한 줄 요약:
로그 자체는 유용한 통계일 뿐이지만, 유저들에 의해 진입장벽으로 작용하는 것 같다.

원론적인 이야기죠... 애초에 제가 꺼낸 주제가 아닌지라 별 할 말이 없었습니다.



레이드는 규칙을 가지고 있는 게임이죠.
참여자들의 상호작용에 따라서 변형될 수 있는, 자의적이고 가변적인(변할 수 있는) 규칙이요. (여기서 자의성은 문제가 되지 않아요.)


만약 그 규칙을 레이드 보스를 잡는 것(여기엔 빠르게, 안정적으로 따위의 말이 붙을 수 있겠죠.)으로 정했다면, 공대장은 그 룰의 목적을 최대한 잘 수행할 수 있는 사람을 모집하겠죠.


그런데, 모집을 하다보면 "신청자가 미래에 게임을 잘 수행해 낼 수 있는가의 여부를 알 수 없다."라는 문제가 생기게 되겠죠?
그런데 또 귀속 등의 요소가 있으니... 공대장은 '처음 보는 버섯을 먹어보는 원시인'과 같은 상황에 놓이게 되는 것이죠


그런데 로그라는 직접적인 귀납적 지표(=통계)는 이런 불확정성을 다소간 해소시킬 수 있는 것이고, 그래서 애용되고 있는 것이 아닌가 싶네요.


(물론 로그가 모든 것을 말할 수는 없겠죠, 다른 귀납 명제들처럼...
킬타임이나 특임 등의 요소가 있기도 하고, 40점을 내던 사람이 갑자기 미터기를 뚫을 수도 있는 것이고..)


그런데 로그가 게임을 시작할 수조차 없게 만드는 진입 장벽이 되는 일이 있죠. 여기에서 헤게모니적 폭력성을 발견할 수 있을 것 같은데...
이건 로그 자체의 문제가 아니라, 유저의 문제라고 생각해요.




+ 설마 아니겠지만... 반문이라던가, 뉘앙스 따위의 개념 등을 이해 못한 주제에 오만하게 고집피우는 수준의 편협한 독자가 계실까봐, 중의적인 의미의 단어나, 반문/은유/역설 따위의 "고차원"적인 표현은 쓰지 않았습니다... 바로 앞 문장의 큰따옴표도 오해하실까 걱정이네요. 설마 저게 정말 고차원적인 것이겠어요?