들어가며

며칠만 지나면 바뀌는 5.4 장신구 옵션과 RPPM 체제 때문에 저번 글을 쓴 지 며칠 안 됐는데 또 작성하게 되었습니다. 5.4 장신구 옵션에 대한 설명과 RPPM 체제의 변화 내용 설명, 그리고 잡설이 좀 있습니다.

매주 수정 예정

 

5.4 장신구 설명

정확한 자료는 나와봐야 아는 거지만, 적어도 우리가 가장 관심있는 부위 중 하나일 장신구를 설명해 보겠습니다.

줘도 안 쓸 거 같이 생겼던 장신구들이 이젠 주면 쓸 정도로 강화됐습니다.

 

Purified Bindings of Immerseus - 잿빛너울 드랍

http://ptr.wowhead.com/item=102293

가속, 특화, 치명타 피해량 2차 스탯이 14% 7% 상승 / 발동 시 20초간 지능 11761 상승 / ICD 1분 115초, 발동률 15%

일단 이름만 읽어봐도 누가 줄 지 뻔한 장신구입니다. 생각보단 구하기 쉬울 장신구죠.

2차 스탯 상승이 반토막나고, 발동쿨이 2배쯤 증가되서 상당한 너프를 겪은 장신구입니다만, 일단 2차 스탯을 골고루

사용할 악흑이라면 나쁘지는 않은 선택입니다. 물론 2차 스탯의 효율을 골고루 올리기 위해서는 레이 션을 빼는 게

가장 최적이라는 게 문제겠죠. 레이 션과 같이 쓰기에는 오히려 가로쉬 드랍 장신구가 더 나을 수도 있습니다.

 

발동 - 주문 시전 / 평타 피해 / 특수 공격
요약하자면, 도트에는 안 터집니다 고갱님.

 

Kardris' Toxic Totem - 코르크론 암흑 주술사 드랍

http://ptr.wowhead.com/item=102300

치명타 1959 증가 / 19.6% 확률로 목표에 원래 피해량의 1/3의 추가 피해 / 발동률 고정

20초 10초간 지능 11761 증가 / RealPPM 0.46 0.92 

아주 단순히 생각하면 그냥 장기간의 전투 중에 DPS 기대값이 약 6.5% 증가되는 겁니다.

하지만 이것만으로는 워낙 병...같았는지 발동 효과로 지능을 추가했습니다. 다른 지능 발동 장신구들과 발동량은

동일하고, 대신 RPPM 체제를 사용합니다. 진짜로 의외로 강력한 장신구가 되었습니다. 장신구가 제공하는 기본 옵션

으로 총 DPS의 6.5%가 올라갈 것 같지 않다면, 이 장신구를 끼는 편이 효과적일 수 있기 때문입니다. 높아진 RPPM과

발동 지능은 사실 오십보 백보지만요. 

 

다중 타격(Multistrike)
패시브 스펠 / 발동쿨 없음 / 물리 스킬(School : Physical)
 
발동 - 도트 피해 / 주문 시전 / 평타 피해 / 특수 공격
아무 걸로나 막 발동합니다.
 
 
Black Blood of Y'Shaarj - 가로쉬 드랍    
가속 1959 증가 / 20초간 "검은창 부족의 분노" 버프 발동 기회 부여 / RealPPM 0.51 0.92, ICD 22초
* 검은창 부족의 분노 - 주문을 시전할 때마다 초당 지능 1565 증가, 최대 10회 중첩 가능, 20초 10초 지속
다시 우슐 상위호환으로 복귀. 근데 551 이상의 우슐이 있다면 솔직하게 굳이 첫주에 무리해가며 먹을 템은 아닙니다.
특히 10인 일반이라면 더 그렇고요. 애석하게도 악영에 맞춰 돌리기엔 우슐과 마찬가지로 좀 애매해졌습니다.      
* Alpha and Omega에서 이름이 변경됐습니다.
 
발동 - 주문 시전 / 평타 피해 / 특수 공격
요약하자면, 도트에는 안 터집니다 고갱님.
 
 
Frenzied Crystal of Rage - 말코로크 드랍
특화 1959 증가 / 일정(4.35% 3.09%) 확률로 주변의 다른 대상(최대 5명)에 동일한 피해 / 발동률 고정
발동 시 15초간 지능 11761 상승 / ICD 1분 85초, 발동률 15%
"주변의 다른 대상"이라는 데서 알 수 있듯이, 광딜용 장신구입니다. 효과 원문에도 "up to 5 other nearby targets"
으로 나오는 걸 봐서는 단일딜에서 큰 매리트는 없어보이지만, 발동 효과가 상대적으로 효과적입니다. 그래봐야
단일딜 매리트가 그닥이기 때문에 일단 기본적으로 끼고 다닐 장신구는 아니지만요. 광딜까지 너프됐는데 리얼
이걸 어디다 쓸지 고민해봐야겠습니다.
 
전베기(Cleave)
패시브 스펠 / 발동쿨 없음 / 물리 피해(School : Physical)
 
발동 - 도트 피해 / 주문 시전 / 평타 피해 / 특수 공격
아무 걸로나 막 터집니다.
 
 
Yu'lon's Bite - 템렙 535, 영원의 섬에서 획득 가능
지능 1657 증가 / 20초간 치명타 9943 증가 / ICD 1분 115초, 발동률 15% 
영원의 섬 드랍 장신구입니다. 496짜리를 업그레이드 하는 장신구입니다. 나름 평범해보이는 장신구... 였는데
발동쿨이 저따위가 되면서 그냥 죽음. 여러분은 꼭 25인 천둥왕 장신구 드시고 오그리마 가세요.  
 
발동 - 도트 피해 / 주문 시전
일반적인 캐스터 본체의 딜로 터진다고 생각하면 됩니다.
 
치명타 발동형 장신구
지능 1959 증가 / 20초간 치명타 11761 증가 / ICD 1분 115초, 발동률 15%
위의 장신구의 553 버전입니다. 용맹 점수가 없다는 소문이 도는 걸 보니 데이터로만 남을 분위긴데, 안그래도 발동이
거의 2분 쿨이 되면서 이걸 진지하게 써야하나 의문이 슬슬 들기 시작했습니다.  
 
발동 - 도트 피해 / 주문 시전
일반적인 캐스터 본체의 딜로 터진다고 생각하면 됩니다.
 
5.2 장신구의 변화
히드라의 숨결 - RPPM 0.94로 증가 / 10초 지속
우슐레이의 마지막 선택 - RPPM 1.21로 증가 / 10초 지속
 
RealPPM 체제의 변화
개인적으로는 RealPPM 체제는 그냥 앞으로는 장신구에 영원히 안 쓰기를 추천하는데, 블리자드는 어찌어찌 이 체제를
끌고 가고 싶은 모양입니다. 일단 RealPPM 공식의 변화에 대해서 설명해 보겠습니다. RealPPM 발동 체계의 공식은
아래와 같이 적용되며, 그 외에 추가적인 보정이 붙습니다. 5.4 패치에서의 RealPPM 체제 변화를 간략하게 정리하자면,
현 RealPPM 체계의 "안정화"를 추구한다고 정리가 가능할 듯 합니다. 문제는 그게 좋기만 한게 아니란 거죠. 그러는
과정에서 또다른 "손실"이 생길 수 있기 때문입니다. 

 

기본 RealPPM 발동 공식

RealPPM x (1 + 가속%) x (지난번 행동 이후 지난 시간) / 60초 = 행동당 발동 확률

'지난번 행동 이후 지난 시간'의 최대치는 10초. 따라서 발동 확률은 최대 RealPPM x (1 + 가속%) x 1/6이 됩니다.

 

이게 기본 공식이고 여기에 좀 더 붙는 것이 '마지막 발동으로부터의 시간'(last successful proc)입니다.

'지난번 행동 이후 지난 시간'과는 다른 개념으로, 기본적으로 약 1000초를 기준으로 잡고 평균적인 발동이 안 터지면

MAX(1, 1 + ((이전 발동 이후 지난 시간/평균 발동 주기) - 1.5) x 3)만큼의 발동률 보정을 해 줍니다. Max 함수니까

발동률이 하락하지는 않습니다. 다 적용하면 아래와 같게 계산됩니다.

 

현재 RealPPM 발동 공식

RealPPM x (1 + 가속%) x (지난번 행동 이후 지난 시간) / 60초

x MAX(1, 1 + ((이전 발동 이후 지난 시간/평균 발동 주기) - 1.5) x 3) = 행동당 발동 확률

 

이전 발동 이후 지난 시간이 증가할 수록 행동 당 발동 확률이 증가하는 구조기 때문에, 쫄을 잡을 때 장신구가

안 터졌을 수록 네임드와의 전투 시작시 발동률이 올라간다는 겁니다. 그래서 사람들이 쫄을 잡을 때 최선을

다 하지 않게 되는 것이죠.  

 

더블 딥(Double-Dip) 

여기서의 더블 딥은 경기침체 이야기가 아닙니다. 이중으로 수혜를 받는다는 의미지요. 물론 트리플 딥도 가능합니다.
간단한 예로 흑마 D가 가속을 죽어라 찍는다고 칩시다. D는 가속을 찍었기 때문에 일단 RealPPM 장신구의 발동률이
증가합니다. 그리고 또한 장신구의 효과를 받는 동안 시전할 수 있는 스킬의 숫자도 증가합니다. 레이 션을 착용한 게
아니라면 말이지요. 간단히 말해서 장신구가 발동한다고 간주하고, 그 사이에 화산핵 10개로 탈태 영불을 10회 쏘는 쪽과
8회 쏘는 쪽 중 어느 쪽 딜이 더 잘 나올지 생각해보면 되는 것입니다. 추가적으로 가속의 영향으로 자원 수급 등에도
영향을 받는 클래스의 경우는 장신구의 발동률 / 장신구 발동 시간 동안 사용할 수 있는 스킬의 수 / 전체적 자원 수급
속도 향상까지도 시너지를 노려볼 수 있게 됩니다. 결과적으로 가속을 일정 수준 이상 투자하는 것이 당연하게 여겨지게
되며, 블리자드는 현재의 이 체제가 마음에 들지 않았는지 5.4 패치에서 손을 댄다고 선언했습니다.    
 
5.4 패치의 새 RealPPM 발동 공식

RealPPM x (지난번 행동 이후 지난 시간) / 60초 x MAX(1, 1 + ((이전 발동 이후 지난 시간/평균 발동 주기) - 1.5) x 3) 

= 행동당 발동 확률  

 

대신 천둥왕 장신구의 발동률을 증가시켜줬다...고 하는데 아주 간단하게 말해서 장신구의 발동률 자체는 너프입니다.

왜냐면 변경된 RPPM보다 대개 가속을 찍었던 비율이 더 높을 것이기 때문이죠. 예를 들어서 히드라의 숨결의 경우,

RealPPM이 0.525에서 0.55로 증가한 대신 가속의 영향을 받지 않습니다. 따라서 528 히드라의 숨결을 쓰는 캐릭터가

가속 수치를 5.4 패치에서도 변경하지 않는다고 간주할 때, 0.525 x (1+가속%) 가 0.55보다 크다면, 현재 발동률이 5.4

이후의 발동률보다 높다는 이야기이고, 낮다면 그 반대가 됩니다. 문제는 현재 발동 공식상 0.525 x (1 + 가속%)이

0.55보다 높은 값을 가지기 위해서 필요한 가속 요구치가 약 5%라는 겁니다. 그냥 단순히 계산해서 가속을 아무것도

투자하지 않고 그냥 옆에 암사나 조드만 세워놨을 때의 현재 히드라의 숨결 발동률과 5.4 패치 이후 보정된 히드라의

숨결 발동률이 똑같이 나올 수 있다는 극단적인 주장이 가능하다는 거죠. 물론 사실 현재의 발동 공식을 사용하는

경우가 발동률이 더 높게 나옵니다. 한마디로 장신구의 발동률을 좀 너프한 대신 고정값에 가깝게 맞춘 겁니다.

안정적이게 됐지만 사실 더 좋을 거라고는 말할 수 없지요. 그래서 추가로 일부 RPPM 장신구의 발동률을 2배 정도 

증가시켰습니다. 대신 발동 지속 시간을 절반으로 까버린 게 흠이죠.

 

"이전 발동 이후 지난 시간"의 변화 - 시작시 발동률 보정

네임드와의 전투 시작시 "이전 발동 이후 시간"을 무조건 90초로 간주한다는 옵션은 초반 딜의 변수를 최대한

배제하고자 하는 옵션입니다. 간단히 생각해서 초반 발동률을 어느 수준으로 강제로 맞춘다고 보면 되는 것이거든요.

대신 평균 발동 주기가 90초를 넘어가는 장신구라면 당연히 이걸로는 아무런 추가 보너스를 받을 수 없습니다. 위에서

나온 공식에 따르면 평균 발동 주기보다 이전 발동 이후 지난 시간이 더 길어야 발동률에 보너스가 주어지는 방식이기

때문입니다. 한편, 최대 발동 주기가 90초 미만인 장신구들이라면 이 보정이 적용되면 모두 시작하자마자 터집니다.

대신 이 보정은 "전투 시작시"만 적용되기 때문에, 실질적으로 장기적인 전투에서의 효율은 감소하고, 매우 긴 전투라면 

이 보정이 적용되기 전과 실질적인 차이는 없게 된다고 볼 수 있습니다.    

 

여담 : RPPM 체계의 실제적인 적용 예제(현재의 발동 공식 기준)  

귀찮은 소수단위는 그냥 내키는대로 반올림합니다. 5.4 패치 이후에는 그냥 가속을 계산에 고려하지 않으면 됩니다.


RealPPM x (1 + 가속%) x (지난번 행동 이후 지난 시간) / 60초 x
MAX(1, 1 + ((이전 발동 이후 지난 시간/평균 발동 주기) - 1.5) x 3) = 발동 확률

그러면 계산을 해 볼게요.


RPPM 1 장신구를 가속 20%짜리 캐릭터가 갖고 발동 가능한 행동을 0.6초마다 한다면 1 x 1.2 x 0.6 / 60 = 1.2%가

맞습니다. 따라서 이 행동을 했을 때 효과가 발동하지 않을 확률은 0.988, 그러니까 98.8%가 됩니다.

 

그리고 캐릭터가 행동을 반복하는 동안 "계속 발동하지 않는 상태"의 확률을 보려면 연속으로 발동하지 않을 확률을

구해야 하니까, 0.988의 확률을 제곱하는 방식으로 이루어져야 합니다. 따라서 행동을 반복하는데도 발동하지 않고

있을 확률은 시간이 지남에 따라서 보정값 없이도 점차 감소한다고 봐야 할 것 같습니다. 쉽게 생각해서 동전을 던져서

앞면이 나올 확률은 1/2로 고정되어있지만 100번 던져서 앞면이 한 번도 안 나올 확률은 1/2이 아닌 것과 같은 원리로

생각하면 될 것 같습니다.

 

예를 들어서 이 캐릭터가 1분 = 60초간 네임드를 때린다면 행동은 약 100회 시도되는 것이고, 1분 내내 안 터질 확률은

0.988의 100제곱인 0.299... 약 30%가 됩니다. 바꿔 말하자면 1분동안 때리다 보면 70% 확률로 이 장신구가 한 번은 터질

거라는 겁니다. 그런식으로 패다보면 장신구가 터지는 거죠. 이 계산대로는 대충 3분 30초쯤 지나면 = 약 350회 이상

시도하면 끝까지 안 터질 확률이 1% 정도로 감소합니다. "RealPPM x (1 + 가속%) x (지난번 행동 이후 지난 시간) / 60초"

만 갖고도 그냥 오래 패면 터지더라...는 답이 나온다는 것이죠.  따라서 이것을 기반으로 99% 이상의 발동률이

나오는 시점에 곧 발동한다고 볼 수 있을 것이고, 평균 발동 시간도 그것을 바탕으로 가늠할 수 있겠지요. 여기에 발동

주기를 기준으로 보정값이 추가됩니다.

 

일단 이 부분은 상당히 계산이 귀찮아질텐데, 위에서 설명한 예제 캐릭터가 쫄 잡다가 화장실에 가서 3분간 쉬었다고

가정해 보고, 평균 발동 시간을 계산해야겠지만 귀찮으니 발동률이 50% 정도가 되는 시간을 기준으로 잡겠습니다.

물론 행동은 0.6초마다 계속 하는 걸로 가정합니다. 그 가정으로 0.988의 57제곱 정도면 대충 0.502, 50.2% 확률로

발동하지 않는 상태니까 반대로 생각하면 50% 확률로 발동하는 정도의 시간이라는 것이겠지죠. 57회 시도할 시간이면

대충 35초쯤 될 겁니다.

 

이대로는 화장실에 다녀온 뒤 전투를 시작했을 때 우리의 예제 캐릭터는 1.2%의 기본 발동률에 추가로 최소 1 + (180/35

- 1.5) x 3만큼의 보정을 받게 된다는 것입니다. 대충 11.92배 정도 발동률이 증가한다는 거죠. 따라서 최초의 일격으로
얻어지는 발동 확률는 1.2 x 11.92 = 14.304%가 됩니다. 반대로 생각하면 발동하지 않을 확률은 85.696%가 되죠. 그리고

발동될 때까지 행동마다 보정이 증가되니까 0.6/35 x 3, 그러니까 약 0.05, 5.1%만큼 보정값이 매 행동마다 올라갑니다.

따라서 2번째 행동을 했을 때의 발동 확률은 1.2 x 11.98 = 14.376%가 됩니다. 발동하지 않을 확률은 85.624% 쯤 되고요.

그리고 두 번 행동을 했을 때 한 번도 발동이 안 됐을 확률은 둘을 곱한 값인 73.376% 정도가 됩니다. 이런 식으로 계속

터질 때까지 발동할 확률이 올라가고, 반대로 계속 발동하지 않고 있을 확률은 감소하게 됩니다.

 
5.4 악흑 장신구 조합에 대한 개인적인 잡설
진짜 개인적인 견해입니다. 제 생각대로 되지 않을 가능성도 있습니다.
 
Purified Bindings of Immerseus
사실상의 졸업. 레이 션을 빼든 빼지 않든, 캐릭터 스탯의 7만큼 가속 / 특화가 증가하는 것만으로도 일단 스탯면에서
먹고 들어갑니다. 거기에 치명타 피해, 즉 영불 공격력 7%증가가 보장되기 때문에, 탈태 영불 위주의 운영을 한다면
특화+치명타 피해 증가의 시너지 효과로 영불의 화력 효율이 급상승하게 됩니다.  
 
예를 들어서 특화 10000짜리 흑마의 경우 특화가 700증가하는데, 특화 1400이면 탈태시 약 3.5%에 가까운 공격력 증가
효과를 냅니다. 여기에 치명타 피해 증가를 추가하면 영불의 피해량은 1.07 x 1.035 = 약 1.10로 이 장신구를 끼지 않았을
때와 비교해서 탈태 영불의 경우 공격력이 10%만큼 증가하게 됩니다. 문제는 지능 발동 효과를 생각하지 않고도 이런
효율이 나온다는 것입니다. 지능 발동 효과는 약 2분의 내부쿨을 가지기 때문에 악영 / 기공손 등의 쿨기와 몰아치기가
가능하며, 그것까지 반영된다면 탈태 영불의 공격력은 계산한 것보다 훨씬 위력적으로 올라가게 됩니다. 일단 이건
끼고 시작한다고 봐야 할 장신구입니다. 일단 너프됐지만요. 아마 아래 장신구와의 성능 비교가 가능할 것 같습니다.
개인적으로는 치명타 증가형 장신구 가로쉬 드랍 장신구와의 조합이 기대됩니다.
 
Kardris' Toxic Totem
생각보단 좋아진 장신구지만 조금 의문이 갑니다. 일단 "장기적으로 봤을 때" DPS의 "기대값"이 6.5% 가량 증가한다고
설명이 가능하지만, 실전에서는 RealPPM과 마찬가지로 불안정하거든요. 발동률과 충분한 딜량이 나온다면 추억의
잔교처럼 간주해 볼 여지가 있는 장신구입니다. 물론 지능 발동의 경우는 사실 551 히드라나 차예보다 구릴 겁니다.
기본 RealPPM이 좀 더 낮거든요. 관건은 다중 타격 효과가 얼마 정도의 성능을 발휘해 줄까입니다. 적어도 웬만한
2차 스탯 증가보다는 강력할 것이라는 게 제 생각입니다. 아주 단순하게 생각해서, 장신구를 하나 뺀 상태에서 심크 
시즈딜 DPS 20만이 찍히는 흑마라면, 이 장신구를 꼈을 때 단순히 "다중 타격"의 효과만으로 DPS의 기대값은 약
13000 가량 증가하는데, 약 2000 정도의 2차 스탯만으로 저걸 따라잡으려면 스케일 팩터상 2차 스탯 하나당 DPS가
6.5 이상 올라야 합니다. 문제는 다중 타격이 실전에서 어떻게 터지는가가 됩니다. 가장 큰 장점은 역시 아무거나
같이 껴도 상관없다는 것이겠지요.       
 
Black Blood of Y'Shaarj
우슐레이의 상위호환이 다시 되었습니다. 다만 전에도 썼지만 구하기 귀찮은 장신구. 솔직하게 말해서 551 이상의
우슐이 있다면 25인 일반도 별로 먹고 싶진 않습니다.
 
Frenzied Crystal of Rage
광딜을 쥐어짜야 할 때 쓸 장신구. 잘 생각해보면 단일딜 용은 아닙니다. 현재 끼고 있는 장신구가 좀 많이 차이나는
경우가 아니라면 일단은 먹어도 인벤토리에 넣어두고 스왑용으로 쓰게 될 듯 합니다. 일단 적어도 단일딜 부분에서는
천둥왕 551 장신구가 이거 553보단 확실히 나을 거라서요. 물론 광딜에서는 다른 장신구에 못지 않은 효율을 낼 게
분명한 장신구입니다.
 
치명타 발동형 장신구
현재 졸업장신구가 아닐까 추정되는 장신구 2. 1넴 장신구와 내부쿨이 비슷하기 때문에 둘 다 터지는 타임에 악영이나
기공손 등을 몰아서 충분한 지능+치명타+피해량 버프를 받는 상태에서 몰아치기를 한다는 세팅입니다. 레이 션을 끼는
세팅이 그냥 임프를 많이 찍어내서 많은 화산핵과 분노빨로 다수의 탈태 영불을 쏜다면, 이쪽은 몰아치기로 그야말로
스킬 한발 한발의 화력을 극대화하는 방식입니다. 일단 1넴 장신구의 내부쿨이 약 2분이 되었지만, 둘다 20초 정도 
지속되기 때문에 그 사이에 둘 다 터진 상태가 나오기엔 충분합니다. 다만 그 폭이 감소했다는 게 흠이겠지요.
일단 이 장신구 발동시에 영불을 위주로 딜한다는 것을 신경써야 할 장신구입니다. 그렇지 않을 거라면 다른 장신구가
더 낫습니다. 또한, 이 장신구의 상급 버전 데이터가 존재하지 않는다는 것도 신경써야 하고요. 하드를 뚫는 장기적인
상황에서는 어떻게 될지 모릅니다.
 
레이 션의 흔들림없는 시선 
레이 션의 포지션은 조금 애매합니다. 물론 나머지 천둥왕 장신구는 장기적으로는 다 교체될 게 분명하지만요.
일단 영원한 고통 문양의 삭제는 충분한 발동률의 레이 션 장신구를 가지고 있다면, 단일딜에서는 "생각보단"
큰 타격이 아닙니다. RealPPM 체제의 변화로 인한 발동률의 너프도 잘 생각해보면 "그냥 발동하면 걸고 본다"고
생각하면 단일딜의 기준으로는 어느 정도의 치명타 파멸 유지가 가능하다는 결론이 나옵니다. 100%는 아닐지라도요. 
개인적으로는 단독 성능을 비교한다면 단일딜에서는 1넴 장신구/암흑 주술사 장신구 다음 정도는 갈 수 있을 것으로
생각되는데, 조합을 하는 경우에는 1넴+치명타 증가 장신구이나 1넴+가로쉬 드랍 장신구 조합보다 효율이 낮을거라
생각됩니다. 일단 하드 트라이때까진 쓸 게 분명한 장신구고, 하드를 뚫은 이후에는 아마 개인별 성향에 따라서 사용
여부가 갈리지 않을까 생각되는 장신구입니다.
 
히드라의 숨결 / 차예의 총명함의 정수
둘은 결국 발동 조건만 다르고 발동 효과와 지속시간은 같은 장신구가 되었습니다.
히드라의 숨결의 경우 발동률을 증가시키고 지속시간을 10초로 줄였는데, 히드라의 숨결의 RPPM은 1.1이고
차예의 RPPM은 0.8085 x (1+치명타율)입니다. 이 계산으로는, 풀버프 기준으로 치명타율이 36%를 넘기는 시점부터는
차예의 RPPM이 히드라를 앞서게 됩니다. 일단 551 기준으로 말코로크 드랍 장신구 일반보단 단일딜 효율은 좋습니다.
 
우슐레이의 마지막 선택
발동률 2배 / 지속시간 절반으로 변화했습니다.
이샤라즈의 검은 피와 그게 그거... 인데 솔직하게 말해서 551 이상의 우슐을 보유하고 있다면 적중이 얼마나 되는가가
관건일 겁니다. 가속의 매리트가 줄어들 시기기 때문이지요. 게다가 기본 발동률에서 이미 우슐>이샤라즈기 때문에,
얼마 안되는 지능의 차이는 발동률의 차이로 극복될 여지가 존재하기도 하고요. 일단은 선택이 아닐까 싶습니다.
물론 여러분이 551 이상의 우슐이 있다는 전제 하에서요.