아직 스탯의 최적화 작업이 끝나지 않았어. 그러니 아래 글들은 단순 나의 추측에 의한 결과값일 뿐, 정밀한 계산의 의한 것이 아니란 것을 꼭 명심하라고~ 친구. 혹, 독자들 중 theorycrafting이나 다른 방법으로라도 도움을 줄 가이가 있다면 (영문으로) 힐데 본인에게 메세지 날려주길 바란다.
3.1 적중, 숙련
적중
3% 적중= 1020 적중도
조금 오바하는 건 괜찮아보여. 재연마를 통해 최대한 근접하게 맞춰봐.
숙련
숙련 셋팅의 선택지는 두가지야. 3%냐, 3.5%냐. 이건 순전히 니 선택에 달려있어.
3.5% 기본 회피: 수도, 드루, 기사
3% 기본 회피: 사제, 술사
3% 숙련 = 1020 숙련도
3,5% 숙련 = 1190 숙련도
뒤 잡고 때릴 때 숙련이 관여할 만한건 후려치기 단 하나뿐이야. 그러니 이건 순전히 취향문제. 하지만 적중은 무조건 3% 맞춰라. 이건 취향 ㄴㄴ해.
니가 앞딜 할 계획이라면 6% 숙련 맞추라더라.
3.2 탄력 vs 위력
이거 겁나 핫이슈지. 일단 이 링크 타고 가서 기본 개념부터 챙겨봐. (역자주: 다음의 글의 번역본 링크를 아는 사람은 제보바람. 만약 없으면 나~중에 번역본 제작하겠음.)
탄력의 효율이 5.1에 비해 많이 떨어졌어. 탄력보석과 일부 위력보석을 활용하여 깔맞춤하면 6.5%의 데미지 상승과 12%의 뎀감하락이 되었으니까. (먼말이야 ㅡㅡ+)
사실 진짜 해답은 투기장 가서 직접 실험해봐야 나올거야. 그러니 투기장 테스트 후 최적화된 셋팅법을 꾸준히 업데이트 할께. 현재로써 최선의 답은 탄력보석을 최대한 활용해서 깔맞춤 하는 정도...가 되겠네.
그리고, 조만간 민첩이 위력에 비해 더 나은 평가를 받게 될 것 같아.
3.3 잠행 보석 및 2차 스탯
방어적 세팅
얼개: 민첩한 원시 다이아몬드 (오크는 체/기절 얼개) / Tyrannical Primal Diamond(위665/탄775)
파랑: 위/탄
노랑: 탄
빨강: 민/탄
공격적 세팅 (비추)
얼개: 민첩한 원시 다이아몬드 (오크는 체/기절 얼개) / Tyrannical Primal Diamond(위665/탄775)
파랑: 위
노랑: 치/위 or 특/위
빨강: 민/위
2차 스탯: 특화 = 치명 > 가속
잠행의 고민: 특화 vs 치명
이전에 계산한 결과에 따르면, 자맹도적에겐 치명이 특화보다 우월한 결과값이 나왔었어. 왜냐하면, 치명은 폭딜시 RNG의 영향을 덜 받았기 때문이야. 물론 특화는 (치명에 비해) RNG의 영향을 더 받지만, 시작할 때 초강력하게 몰아칠 수 있다는 장점이 있긴하지.
즉, 치명 세팅을 하는게 실제 안정적인 폭딜엔 더 도움이 된다는 의미지. 근데 현재 장비의 수준을 고려해보면, 치명 세팅을 해도 치명타율이 너무 낮아. 그렇기 때문에 실제적으론 고효율이지만 전체기대값이 너무 낮아서 효율이 반감된 치명과 약간은 낮은 효율의 특화가 큰 차이 없다는 결론을 내려도 괜찮을 것 같다.
니가 조금더 안정되게 플레이하고 싶다면 특화를 선택하는게 맞을거야.
사실 대부분의 랭커들이 그리하고 있거든.
3.4 암살 보석 및 2차 스탯
방어적 세팅
얼개: 민첩한 원시 다이아몬드 (오크는 체/기절 얼개) / Tyrannical Primal Diamond(위665/탄775)
파랑: 위/탄
노랑: 탄
빨강: 민/탄
공격적 세팅 (비추)
얼개: 민첩한 원시 다이아몬드 (오크는 체/기절 얼개) / Tyrannical Primal Diamond(위665/탄775)
파랑: 위
노랑: 특/위
빨강: 민/위
2차 스탯: 특화 > 치명 = 가속
3.5 전투 보석 및 2차 스탯
솔직히 5.2에서 하이랭커들이 전투특을 탈지는 미지수고, 정보 확인도 어려운 상황이다. 즉, 이 정보들은 그냥 철지난 참조용 정보로 활용하길.
방어적 세팅
얼개: 민첩한 원시 다이아몬드 (오크는 체/기절 얼개) / Tyrannical Primal Diamond(위665/탄775)
파랑: 위/탄
노랑: 탄
빨강: 민/탄
공격적 세팅 (비추)
얼개: 민첩한 원시 다이아몬드 (오크는 체/기절 얼개) / Tyrannical Primal Diamond(위665/탄775)
파랑: 위
노랑: 치/위 or 특/위
빨강: 민/위
2차 스탯: 가속 > 특화 > 치명
근데 내 생각엔말야, 치명이나 특화가 pvp에선 조금 더 나을 것 같아. 가속은 전투 최강 극딜 스킬인 Killing Spree에 영향을 안주거든. 확실한건 전투특으로 플레이해서 고평점 올린 사람은 없다는 거야. pvp에서는 실험적인 전문화로 인지해라.
역시 이건 인간이 짱이긴 함. 파쌀의 계산을 보면 인간을 할 경우 1021 특화나 치명 대신 3.85%의 위력을 더 가져갈 수 있음. 현재 특화에 큰 비중을 두는 암살 조차도 사실 위력에 비교하면 반토막 수준의 가치밖에 못 가지니 인간이 을매나 사기인지 알겠지? 전체적으로 봤을 때 인간은 타 종족에 비해 약 2%정도의 데미지를 더 가져갈 수 있다는 사실. 물론 또하나의 장신구에서 발동되는 민첩을 제외하고 2% 추가임.
순수 데미지만 놓고보면 인간을 따라올 종족은 없어. 하지만 나엘의 그숨이나 노움의 탈명 같은 유틸을 중요시한다면, 이 역시 좋은 선택이 될 수 있다고 봄. 이건 그냥 개취의 문제.
사실 90%의 랭커 도적 플레이어는 인간 아니면 언데드야. 너도 이 둘 중 선택하는게 안전빵이라 보면 될거야. (얘네가 아무 의미 없이 이걸 선택하진 않았겠지?) 다른 종족의 효율성 논란은 현재진행형이고 결론이 나지 않을 논제이기 때문에 난 개취를 존중해주마.
4.1 얼라이언스
인간
역시 인간의 가장 큰 논란거리는 종특으로 주어진 급장으로 인해 또하나의 장신구를 착용할 수 있다는 것이지. 이건 장신구에 나오는 위력 때문에 생긴 논란이 아니라, 발동시 나오는 민첩의 효율 때문이라고 볼 수 있어. 일단은 이 장점때문에 폭딜시 타종족과 비교시 인간이 최대의 효율을 낸다고 보면 돼. 하지만 딜 외의 유틸의 측면으로 본다면, 타 종족이 가진 한가지 유틸을 덜 가진거니, 쌤쌤이려나???....
나엘
2분쿨인 그숨은 또하나의 소멸로 대체활용 가능해. 시전 중인 스킬/스턴/실명/Mortal Coil 씹어먹기 등이 가능하지. 또 그숨 직후 전투가 풀려서 바로 은신도 돼. 거기다 나엘은 은신중 이속증가 패시브도 가지고 있다고.....
노움
이거 대박 종족임. 가장 현실적이란 말이야. 탈명은 상대 스토킹할 때 매우 유용할 뿐 아니라, 폭딜 몰아 붙일 때 이감/이불 해제는 정말.....상상만해도 너무 행복하지 않냐? 거기에 단검 착용시 추가 숙련 증가는 덤이지. 근데 인간이나 언데드랑 비교하면 한 수 아래인건 어쩔 수 없다...
(엥? 드워프는????)
4.2 호드
언데드
도적의 대표 종족이지. 종특인 포큰은 진심 대박이야. (역자주: 공포한번 더 푸는게 전흑사 상대시 어떤 의미인지 알잖아.) 거기에 Touch of Grave로 대략 6천정도의 암흑데미지를 입혀주는건 덤. (역자주: 은근 자주 터짐)
오크
내가 위에서 인간이 딜에서 최강이라 했었지? 근데 사실 그게 100% 꼭 맞는 말은 아냐. 왜냐믄, 오크 종특인 피욕은 장신구나 기공손가락이랑 같이 돌릴 수가 있거든. 그렇게 하면 인간이랑 착효/사효 다 썼을때와 삐까뜨는 딜이 나와. 종특의 장점은 착효와 다르게 내가 원할 때 돌릴 수 있다는 것이겠지.
거기에 Hardiness강인함?은 기절시간 감소 얼개랑 쓰면 생존에 확실히 도움이 된다고.
(역자주: 브렐은!!!!블링블링고블링도!!)
5. 전문기술
보세/대장이 5.2에서 pvp스탯올리기 최고의 조합으로 다시 재조명 받게되었다. 나머진 탄력이나 위력의 보너스를 제공하지 않아.
기공: 장갑에 노움식 만능 손가락*을 발라서 1920 민첩을 10초동안 켤 수 있음. 작은 장신구로 보면 되는데, 이게 단점이 장신구랑 같이 켤 수는 없고, 따로따로 작동을 하게 됨. 장신구의 약 70%정도 수준이라 보면 돼.
그 외 다른 민첩을 올려주는 전문기술(역자주: 연금, 주각, 가세, 마부)도 좋긴 함. 특히 재봉의 등마부는 매우 좋아보이지만, 내부 쿨다운에 대한 자료가 없어서 분석하기엔 조금 어려움이 따름. 어찌되었든, 재봉도 발동만 되면 또하나의 작은 장신구급이라 잘만 활용하면 굿임.
역자의 개인적인 추천
인간이 아닌 투게: 보세/대장 or 재봉/대장(보세)
인간인 투게: 기공/대장 or 보세/대장 or 재봉/대장(보세)
전게: 기공/대장
6. 특성
특성은 기존의 확장팩에선 문양으로 알려진 것들이 더욱 많아. 이 특성들은 전문화(암살,잠행,전투)와 무관하게 선택이 가능하고, 투기장 준비시간 동안 스왑도 가능하게 되었어. 만일 투기장 준비시간동안 특성 교체작업을 했다면, 투기장이 끝난 후 밖에 나오면 바꾸었던 특성은 원래대로 돌아가 있게 되니 촌쓰럽게 당황하지 말고.
매크로로 동일 티어의 특성을 묶고 쓰는 것도 가능은 해. 예를 들어 질주와 그밟을 한 매크로로 놓고 저장하면 현재 찍혀져 있는 스킬이 나가게 되는 식이지. 하지만 이는 아주 약간 딜레이가 발생하는 단점도 존재하니 활용여부는 알아서 하길 바란다. 자세한 것은 번외편으로 분석할 매크로 편을 참조해라. (역자주: 혹은 플통전에 매클 관련 팁글 있으니 그걸 참조해도 됨) 아울러, 투기 시작전에 상대팀원들의 전문화와 직업은 보여주지만 특성에 대해 알 수는 없을거니, (전략적으로 잘 쓰면) 상대방의 멘붕을 야기할 수 있는 방법 중 하나임.
티어 1.
밤추적자Nightstalker
요약: 은신시 이속 20% 증가, 은신 깰 때 주는 스킬 데미지 25% 증가.
설명: 티어4에 질주랑 쓰면 은신으로 말탄 속도 나오긴 해서 알방 테러다닐 때 재미나다는 의견이 있더라고.
기만Subterfuge
요약: 은신이 공격을 하거나 받은 직후에 풀리는게 아니라 3초 후에 풀림.
설명:
기만이 활성화 된 동안은 도줌은 은신상태를 유지시켜주는 기만버프를 유지하게 되고, 은신과 동일하게 근접 플레이어에게만 보이게 돼. 그리고 잠행의 대가 버프도 이 동안은 계속 지속이 되니까 딜이 쪼금 더 쎄게 들어갈거야. 하지만 어춤과는 전혀 다르기 때문에, 만일 매복의 기력 세이브효과가 필요하다면, 어춤까지 돌려야돼.
기만은 매우 안전하고 강력하게 전투를 시작할 수 있는 장점이 있어. 혹자들은 어둠의 집중이 조금 더 강력하지만 조금 더 위험한 편이라고 평을 하긴하는데.......여전히 도적 특성의 핵심 논쟁거리야.
만일 공격하는 상황이 아니라 받는 상황이라면 (문양 박은) 소멸과 더불어 최대 8초까지 은신이 유지가 되니, ㅌㅌㅌ하거나 힐이 들어올 시간 벌기에 좋아.
은신 중 공격을 시작하고 0.5초내에 어춤을 켜면 기만버프가 안생기는 버그가 있어. 요건 그거 테스트 동영상 링크. 블쟈가 수정해준다니 그때까지만 어춤을 조금 늦게 켜라.
어집과 기만 사이의 효율성 논란은 앞으로도 계속 될 것으로 보여. 그냥 개취존.
어둠의 집중Shadow Focus
요약: 은신시 사용하는 스킬은 75%의 기력 세이브가 있음.
설명:
이건 데미지를 업 시키는 가장 확실한 특성임. 싸움을 시작하기 전에 쓰는 혼절, 혼란, 질주는 물론, 전투 시작용으로 사용하는 매복/목졸/비습에도 기력은 25%만 필요해.
어집이랑 질주 같이 찍으면, 은신으로 (거의) 무한 질주 가능하다.
아까도 언급했지만, 기만과 비교한다면, 리스크 부담 없는 안전빵은 기만, 리스크는 커도 고효율을 원하면 어집이긴 한데, 이건 끝나지 않을 논란거리야.
티어2
죽음의 투척Deadly Throw
요약: 마무리 일격 스킬로, 이감 50% + 3~5연계점수시 차단효과.
설명: 예전 불성 시절엔 연계점수 무관하게 던지기만 하면 대상 차단이었지만, 이건 3~5연계점수에서만 적용되고, 연계점수별 추가 적용시간 늘어나게 바뀌었어. 이제 표창 뿅뿅하다가 이거 던지면 나도 나루토.
신경쇠약Nerve Strike
요약: 비습이나 급가가 끝나면 해당 대상은 6초간 50%의 데미지 감소 디법을 받음.
설명: 견제 스킬로 최고임. 조합에 따라 전투의 시작을 요 뎀감과 시작하는 것도 좋은 방법. 네일요 스타일로 기만과 더불어 3비습 뎀감, 요거 쩜. (역자주: 멧돼지의 초반 러쉬를 막는 좋은 방법이겠는데, 셋다 한번에 도는 기절 점감은 fail.) 근데 5.2에선 아마 아무도 안쓸듯?-ㅅ- 딴게 이거보다 훨 좋아서;;;;
전투준비Combat Readiness
요약: 무기 데미지를 최소 10%에서 최대 5중첩(50%)까지 감소. 20초 지속. 단 공격을 받지 않을 시 10초 지속.
설명:
이제 또다시 그망과 쿨을 공유하지 않음.
그리고 무기데미지의 범주에 냥꾼이 때리는 것도 포함되어 있음.
상대의 조합에 따라 신경쇠약과 전준을 취사선택하는 것이 좋을 것으로 봄.
티어 3
구사일생Cheat Death
요약: 죽을 데미지 한방을 씹고 남아있던 생명력이 최대 생명력의 10% 이상이면 10%를, 그 이하면 그대로 남기고 3초간 80% 뎀감. 90초에 한번씩 발동.
설명: 이번 티어에서 이 특성은 거의 확정. 수도사의 절명의 손길 씹는 와우에 존재하는 몇개 안되는 스킬. 근데 테스트 하는 동안 분석해보니 일반 양민 도적의 경우 구사일생덕에 죽다 살아나는 경우는 아주 가끔 있었어. 근데 Khuna 플레이를 지켜보니, 교묘함 대신 이걸 쓰는 경우가 80%정도로 훨 많더라. 즉, 개취....ㅋ
착취 독Leeching Poison
요약: 비치명독 중 하나. 50% 확률로 니 무기공격 데미지의 10%만큼 힐 받음. 독칼 쓰면 최대 생명력의 5% 즉시 채움.
설명: 잠시 해봤을 땐 무지 괜찮을 줄 알았음. 근데 뚜껑을 열고보니, 내가 메즈 등으로 인해 때리지를 못하면 작동을 안하니 활용도가 확 떨어지더라고. 독칼로 채우는 건 풀장비 착용시 약 18000정도 들어왔어. 정마독 활용 못하는건 함정.
교묘함Elusiveness
요약: 교란쓰면 5초간 30% 뎀감.
설명: 교묘함을 찍으면 광역데미지는 총 65%나 감소됨. 근데 시즌초 항상 스탯이 후달려서 도줌은 기력이 딸리긴 하지만, 뎀감율 30%라는 것을 감안하면 20기력 소모는 거의 공짜라 볼 수 있지 않겠냐? 물론 스턴 중에 교란 못쓰는건 함정. 그래도 문양이랑 같이 쓰면 2초 추가되니, 꽤 괜찮은 특성이라 본다.
티어 4
암살자의 몸가짐Cloak and Dagger
요약: 매복/비습/목졸 시 30미터 내 대상의 뒤로 순간이동.
설명: 이 자리에 있던 맘가는 기본스킬이긔~~ 아하하하하. 이거 매우 좋은 특성기다. 일단 어춤/기만과의 찰떡궁합을 보여주고 있어. 예를 들어보지. 지금 폭딜할라고 힐러 메즈하고 쿨기 싹 돌렸는데, 갑자기 힐러가 급장 쓰고 나온다? 그럼 주시대상인 힐러에게 목졸 넣고 원래 대상에게 매복으로 돌아와서 딜 마무리 하면 끗~~ㅋ 암몸이랑 그밟은 기만/어집같이 여전히 끝나지 않는 효율성 논쟁의 중심에 서 있어. 즉, 얘도 개존취~
그림자 밟기Shadowstep
요약: 상대의 뒤로 순간이동 시켜주는 스킬. 쓰고 나자마자 2초간 이속 70% 증가됨.
설명: 이거 이제 아군에게도 써진다. 그리고 기력 소모도 없음.
질주Burst of Speed
요약: 4초간 이속 70% 증가 및 이감기 해제.
설명: 기력 30 소모로 버프. 이불기 해제 및 면역은 삭제로 너프. 대신 티어1의 밤추특성과 쓰면 은신+질주로 말타고 뛰는 애랑 어깨를 나란히 하고 갈 수 있게 된다. 즉, 개신전장의 장난감.....ㅋ
티어5
나약한 사냥감Prey on the Weak
요약: 비습, 급가, 후려 혼절, 실명에 걸린 대상은 해당 효과가 지속되는 동안 10%의 추가데미지를 입음.
설명: 요것이 아마 도줌이 투기55팀이나 평전팀에서 한자리 가져갈 수 있는 하나의 이유가 될 것이야~ 요게 최상의 극딜 특성인게, 상대에게 적용되는 디법 형식이기 때문에, 비습 급가에 걸린 놈을 점사할때 모든 팟원의 데미지가 조금더 찰지게 들어갈꺼야. 무려 10%나. 즉, 스턴셔틀 도적의 부활...이랄까?ㅋ
마비독Paralytic Poison
요약: 이것도 비치명독으로 20%확률로 5 중첩 되는 15초짜리 디법을 쌓는거야. 이거 5 중첩되면 대상은 4초 스턴걸림.
설명: 마비독 스턴은 특수스턴으로 분류되서 비습급가랑 점감 공유 안돼. 그리고 독칼 쓰면 4초간 이불된다. 요거 랜덤으로 터지는 점감 안되는 스턴이 은근 꿀맛이다.
비열한 수법Dirty Tricks
요약: 후려랑 실명이 기력 소모도 안하고 니가 걸어둔 독이나 출혈효과로 깨지지도 않게 된다.
설명: 실명은 문양 박았을시 모든 도트를 날려줘. 이 문양은 다른 사람이 걸어둔 도트스킬도 없애주니 문양을 박을시 실명에 대해서는 큰 의미가 없어. 만일 도적이 이번 판에서 수비적인 위치를 점하고 플레이할 계획이라면 후려에 기력소모 안되는 건 꽤 크게 작용해. 하지만 후려가 회피가 가능한 스킬인데다가, 문양까지 없이 민첩캐릭에게 사용하는 것은 실패할 위험성이 꽤 높긴 하지. 암살 도적이 수비적 운영을 위해 찍으면 그나마 조금 나을 것 같긴하다.
티어6
표창투척Shuriken Toss
요약: 장거리로 투척 날려서 데미지와 1연계점수를 쌓아주는 스킬. 투척 대신임.
설명: 데미지가 은근 꽤 쎄. 하지만 여기서 포인트는 저게 아냐. 여기서 포인트는 상대에게 치명독을 묻혀서 독템도 준다는 것이지. 암살의 경우, 전체 데미지 중 독뎀이 얼마나 큰 비중을 차지하는지는 알겠지? 전투나 잠행이 요거 찍어도 데미지가 무시 못할 수준인데, 니가 암살이라면, 넌 이미 나루토.
죽음의 표적Marked for Death
요약: 대상에게 즉시 5버블 생성 및 60초 디버프 적용. 디버프 시간 내에 대상 사망시 쿨 초기.
설명: 요거 사실 좀 대박 특성이야. 폭딜할 때나 수비할때 활용하기 좋거든. 예를 들면, 어춤+연막시 꽁절개 한방.이나 주시대상 죽표+급가 메즈 등. 거기다 글쿨도 발생시키지 않아. 근데, 표창한테 밀렸다....ㅜㅜ
선견지명Anticipation
요약: 니가 5 연계점수 이상으로 연계점수 생성기를 썼을 경우, 최대 5개까지 연계점수가 버프형태로 저장이 돼.
설명:
니가 마무리 일격류를 공격적으로 쓸 시, 선견지명까지 포함 최대 10 연계점수를 쌓고 한방에 터트리는 게 가능해지게 해주는 특성이야.
선견지명으로 쓸 수 있는 마무리 일격류: 절개, 독살, 파열, 혈폭풍, 급가
선견지명으로 쓸 수 없는 마무리 일격류: 만회, 난도
(역자주: 타겟 변환시 얘기하는 것 같음. 근데 사용 조건이나 방식은 조금 연구가 필요할듯.)
선견지명으로 채워진 연계점수도 끌어쓰기로 옮길 수 있음. (역자주: Anticipation Charges를 중첩이 된 버프가 아닌 charge된 연계점수로 해석함.)
한마디로, 5.1초반까진 필수 특성이었다면, 이젠 표창이나 죽표에 비해 나은게 거의 없는 특성이 되어버렸어. 이제는 차라리 레이드용이랄까?