과학에는 변인통제라는게 있습니다

객관적 결론에 도달을 하고 싶은데 그 결론에 영향을 미치는 무수한 변수들을 통제하지 않고서는

도저히 어떤 변수에 의해 그러한 결과가 나왔는지 알 수 없기 때문이지요

보통 레이드에서의 직업의 객관적인 능력을 알고 싶을때 많은 변수들이 있습니다.

첫째로 파일럿의 숙련도, 즉 손가락의 차이가 있겠죠 화법, 냉법, 전투, 암살, 조드 등등
          아마 개인마다 자신이 선호하는 특성에 숙련도가 다 다를겁니다

두번째로   딜 환경이 있습니다. 똥컴이라 평온 블러드만 올려도 덜덜거리는 사람, 인터넷속도 1ms와 20ms의 차이
              적절한 애드온의 사용 등등

세번째로   캐릭터의 능력에 직접적으로 영향을 미치는 아이템이 있지요
               템렙이 설사 같더라도 장신구, 무기에서 포인트가 높은 사람과 방어구가 높은사람
               장신구 무기가 같더라도 방어구 능력치가 보다 유용한게 붙은 사람 등등 천차만별입니다

네번째로   자신이 속한 공대 상황이 중대한 영향을 미칩니다. 우리가 왜 RDPS와 전투시간이 중요하다고 하냐면
               물약을 시작과 끝에 두번 먹었을시 무려 능력치가 1000이나 증가한 상태로  50초동안 딜을 하게 됩니다
               전투시간이 이 50초에서 길어지면 길어질수록 당연히 딜은 내려가겠죠? 블러드도 마찬가지고요
               2분, 3분짜리 쿨기가 한번 더 돌아가냐 마냐도 큰차이가 있지요

               간단한 예로 화법이 초반 물약 블러드때 핵발화를 꼽고 딜이 살살 내려가는 2분대에 죽었다고 가정하죠
               당연히 디피는 심크보다 높게 나왔겠지만 이걸 기준으로 가뜩이나 냉법보다 딜 안나오는데 너프시켜버릴까요?
               블리자드는 버프를 시켰지요

이 외에도 열거하자면 변수들은 끝이 없습니다

그러면 우리는 평생 직업간의 밸런스는 알지 못하는 것이고 밸런스 패치는 뻘짓인 걸까요?

그래서 심크를 쓰는것이고 현재 상황에서 가정할수 있는 최대한 객관적인 데이터기 때문에 신뢰하는것입니다

정형화된 딜사이클로 파일럿간의 갭을 없애고

2차스텟마다 ep값을 부여하여 방어구를 수치로 환원시키고

전투시간을 고정해서 공대상황, 쿨기들 사용 시간을 통제하고

치명타와 연속타격등 확률게임이 들어가기 때문에 수천번 시행해서 평균값을 내고요


보통 유저들은 질문을 합니다. 도적 딜 어떻나요?

우리는 그 유저가 잠행, 전투, 암살 어떤 특성을 잘하는지 모르며

단검,한손무기, 방어구 어떤 파밍을 하게 될지 전혀 모르고

그 사람이 어떤 공대에 들어가 어떤 상황에서 딜을 하게 될지 전!혀! 정보가 없기 때문에

심크를 기준으로 딜러중에 이러한 위치입니다. 라고 말을 해주는거죠

아마도 심크가 가정한 전투시간 공대상황 내에서는 그 디피가 그 직업이 낼수있는 최상의 디피일겁니다

유저들이 전투시간동안 단한번도 실수를 안하고 사이클을 돌린다고 가정했기 때문이죠

자 봐라! 우리 공대에서는 안그렇다! 라고 주장하시는 분은

앞에서 예를 든 어처구니없는 화법의 경우처럼 심크가 가정한 상황과 크게 다른 초기 조건을 입력해 놓고

심크는 신뢰할만 하지 못해! 라고 주장하시는건 아닌지 찬찬히 생각해보세요