치면 상대방 암걸린다. 만약 니가 우리팀 부활해서 올 때까지 시간 끌어주면 넌 영웅이 될 수 있어.)

교란Feint*
이제 교란은 쿨도 사라졌고, 타겟을 잡을 필요도 없어. 하지만 은신 중에 이거 쓰면 은신 풀리니까 요건 조심해라. 45 특성에서 교묘함을 찍으면 교란 사용시 30% 뎀감이 생겨. 20기력에 5초간 30% 뎀감이면 나쁘지 않지. 거기다가 교란은 기본적으로 광역데미지 50% 감소라 총 65%의 데미지 감소를 받을 수 있어.

맘가Preparation
60티어 특성에서 기본 스킬로 바뀜. 하지만 그망 초기화는 빠지고, 이제는 소멸, 회피, 장분, 전질만 초기화됨. (대신 그망은 쿨이 반으로 줄었으니 똔똔.)

후려Gouge
이거 좋은 메즈기다. 특히 75특성에 비열한 수법을 찍고, 후려 문양 박으면 최고야. 연계점수 잃지도 않고 다른 타겟에게 메즈를 넣을 수 있다는게 좀 큼.

발차기Kick
발차기는 다른클의 차단기와 함께 15초 쿨로 바꼈어. 차단이라는 의미는 캐스터가 마법을 시전하는 것을 방해해서 5초간 동일 계열의 주문을 시전 못하게 하는 것을 말해. 그래서 많은 캐스터는 페이크를 해서 차단기를 뽑아낼라고 할거야. 페이크라는 것은 시전을 하다가 차단기가 나올 즈음 시전을 스스로 중단하는거지. 만일 낚이면 차단기는 그냥 허공에 날라간다고 보면 돼. 그래서 아예 시전 초반이나 아예 끝부분에 맞춰서 차단하는 걸 추천한다. 어설프게 중간쯤 차단시도하면 낚일 확률이 꽤 높아.
한가지 잼난 것도 알려줄께. 북미에선 소위 “유령발차기”로 부르는건데, 이게 뭐냐면 마치 차단을 할것처럼 캐스터를 향해 있는거야. 그럼 금마는 쫄아서 시전하다가 중단하고, 시전하다 중단하고, 나름 개열심히 훼이크를 쓸게다. 보통 이런애들은 인터럽트바(Interrupt Bar) 같은 애돈에서 차단기가 빠진걸 확인해야 훼이크를 안하거든. 우린 요 캐스터의 심리를 이용해서 시전을 완료하지 못하게끔 압박을 가하는거지. 

끌어쓰기Redirect
첫 대상 타겟에 쌓인 연계점수를 끌어다가 다른 타겟에 급소 가격을 먹일 수 있는 좋은 연계기다. 선견지명 특성에 의해 생긴 연계점수는 도줌한테 버프형식으로 쌓이는 거라 끌어쓰기에 적용되지 않음.
 
혼절시키기Sap
혼절은 여전히 전투의 시작으로 활용하기 좋은 스킬이야. 혼절은 두번째 대상에게 걸어줄 수도 있고, 첫타겟의 첫 메즈기로 활용할 수도 있어. 단, 혼절은 전투가 걸려있지 않은 대상에게만 적용이 가능해. 그래서 전투 시작전 우리팀에 도줌이 있다는걸 알면 상대는 혼절에 안걸리려고 전투를 걸려고 노력할거야. 혼절은 데미지를 입으면 풀리는 메즈기라, 만일 혼절에 걸리기 전에 희손이나 Unholy Frenzy를 혼절 풀기용으로 활용하는 경우도 꽤 있어. 만일 상대가 5.5초간 메즈가 되어 있었다면 자연스레 전투가 풀려서 혼절로 연계할 수 있어.

어둠의 칼날Shadow Blades
도줌의 새로운 딜쿨기야. 요거쓰면 데지미도 짭짤한데다가 연계점수도 추가로 주니 완소스킬이라 할 수 있지. 게다가 어칼이 활성화 되있는 동안은 평타 데미지도 모두 스킬데미지로 바뀌어져. 그러므로 스킬적중을 맞춘 우리의 모든 평타가 전부 박힌다는 것을 의미하지. 그렇기 때문에 어칼을 돌리기 전에 난도 리필은 잊지 말라고.  어칼은 글쿨도 없고 은신도 안뽀개니까 전투시작용으로 매우 적합해.

그림자 걷기Shadow Walk
이거 은신렙을 무지하게 올려줘. 상대 코앞에 있어도 안보일 지경이니까. 테스트한 영상은 요기 눌러봐. 클릭(그냥 은신시와 그걷 쓴 은신, 문양 박은 그걷은신 찾기 까지 다 포함)

독칼Shiv
독칼Shiv은 비치명독의 적용과 적의 광기(enrage) 상태를 해제하는 데 사용돼. 게다가 이번에 추가 된 것은 10초 쿨타임과 강화된 비치명독의 효과야. 자세한 것은 1.2를 다시 읽어봐.

은폐의 장막Shroud of Concealment
전투 시작을 위해 모든 팀원의 아비터가 되는 스킬이야. 범위 안에 우리 파티는 싸그리 은신이 되버리니까, 잘 활용하면 선빵날려서 승기를 잡기 유리해질 수도 있겠지.
하지만 요기 들어가서 은신되있는 파티원이 뭔가 액션을 취하는 순간 잠깐 은신이 풀렸다가 다시 은신이 될거야.

연막탄Smoke Bomb
이 악명높은 연막은 이제 도줌의 유일한 존재의 이유가 되어버렸어….ㅜㅜ 연막을 뿌리면 연막 밖의 상대가 연막 안의 어떠한 타겟을 향해서 그 어떠한 스킬도 쓸수가 없게돼.  즉, 공격적으로 쓸 시엔 힐을 못받게 해서 끔살유도 시에 주로 쓰이게 되고, 수비적으로 쓰면 우리 팀원이, 혹은 내가 원거리 딜러에게 맞아서 죽을 것 같이 아플 때 연막을 터뜨리게 되면 잠시 마음의 평온을 찾을 수 있을 거야. 연막은 이제 더 이상 은신을 못 뽀개.

전력질주Sprint
이거 쓰면 너 겁나 빨라짐. 하지만 뿌묶이나 덫, 얼회 등 이불기에 면역은 아니야. 요건 써도 은신을 안뽀개.

투척Throw
니가 90특성인 표창투척이나 30특성인 죽음의 투척을 찍지 않았다면 요게 원거리 공격이 가능한 유일한 기술일게다. 근데 투척은 더 이상 독을 중독시키지 않아.

도줌 전특성 적용 패시브
빠른 발Fleet Footed, 독의 대가Master Poisoner, 가혹한 일격Relentless Strikes, 스머시기의 간교함Swiftblade's Cunning



1.6 점감표

스킬 점감이라는 것은 동일 계열의 메즈기가 동일 대상에게 연속적으로 들어갔을 시에 적용되는 메카니즘이야. 첫 메즈는 메즈 최대시간을 채우고, 두번째는 그 반토막, 세번째는 또 그 반토막(처음의 25%)가 적용되고, 그 이후의 동일 계열 메즈는 면역이 되어버려. 이 점감은 메즈 효과가 사라진 이후 보통 15~20초후에 리셋이 되는데, 이게 랜덤이기 때문에 그냥 애드온들은 안전빵으로 20초 리셋으로 셋팅되어 있어. 이제 요 점감이 적용되는 계열들이 어떻게 되어있나 정리해볼께.  는 훼이크고, 예전에 플통전 남자는불꽃님이 만들어 주신 점감표에 5.2사항을 추가해봤어. 생소한 메즈기가 있어서 틀린부분이 있을지도 모르니, 지적해주시면 수정하겠음.





[AJ] 판다리아 도적 가이드. 2편. 전문화 연구 및 폭딜 사이클 (5.2 패치)


2편 시작하기 전에....

*현재 5.2 패치 내용 적용 중. 이건 번역이 아니라 내가 임의로 추가하는 것이고, 해당 내용은 파란색으로 강조되어 있음.
*힐데군의 5.2 공식 업데이트 내용은 보라색으로 표시될 거임.

알다시피, 이건 예전에 AJ에 올라온 글을 번역해서 플통전에 올렸던 거야.
이번에 인통전에 올리는 것은 일 하면서 짬짬히 하는거라,
오늘 4편까지 수정 및 재편집해서 올리는 것은 장담을 못하겠네.
이해 바람.

그리고 이 글의 원본은 5.0 시절에 작성된 것이야.
내가 5.1 패치는 최대한 적용하려 노력은 했지만 안된 것이 있을지 모르고,
또 5.1 이후 내용자체가 수정/삭제 되어야할 것이 있을지도 몰라.
마이너한 적용은 내가 하겠지만,
글 전체에 대한 수정은 나같은 심해어에겐 무리다.
요것도 이해바람.

1편에도 말했지만, 오역이 발견되면 언제든 지적해줘.
그리고 패치된 것 미적용 부분도 지적해주면 완전 땡큐.




2. 전문화 연구

이번 시즌은 아마 세가지 전문화 모두 쌈질에 활용할 수 있을 것으로 예상하고 있어. 물론, 몇인 투기장인지, 어떤 조합인지, 상대의 조합이 어떤지에 따라 (그 활용도가) 다르긴 하겠지만.



2.1 암살

암살은 맹독으로 인한 높은 꾸준딜로 악명 높아. 특히 방어도 높은 클입장에선 자연데미지를 입혀서 방어가 무의미해져서 그 상대적 데미지 체감이 큰편이지.  하지만 치감효과를 가진 상감독을 대신해서 맹독을 쓰는 것이기 때문에 우리 팀원이 치감 효과를 지속적으로 걸어줘야 이 특성은 유효하다고 본다. 일단 기본 보조스탯 셋업은 특화 최우선이야. 요게 독뎀을 올려주거든. 덕분에 질주Burst of Speed를 효율적으로 활용하긴 좀 어려움이 많음. 속결Dispatch은 전사 마격에 비해 쪼매 약하게 느껴질거야. 대강 풀템 전사한테 2~3만 뎀지정도 주거든.

일단 암살은 총 다섯 가지의 마무리일격 스킬이 있어.

마무리 일격 스킬
  • 파열Rupture은 틱당 75% 확률로 10기력회복을 해주니 필수. 관련 패시브.Venomous Wounds,
  • 난도Slice and Dice은 독살Envenom 쓰면 5포인트짜리로 리셋 됨.
  • 급가Kidney Shot는 뭐.
  • 만회Recuperate는 암살이 연계점수 쌓는데 최고라는 면에서는 타전문화에 비해 활용하기 조금 나을거야.
여기서 포인트는 (1포짜리라도) 난도는 반드시 독살 전에 켜줘야 한다는 것이야. 그럼 독살 쓰자마자 5포인트짜리 난도로 리셋됨.

스킬별 세부사항
  • 속결Dispatch – 상대 피 35%이하(마격탐)부터 쓸 수 있는 스킬. 절단이 사각지대Blindside를 발동시키면 속결 한방은 상대피 무관하게 공짜.
  • 독살Envenom – 주 마무리일격 스킬. 난도를 5포인트짜리로 리셋해줌. 참조패시브스킬: 신속한 결말 Cut to the Chase
  • 절단Mutilate – 주 연계점수생성 스킬
  • 원한Vendetta – 암살의 주 딜용 쿨기. 은신클 스토킹하기도 아주 좋은 스킬임. 하지만 도줌이 소멸 쓰면 박혀있던 원한은 사라지는게 함정. 법사의 투명화랑 나엘 그숨은 해당 사항없음. 하지만 얼방, 무적으론 지워져.

패시브
  • 암살자의 결의Assasins's Resolve
  • 사각지대Blindside
  • 신속한 결말Cut to the Chase
  • 독 연구Improved Poisons
  • 특화:강력한 독Mastery: Potent Poisons
  • 운명의 낙인Seal Fate
  • 맹독상처Venomous Wounds

특성 및 문양
  • 폭딜 셋팅 – 맹독/정마독, 부스탯은 특화(마스터리)로 재연마. 무기는 단검.
  • 생존 셋팅 - 맹독/정마독, 부스탯은 특화(마스터리)로 재연마. 무기는 단검

폭딜
  1. 타겟에 파열
  2. 난도 켜기
  3. 5버블 쌓고 최대 기력 채우기
  4. 춤강 마부 착효(닝겐) 발동
  5. 원한 켜면서 사효장신구 켜기
  6. 풀 급가
  7. 어칼 켜기
  8. 절단으로 4~5버블 만들기
  9. 독살
  10. 절단으로 꾸준딜, 사각지대 발동하면 속결 우선.
  11. 대상이 죽어가면 독살, 아니면 남은 시간보고 파열 리필 결정.



2.2 전투

놀랍게도 광기의 학살자Killing Spree가 어칼Shadow Blades과 아드레날린 촉진 Adrenaline Rush에 맞먹는 폭딜기로 자리잡았다. 거기에 8초 지속의 급가는 말 다했지. 그리고 전투전문화는 다른 전문화와 다르게 파열 유지가 전혀 필요없어. 그 말은 만회를 돌릴 여유가 그만큼 많아졌다는 것을 의미하는거지. 하지만, 이번에 새로운 독 메카니즘 때문에 느느 무기 셋팅은 타 스펙에 비해 매우 불리하게 작용하고 있어.

스킬별 세부사항
  • 아드레날린 촉진Adrenaline Rush – 강력한 폭딜기. 어칼Shadow Blades에 버금감.
  • 폭풍의 칼날Blade Flurry – 4타겟 동시 타격기.
  • 광기의 학살자Killing Spree – 강력한 폭딜기. 하지만 근처에 한타겟만 있어야 강력함.
  • 약점 공격Revealing Strike – 마무리 일격을 강화시켜줌. 특히 급가에 2초를 더해주는 효과가 눈에 띄지. 이건 약공 디버프가 없다면 사악한 일격 쓰기 전에 꼭 먼저 써줘.
  • 사악한 일격Sinister Strike – 그냥 기본 공격기에 연계점수 생성기.

패시브
  • Ambidexterity
  • Bandit's Guile
  • Combat Potency
  • Mastery: Main Gauche
  • Restless Blades
  • Vitality

특성, 장비 및 문양
  • 극딜 셋팅 – 상감독/정마독, 재연마는 가속으로. 주무기는 느린것, 보조는 빠른것. 하지만 광학 쓸때는 보조를 느린것으로 스왑!

폭딜 시나리오 1.
  1. 5연계점수 채우고~
  2. 대상에 약점 공격 디버프 확인
  3. 대상 주변에 펫이나 다른 타겟이 존재하는지 확인
  4. 춤강, 착효 발동 대기
  5. (춤강 발동확인 되면) 장신구
  6. 광학 따핫!

폭딜 시나리오 2.
  1. 난도
  2. 약공
  3. 5연계점수 누적
  4. 춤강, 착효 발동 대기
  5. 풀급가!!
  6. (쿨 있으면) 사효 장신구
  7. 아드레날린 켜고
  8. 어칼 돌리고
  9. (약공 디버프 유지하면서) 사악사악 5버블 만들고~
  10. 절개!
요기에선 90티어:선견지명이 유용할 것으로 봄.

폭칼로 2명 동시 타격! 따핫!

가끔 두명이 뭉쳐 있을때가 보일게야. 요때 폭칼 켜고 때리자! 하지만 두번째 대상이 도망가는지 꼭 확인해줘야해. 이게 가장 잘 먹힐때가 펫이랑 있을때, 펫 타겟잡고 상대방 옆에서 펫을 까는거야. 물론 팀원이 제2대상인 상대방에게는 스턴이나 뿌리 같은걸로 못움직이게 발 묶어주는게 포인트임. 요게 영고로 펫이랑 받는 힐과 체력을 공유하는 흥마한테는 그 효과가 대박!



2.3 잠행

잠행이 유일하게 폭딜시 은신때의 스킬을 활용할 수 있게끔 설계되어있는 전문화야. 그것의 중심에는 약점 포착과 어둠의 춤이 있고, 사전계획이 거들고 있지. 왕성한 회복력Energetic Recovery 패시브 스킬은 잠행의 기력 회복을 도와주는 꿀 같은 스킬이라 볼 수 있어. 그 덕에 가속셋팅을 하게 되면 60티어에 있는 질주Burst of Speed를 부담없이 쓸수 있어. 잠행의 가장 큰 화젯거리는 역시 너무 많은 마무리 일격류가 존재한다는 거야. 
  • 난도는 기력회복을, 
  • 파열은 20% 데미지 상승효과를(더 이상 과다는 해당 효과를 적용시키지 못해), 
  • 급가는 75티어 특성인 나약한 사냥감과 함께라면 10% 추가피해를, 
  • 마지막으로 절개는 마스터리빨을 받아서 무식한 데미지를 제공하지.
덕분에 만회는 우선순위에서 밀려나게 되어서 폭딜시엔 항시 유지하는게 불가능하게 됬어. 그리고 어춤시엔 매복의 소모기력이 20만큼 줄어든다.

스킬별 세부사항
  • 기습Backstab은 더 이상 특성으로 받던 크리율 보정효과가 없어. (개너프임.ㅇㅇ) 하지만 기력소모가 5만큼 줄었어. 게다가 대격변의 364% 무공뎀에 기반했던 데미지가 판다오면서 275%로 개너프 됨으로 인해 체감딜은 고자딜이 되었다고 느껴짐. 하지만 여전히 과다보단 쎄기 떄문에 어춤 이외의 평상시 꾸준딜에선 그냥 기습질만이 답이야.
  • 과다Hemorrhage는 너무 심하게 바뀌어 버렸어. 우선 대격변과 비교시, 일반 무기는 76%의 데미지 감소, 단검은 110%의 데미지 감소라는 뼈아픈 데미지 너프를 먹었어. 하지만 도트뎀은 24초간 50%로, 10%가 오르긴 했지만 이거슨 조삼모사. 게다가 이 출혈도트가 붉은 핏줄과 무관하게 되었다는 것은 참으로 안타까운 너프야. 이제 과다는 연계점수 빨리 쌓는데 그 활용도를 집중해야 할 것 같아. 예를 들면 빠르게 5포 난도 리필을 할 때라든가, 기력이 딸릴 때 타겟 변환을 할 경우 등등. 아니면 뒤 못잡는 상황에 차선책으로 쓰는 정도가 전부겠지.ㅜㅜ
  • 사전계획Premeditation은 은신까고 전투 시작하기 전, 난도를 미리 올리는 용도로 쓰기 매우 좋은 것 같아. 또, 어춤 때는 2연계점수가 공짜가 되는거임.
  • 어춤Shadow Dance은 잠행의 존재의 이유야. 어춤을 돌리면 니가 은신시에만 쓸 수 있던 스킬들을 모조리 다 쓸수 있어. 하지만 혼절의 경우 상대가 비전투중이어야만 해. 이를 잘만 활용하면 한번에 다중캐릭을 짧은 시간동안 메즈할 수 있어. 또한 어춤 켜면 매복은 기력소모량이 20만큼 줄어드니까 폭딜에 도움이 된다.

패시브
  • Energetic Recovery
  • Find Weakness
  • Honor among Thieves
  • Master of Subtlety
  • Mastery: Executioner
  • Sanguary Vein
  • Sinister Calling

특성 및 문양 셋팅Talent and Glyph setup
  • 폭딜 셋팅: 상감독/정마독, 재연마는 아직 미정. 단검착용 
  • 대밀리용 생존 셋팅: 상감독/마비독, 재연마는 아직 미정. 단검착용
  • 일반 생존 셋팅: 상감독/정마독, 재연마는 가속 중심(60티어 질주 때문에.) 단검 착용.

폭딜을 위한 선행조건
  1. 타겟에 파열이나 목졸 디법
  2. 5연계점수
  3. 난도 유지
  4. 기력 만땅

폭딜 시나리오
필요 특성: 15티어 어둠의 집중, 75티어 나약한 사냥감

시나리오 1. 대 캐스터 상대(목졸 시작) - (괄호 안 숫자는 예상되는 연계점수)
  1. 사계 (2)
  2. 난도 (0)
  3. 목졸 (1) – 20% 추가 데미지 (붉은 핏줄), 방어도 70%무시 (약점 포착)
  4. 어춤 시전
  5. 비습 (3) - 10% 추가 데미지(나약한 사냥감), 스턴이 불필요시 비습 대기.
  6. 장신구 사용
  7. 매복 (5) – 첫 매복은 10% 추가데미지
  8. 급가 (0) - 스턴 필요시 사용.
  9. 매복 (4~5) - 2회
  10. 절개 (0)

시나리오 2-1. 대 비캐스터 상대(비습 시작)
  1. 사전계획(2)
  2. 난도(0)
  3. 비습(2)
  4. 파열(0)
  5. 어춤
  6. 장신구
  7. 매복 (4~5) - 2회
  8. 풀 급가(0)
  9. 매복 (4~5) - 2회
  10. 절개 (0)
*여기서 파열은 붉핏 디법효과인 독뎀이랑 평타뎀을 올려주는 것때문에 긍정적으로 보지만, 렉풀은 파열을 안쓴다고 하니 참조바람.


시나리오 2-2. 어칼까지 활용
  1. 사계 (2)
  2. 난도 (0)
  3. 어칼
  4. 비습 (3) – 어칼 시간 아까우면 3, 4번은 바뀌어도 됨. 요 순서가 처음에 1연계점수를 더 얻음.
  5. 파열 (0)
  6. 어춤
  7. 장신구
  8. 매복 (6~8) - 2회, 도명+어칼로 매복 한방당 최대 4버블까지 가능, 그리고 선견지명이 있어야 할 것 같네. 근데 요건 언급이 안됬었음.
  9. 풀 급가 (1~3) - 비습 끝날 때 맞춰서 사용.
  10. 매복 (4~5) – 역자주: 요 말은 없었는데, 맥락상 한번의 매복이 필요한 것 같아서 추가.
  11. 절개 (0)

비은신시 폭딜 시나리오
만일 니가 비은신 중, 폭딜을 올릴 선행 조건이 충족되어 있다면, 너의 선택지는 
  1. 소멸 후 시작
  2. 급가를 넣고 어칼 없는 어춤으로 시작
요 중에서 정하면 된다.

시나리오 3-1. 소멸 선택 시
  1. 비습 (2)
  2. (어칼) - 선택사항
  3. 어춤
  4. 장신구
  5. 매복 (5) - 2~3회
  6. 풀 급가 (0)
  7. 매복 (4~5) – 만일 90티어 선견지명을 찍었다면 5포를 넘겨 채워.
  8. 절개 (0)

시나리오 3-2. 급가/어춤 시작
  1. 풀 급가 (0)
  2. 어춤
  3. 장신구
  4. 매복 (5+)
  5. 절개 (0)
  6. 4~5 반복.
  7. 비습 - 급가 끝날때 즈음. (어둠의 집중 특성 적용 안됨.)


포인트: 
  1. 사실 여기서 포인트는 매복1방이 어칼과 도명으로 최대 4버블까지 채워줘서, 매복절개매복절개를 유도 한다는데에 있어. 요게 된다면 최고의 시나리오대로 가주는 거지.

폭딜 시나리오 (5.2 추가)
필요 특성: 15티어 기만, 75티어 나약한 사냥감

폭딜 시나리오 4-1. 비습/노목졸/노어춤
  1. 사계 (2)
  2. 난도 (0)
  3. 비습 (2)
  4. 파열 (0)
  5. 죽표 (5) - 특성 찍었으면 진행.
  6. 절개 (0)
  7. 매복 (2~3)
  8. 기습 (3~4)
  9. 절개 (0) - 이때까지 약포와 나약 디법은 유지될 거임.

폭딜 시나리오 4-2. 노비습/목졸/노어춤
  1. 사계 (2)
  2. 난도 (0)
  3. 기력탐 - 1.8초
  4. 목졸 (2)
  5. 놈손가락 - 기공일시만.
  6. 매복 (4~5) - 2회
  7. 절개 (0)
* 4-2는 기력탐의 절묘한 타이밍 컨트롤에 따라 절개를 목졸침묵내에 박냐 못박냐가 달려있음. 0.3초만 늦게 들어가도 절개는 목졸침묵이 끝나고 들어가게 될테니, 참조하라고.


폭딜 시나리오 4-3. 노비습/목졸/어춤/어칼
  1. 사계 (2)
  2. 난도 (0)
  3. 목졸 (2)
  4. 버그탐 - 0.5초 (이거 안하면 기만버프 안뜸)
  5. 어춤/어칼/장신구
  6. 매복 (4~5)
  7. 절개 (0)
  8. 죽표 (5) - 특성 찍었으면 진행.
  9. 절개 (0)
  10. 비습 - 필요시
  11. 매복 - 4~5 연계점수 확보
  12. 절개 - 4~5 연계점수 확보시.


주의!!! 
특성이나 문양은 니 팀의 구성이나 상대팀의 구성에 따라 바뀌는거야. 그러니까 이걸 최고의 선택으로 오해하지 말고 그냥 참조할만한 한가지 팁으로 이해하라고. 투기장 입장해서 준비단계에서 문양이나 특성 바꿀 시간이 되니까, 그때 상대팀에 맞춰 조합을 유동적으로 바꾸는게 좋아.


2편 끝.