[입문]전장 도적의 역할 - 2. 거점 전장

평점제 전장이 아닙니다. 일반 전장 기준입니다.

아라시는 전쟁노래협곡과 함께 국민맵으로 사랑받고 있으며, 이와 유사한 전장인 길니아스가 있습니다.

같이 살펴보도록 합시다.

*아라시 분지 & 길니아스 전투지

0.

거점전장의 공통적 특징은 각 거점에 처음에는 중립의 깃발이 있으며, 
이를 클릭하여 7초간 방해를 받지 않고 돌릴 시 
아군 진영 모양의 깃발로 변하게 되며(회색), 확고해질 때까지 깃발을 유지하면
아군의 깃발로 변하게 되며(색깔이 입혀짐), 그때부터 점수를 얻어서 이기는 게임입니다.
목표점수는 아라시 1600점, 길니아스 2000점 입니다.

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1. 수비

도적은 깃전장의 공격조장인데 어째서 여기선 수비를 하느냐, 고 물을 수도 있다.

아시다시피
도적은 유틸기가 다양한 직업으로서, 적을 묶어두거나 지연시키는데 탁월한 성능을 발휘한다.
거점전장에서는 이러한 이유로 수비에 관여하게 되는 경우가 있게 되는데

깃전장에서의 깃수 컷과 다른 바가 별로 없지만, 
상황에 따라서는 아낌없는 쿨기사용을 통해거점을 사수해야 하는 경우가 있다.

냥꾼도 이와같은 이유로 수비를 한다고 생각하면 편하다.
다만 냥꾼이 도적보다 수비에 더 효율적이며(은신 감지, 팻, 원딜, 유틸기), 

도적은 은신상태의 기동성도 뛰어나기 때문에 공격, 즉 테러를 가는것이다.
(냥꾼은 말타고 테러가야하는데 쉽지가 않죠.)

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2. 공격(테러)

먼저 알아둘 것. 깃발은 돌리기 시작 후 7초후에 변한다.

따라서 혼절시키기 > 깃발클릭 으로 깃발을 딸 수 있는 시간이 나온다.
혹은 혼절시키기 >깃발 클릭 > 적 혼절 풀기(급장 등) > 실명 >다시 깃발돌리기
를 통해 깃발을 돌리는 것이 가장 기본적인 스킬.

(절, 실명을 할 시 깃발 주변에서 해야하며, 바로 깃발을 돌려야하며, 점감 상태가 아니어야 함.)


*점감 - 예를 들어 공포 7초, 공포 3초, 공포 1초, 20초 면역, 공포 7초. 
이렇게 같은 계열의 유틸기는 20초의 점감시간을 가지며, 그 사이에는 최대 3번 까지 들어갈 수 있다.


전사의 경우에는 광격으로 혼절을 풀며, >따라서 전사의 급장을 유도하여 실명을 넣고 깃발을 돌린다.
법사는 점멸, 얼방으로 할수 있으며, 또한 팻이 있어서 힘들다.
기타 팻 클래스 또한 힘들며 (냥꾼, 흑마)(팻은 스턴과 상관없이 계속 때린다.)
죽기는 더대, 얼인, 급장이 있어서 힘들며
성기사는 급장과 무적이 있어서 힘들다.
수도사 또한 민활주, 백호, 급장이 있다.
도적, 주술사, 드루이드, 사제가 그나마 위의 스킬을 사용하기에 적합하지만
도적과 드루이드는 은신을 하고 있어서 먼저 찾아야 하며
(찾고, 절하고, 깃돌리는 건 가망성이 별로 없다. 전사와 같이 급장을 유도하여 실명을 넣고 돌리는 방법이 좋다.)
사제가 암사라면 분산을 쓸것이며, 힐러가 수비를 보는 경우는 상당히 드물기에 곤란하다.
주술사 또한, 용암토템과 급장>정령 소환으로 막는다.


별로 쓸모 없는 콤보 인 것 같지만서도, 전장 내도록 급장과 그에 상응하는 것들을 안쓰고 버티는 직업은 없다.
따라서 전장 초반이 아니고 나면 기회는 생긴다.
(쿨이 없는 직업이라면, 팻 클래스도 풀딜로 죽여버리고 거점을 확보 할 수도 있다. -흑마)


*주의할 점1
적이 가져간 거점에서(굳은 거점) 1:1로 죽여서 깃발을 돌릴 시, 그 전에 반드시 적의 시체를 회수해야한다.
적이 유령상태로 뛰어와서 부활할 수도 있기 때문이다.


*주의할 점2
겉으로 보이는 것이 전부가 아닐 수 있다.
나이트엘프의 종특인 그림자 숨기,
은신클래스의 은신.
이렇기 때문에 액면가만 보고 판별하기는 힘들다.
겉으로 보기에 아무도 없는 곳은 실제로도 없을 수도 있고, 은신클래스가 있을 수도 있다.
'배틀그라운드타겟-통칭 bgt' 이라는 전장용 에드온을 써서
적의 위치를 파악하고서 거점에 있는 은신 클래스를 추측할 수 있다.
따라서 은신클래스가 가지는 기본적인 버프를 확인하자.
냥꾼, 야드, 도적의 버프는 알고 있어야한다. 
적이 지울 수도 있지만, 일반 전장에서 그정도로 섬세한 사람은 잘 없다.
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3. 승패 예측(애드온을 써도 무방하다.)

승리가 굳어지는 상황이라면 도적이 굳이 공격 및 테러를 갈 필요가 없다.
(교란을 통한 적 공격 지연은 있을 수 있겠지만 아슬아슬하다면 차라리 수비에 보탬이 되자.)
혹은 적의 깃발을 한번 견제할 때 이기는 상황이 나온다면, 테러는 서둘러 가야할 것이다.

아라시의 경우에는 개당 점수 속도가 일정하다.
4:1이면 한쪽이 10 먹을 때 다른 한쪽은 40을 먹는다.
2:3의 거점일 경우에는 200먹을 때 300을 먹는다. 
응용하면 
즉 1200:1000상황에서 2:3의 거점이라면 둘은 비긴다. 
1210:1000에서 2:3이라면 1210점수의 팀이 10점차로 이긴다. 

길니아스의 경우에는 이와 다른데
1개는 3초에 10씩 오르고
2개는 2초에 20씩 오르며
3개는 1초당 30씩 오른다.

즉 1500:500에 1:2 거점상황이라면 둘은 비긴다.
보통 2:1 거점으로 대치되는 상황이며 초반에 밀렸을 시 1400:500정도로 된다.
이때 거점 하나를 돌리고 유지한다면 다시 승리할 기회가 생긴다.
즉, 길니아스는 좀 더 점수의 변동이 큰편이며, 이는 공방을 좀 더 신속하게 할 필요가 있다는 뜻이며
굳히고 시간이 조금만 지나도 돌이킬 수 없게 된다는 것이다. 


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4.

일반 전장에서 사용할 수 있는 방법으로

적 클래스 - 주로 수비하는 도적 냥꾼 - 스팩을 확인 한 뒤 

아라시의 경우에는 
대장으로 뛰어서 은신한 뒤 그대로 마구/농장까지 전질/질주/니트로 쓰면서 돌진하는 방법이 있다. 
멀리서 대략적 위치파악이 되며 재수 좋으면 은신 전에 공격할 수도 있고, 
아니면 적이 말타고 다른 곳으로 이동하는 경우를 보게된다.
(초반에 대장/제제/금광 힘싸움 돕기 위해) 그때 마구/농장을 돌린다.

이건 초반 대장 힘싸움에 참여하는 것보다 도적에겐 더 큰 일인데
죽는 적이 거점부활이냐 아니면 본진 부활이냐는 그 부활거리 차이가 심하기 때문에 그 사이에 대장간을 확보할 가능성이 높아진다. 풀쿨을 켜서라도 죽이고 따보도록 한다. 
(이때 깃전의 11센스를 유감없이 발휘하자. 단, 속전속결해야한다.)
돌리되, 지키지 못하더라도 다시 돌려서 굳히는 시간동안 유리한 고지를 점령하는건 자명하다.

길니아스의 경우에는 
도적이 말을 타고 중앙 언덕까지 뛰어간 뒤, 멀리서 안보이게 은신을 하면, 
냥꾼이 숨는 위치가 보일때가 있다. 물론 움직이는 경우도 있겠지만 안움직이는 경우도 상당하다. 
이 기회를 노려볼만도 하다.
혹은 힘쌈 클래스를 클릭해봐서 그들이 뛰는 방향에 도적, 야드 버프가 없다면 
인원분산이 되었다는 이야기니 도적은 재빠른 수비에 힘을 보탠다.

혹은 자신이 힘쌈에 참여하는 척 적에게 혼란을 주고 싶다면 도비터를 이용하여
수력에 가기 전에 아군들을 모두 숨겨서 버프를 확인 못하게 하는 방법도 있다.

이외의 상황은 깃전장의 오프닝과 별 다를바 없이 힘싸움에 참여하는 것이다.
스팩을 확인하고, 약한 탬 혹은 힐러를 풀쿨로 밀어버려서 죽이거나 힐 방해를 하는 것이다. 
혹은 아군 깊숙히 들어오는 흔히 부르는 맷돼지 클래스를 연막에 죽이는 것도 좋은 일이다.
(거점 전장은 연막을 바로 써서 힘싸움에 유리한 고지를 가져가는 것이 좋다.10:10보다 10:9는 비교할 수 없는 이점이다.)

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5. 계속

불리하다면 테러를 가고, 유리하다면 거점을 유지하며 견제를 하여 쉴틈없는 공방이 일어나는 곳이 거점 전장이다.

수비로 굳히기를 간다면 
은신클래스의 특성상 중간길에서 보고하며 빠른 이동을 하며, 
적의 꼬리부분을 끊어주는 것이 좋고. 
그것이 불가능하다면 풀딜하는 딜러 끊어주고, 
힐올리는 힐러 물어주는 것이 좋다.
어떤 클래스건 간에 죽이면 더 좋다.

공격을 해야한다면 
한타가 확실한 상황에서는 연막으로 순식간에 숫자의 우위를 점한다.
도비터로 단체 이동이 보이지 않도록 한다.
산발적 이동이라면, 도적의 버프를 아군에게 적용되지 않도록 한다.

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