아.. 너무 기뽀  ㅜㅜ

 번역기 돌림.

눈보라
안녕하세요 죽음의 기사 여러분,
잠시 시간을 내어 내면의 전쟁에 적용될 죽음의 기사 특성 트리에 대한 업데이트를 계획하고 있음을 알려드리고자 합니다. 내면의 전쟁 알파 변경 사항을 적용하려면 아직 몇 빌드가 남았지만, 변경 사항에 대한 몇 가지 목표를 간략하게 설명하여 무엇을 기대할 수 있는지 더 잘 알려드리고자 합니다.

DK 목표

  • 각 사양에 영향을 미치는 리소스 플러딩의 양을 다양한 수준으로 줄이고,
  • 처리량 노드를 트리의 끝으로 줄입니다. 현재 9개의 노드가 있어 많은 긴장감을 더하고 원하는 유틸리티로 구부리기 어렵게 만듭니다. DPS 처리량 노드를 완전히 줄일 계획은 없지만, 트리를 자연스럽게 진행하면서 더 쉽게 선택할 수 있도록 할 것입니다. 이를 통해 관석을 유틸리티 또는 수비에 더 집중하는 특성에 집중할 수 있습니다.

Blood는 작동하는 것처럼 느끼기 위해 나무에 너무 많이 투자해야 하기 때문에 실행 가능한 빌드 옵션이 부족합니다. 어느 정도는 모든 죽음의 기사 스펙이 상대적으로 독특한 레벨링 경험으로 인해 다른 스펙보다 약간 더 많은 어려움을 겪습니다. 저희는 사양 트리에서 배운 일부 능력/특성을 변경하여 빌드의 다양성을 매끄럽게 할 뿐만 아니라 레벨링 경험을 개선할 수 있는 부분을 확인하고자 합니다.

서리

Frost의 경우 Breath of Sindragosa를 살펴보고 더 적절한 ~30초 지속 시간으로 되돌려 더 많은 튜닝 노브를 허용하고자 합니다. 이것은 사용 가능한 자원의 홍수를 줄이는 첫 번째 메모로 시작되며, 가장 큰 위반자 중 하나는 업데이트를 보게 될 히스테리의 룬입니다.
숨결이 매우 분열적인 능력이라는 것은 이해하지만, 다른 많은 사양이 제공하지 않는 매우 독특한 게임 플레이 경험을 제공하며, 이를 제거할 계획은 없지만, 조금 다른 것을 시도하고 싶은 플레이어에게 신선하고 흥미진진하게 느껴질 수 있는 잠재적인 대안을 모색하고 싶습니다. 서리고룡의 분노를 대체하는 새로운 관석으로 도입될 가능성이 높으며, 트리 내에서 더 쉽게 접근할 수 있는 특성으로 상향 조정할 계획입니다.

신성

Unholy의 경우, 오프너의 복잡성을 줄이기 위한 몇 가지 계획이 있습니다. 그것은 그것이 할 수 있는/그래야 하는 것만큼 직관적이지 않습니다. Unholy는 또한 실제로 최적으로 작동하기 위해 추적해야 하는 항목의 양으로 인해 어려움을 겪고 있으며 이상적이지 않으며 "회전해야 하는 판"의 양을 줄이려고 합니다.
가고일은 새로운 플레이 스타일을 제공하기 위해 저희가 탐구하고자 하는 지역 중 하나입니다. 제거할 계획은 없지만, 덜 폭발적인 옵션을 제공하고 더 지속적인 피해 대안에 조금 더 의존하는 선택 노드를 만들고 싶습니다.
또한, Sudden Doom과 질병을 다시 살펴보면 Unholy에서 현재 두 게임보다 조금 더 많은 게임플레이 경험을 제공하고자 합니다.
마지막으로, 곪아터진 상처를 제거할 계획은 없지만, 고름 상처를 가지고 플레이하는 데 따르는 불편함을 줄일 수 있는 방법을 찾고 싶습니다. 사악한 전염은 용군단에 도입된 능력으로 약간의 흥분이 있었지만 결코 시간을 얻지 못했습니다. 재사용 대기시간을 45초로 줄이고, 흉터힘을 업데이트하여 아이언퍼와 비슷한 기능을 하도록 할 계획으로, 상처를 터뜨리는 행위가 덜 힘들게 느껴지고 많은 설정이 필요하지 않도록 할 계획입니다.

더 많은 소식

위의 내용이 전부는 아니며 계획된 모든 변경 사항을 포함하지는 않지만, 플레이어들이 앞으로 어떤 일이 일어날지 대략적으로 알 수 있도록 대화를 시작하고자 합니다.
여러분의 지속적인 피드백에 감사드리며, 변경 사항이 공개되면 더 많은 의견을 들을 수 있기를 기대합니다.