1. 대부분의 DOT 데미지에 가속, 극대가 기본적으로 적용됨

2. 가속에 따라 DOT 틱 수가 늘어나며 지속 시간은 줄어들지 않음 

3. 몹에게 걸려있는 DOT가 끝나기 전에 다시 DOT를 걸면 새로 걸린 DOT의 틱 수가 하나 늘어남


이미 플포뿐만 아니라 다른 커뮤니티 사이트에서도 이에 대해 많은 실험글과 연구글이

올라온 상태이긴 하지만 이번에 바뀐 DOT의 메커니즘을 제 나름대로의 실험을 통해 흑마의 입장에서 

다시 한 번 정리해보고 이를 토대로 흑마의 DOT별 최적의 리필 타이밍을 알아보도록 하겠습니다.



1) 일반적인 3초 틱 DOT (부패, 제물, 불안정한 고통 등)


우선 기본 틱 주기(가속 0% 기준)가 3초인 일반적인 DOT로 실험을 해봤습니다.

가속이 18.85%인 흑마로 몹에게 부패를 걸었을 때의 결과입니다.



부패의 기본 틱 주기가 3초이니 가속을 적용받은 부패의 틱 주기는 3/1.1885 = 2.524초가 될 것이라 

예상할 수 있습니다. 따라서 이 상태의 부패는 18/2.524 = 7.13틱이 들어가야 맞겠군요.

하지만 0.13틱이라는건 존재하지 않으니 실제로는 이 7.13을 반올림해서 7틱이 들어가게 됩니다.

위의 스샷을 보시면 부패의 평균 틱 주기는 2.5426초로 이론상 틱주기인 2.524초와 거의 맞아떨어짐을

알 수 있죠. 또한 부패의 지속 시간이 18초가 아닌 17.668초인 것을 볼 수 있는데요,

부패의 지속 시간이 약간 줄어든 이유는 앞에서 설명했듯이 이 18.85%의 가속을 적용받은 부패는

원래 지속 시간 18초를 기준으로 7.13틱이 들어가야 맞으나 실제로는 7틱만 들어가게 되므로

0.13틱이 들어갈 시간인 0.332초만큼이 부패의 기본 지속 시간 18초에서 빠지게 되기 때문입니다.




이번엔 가속도를 약간 올려 가속이 24.67%인 상태로 부패를 걸어 봤습니다.

이론상 틱 수는 7.48틱이니 실제 틱 수는 아까와 같은 7틱이겠네요.

평균 틱 주기를 보면 2.4214초로 가속이 18.85%일 때보다 줄었음을 알 수 있으며 

틱 주기가 짧아짐에 따라 부패의 지속 시간 역시 16.842초로 아까보다 줄어들었습니다.




아까보다 가속도를 약간 더 올려 가속이 26.20%, 이론상 틱수가 7.57틱이 되었습니다.

실제 부패 틱수를 확인해보니 7.57틱이 반올림 되어 이제 7틱이 아닌 8틱이 들어가게 되는군요.

그리고 부패의 지속 시간이 아까와는 반대로 18초보다 더 길어진 19.016초가 되었습니다.

이는 원래 부패의 지속 시간이 18초일 때는 7.57틱이 들어가야 하나 실제로는 8틱이 들어가게 되므로

추가된 0.43틱이 들어갈 시간인 약 1초만큼이 부패의 기본 지속 시간 18초에 더해지기 때문입니다.


지금까지의 실험을 통해 알 수 있는 것은, DOT 데미지의 틱 수는 가속에 따라 계단식으로

증가하지만 DOT의 틱 주기는 계단식이 아니라 가속에 따라 지속적으로 줄어든다는 것입니다.

이에 따라 DOT의 지속 시간도 일정한 것이 아니라 가속에 따라 변화하게 됩니다. 

DOT의 이론상 틱 수(소수점 포함)가 반올림 했을 때 내림이 된다면 DOT의 지속 시간은 

기본 지속 시간보다 줄어들게 되며, 반올림 했을 때 올림이 된다면 기본 지속 시간보다 

늘어나게 됩니다. 


이번에는 대상에게 걸려있는 DOT가 끝나기 전에 DOT를 새로 걸면 DOT의 주기와 틱 수가

어떻게 달라지는지 알아보도록 하겠습니다. 이전과 마찬가지로 부패가 8틱이 들어가는 

가속(26.20%)을 맞추고 실험을 하였습니다. 



부패의 지속 시간이 0.5초 남은 상태에서 부패를 새로 걸어 보았습니다.

그 결과, 새로 걸린 부패의 지속 시간이 이전 부패의 지속 시간보다 0.5초 가량 늘어났습니다.

또한 이 부패의 첫 번째 틱이 이론상 틱 주기인 2.37초 후에 들어간 것이 아니라, 첫 번째 부패의 

마지막 틱이 들어갈 시간이었던 0.5초 후에 들어간 것을 알 수 있습니다. 그리고 두 번째 부패는

원래대로라면 8틱이 들어가야 하지만 0.5초만에 들어간 첫 틱을 포함해 총 9틱이 들어간 것을

볼 수 있으며, 첫 틱을 제외한 나머지 틱의 평균 틱 주기는 가속의 영향을 그대로 받는다는 것 역시 

확인할 수 있습니다.




DOT를 마지막 틱만 남겨둔 상태가 아닐 경우에는 결과가 어떻게 달라지는지 알아보기 위해

다시 한 번 실험해 봤지만 결과는 같았습니다. 부패의 첫 틱이 들어가고 약 1.9초가 경과한 뒤

부패를 새로 걸었는데 새로 걸린 부패의 첫 틱은 역시 이전 부패의 두 번째 틱이 터질

시점에 들어가는 것을 알 수 있었으며, 부패의 틱 수도 이전 실험과 같이 한 틱 증가한 9틱이었습니다.


이 실험을 통해 DOT가 남아있는 상태에서 DOT를 새로 걸게 되면 새로 걸린 DOT의 첫 틱은 

이전에 걸려 있던 DOT의 다음 틱이 터질 시점에 들어가는 것을 알 수 있습니다. 

또한 이 새로 걸린 DOT의 지속 시간은 첫 틱이 들어가기까지 걸리는 시간만큼 원래 지속 시간보다 

늘어나게 되며, DOT의 총 틱 수는 원래 틱 수보다 한 틱 늘어나게 됩니다.


따라서 이러한 부패, 제물, 불안정한 고통 등의 일반적인 DOT들(부패는 물론 파흑에게만 해당)은

마지막 틱이 들어가기 전에 리필하게 될 경우 틱 손해도 보지 않으며, 틱 주기도 계속 일정하게

유지됩니다. 이 DOT들의 기본 틱 주기는 3초이지만 얼왕 졸업급 스펙이라면 기본 가속이 40%에

근접하는 경우도 있으며, 여기에 박멸, 블러드 등의 효과까지 고려한다면 DOT의 남은 시간이

1.5초(가속 100%일 때 틱 주기) 이하일 때 리필하는 것이 좋을 것 같습니다. 


여기까지는 일반적인 DOT들의 메커니즘에 대한 실험이었습니다. 사실 이 다음으로 실험할 DOT들도

이 메커니즘을 그대로 따르기 때문에 이번 패치로 바뀐 DOT의 메커니즘에 대한 설명은 다

끝난거라고 볼 수 있겠네요. 하지만 흑마만의 몇몇 특수한 DOT들의 특성으로 인해 DOT를 리필하는

타이밍을 좀 더 고려해 볼 필요가 있기에 이러한 DOT들에 대해서 좀 더 실험을 해보도록 하겠습니다.



2) 고통의 파멸


다음으로 실험해 볼 DOT는 고통의 파멸입니다. 

고통의 파멸의 특징은 DOT의 틱 데미지가 일정하지 않고 시간이 지남에 따라 증가한다는 것입니다.

이번 실험의 목적은 이 고통의 파멸의 틱 데미지가 중간에 리필을 하게 될 경우 어떻게 달라지는지를 

알아보는 것이며, 그에 따른 고통의 파멸 리필 타이밍에 대해서도 생각해보도록 하겠습니다.


고통의 파멸 지속 시간을 4초 늘려주는 문양을 박아 기본 지속 시간이 28초인 상태입니다. 

흑마의 가속은 26.20%이며 고통의 파멸의 기본 틱 주기는 2초이므로 가속이 적용된 틱 주기는

2/1.262=1.585초가 됩니다. 28/1.585 = 17.67틱이므로 반올림 해서 총 18틱이 들어가게 되겠네요.



지속 시간이 달라진 것은 앞에서 설명했으니 넘어가도록 하고, 실제 고통의 파멸의 틱은 

크리가 뜨기도 하지만 이 경우 틱 데미지를 2로 나누어 노 크리 틱 데미지와 동일하게 맞추었습니다.

틱 데미지를 보면 4단계로 나누어져 있음을 알 수 있는데요, 편의상 데미지가 작은 순서대로

'약','중','강','최강'으로 분류를 하도록 하겠습니다. 총 18틱 중 '약'은 5, '중'은 5, '강'은 5, 

'최강'은 3개네요. 이번엔 고통의 파멸 DOT가 끝나기 전에 새로 걸었을 경우 이 데미지 분포가

어떻게 달라지는지 알아보도록 하겠습니다.




고통의 파멸 역시 중간에 리필을 하게 될 경우 틱 수가 하나 더 늘어남을 알 수 있습니다.

데미지 분포를 보면 약6, 중5, 강5, 최강3이네요. 이전에 비해 약 데미지가 하나 더 늘어난 것인데요,

혹시 틱 수에 변화가 생기면 다른 단계의 데미지가 늘어나는지 실험을 해보았습니다.




총 16틱이 들어가는 가속을 맞췄습니다. 데미지 분포를 보면 약4, 중5, 강4, 최강3이네요.

이제 고통의 파멸 DOT가 사라지기 전에 새로 리필을 해보겠습니다.




16틱에서 17틱으로 틱 수가 늘어났으며 데미지 분포는 약5, 중5, 강4, 최강3입니다.

이번에도 역시 약 데미지가 늘어났네요. 틱 수를 한 번만 더 바꿔서 실험해보도록 하겠습니다.




15틱이 들어가는 가속을 맞췄습니다. 데미지 분포는 약4, 중4, 강4, 최강3이네요.




고통의 파멸 리필 결과, 데미지 분포는 약5, 중4, 강4, 최강3으로 바뀌었습니다. 

마찬가지로 약 데미지가 늘어났군요. 

위의 세 가지 틱 수에서의 실험에서 모두 '약' 단계의 데미지가 늘어난 것을 보면 고통의 파멸은 

리필했을 때 무조건 가장 약한 데미지가 한 틱 더 들어가는 것으로 추측해 볼 수 있겠습니다.


결과가 이렇다면 고통의 파멸의 리필 타이밍은 한 번 더 생각해 볼 필요가 있습니다.

만약 DOT 틱을 끊임없이 유지하기 위해 고통의 파멸의 마지막 틱이 들어가기 전에 이를

새로 리필하게 된다면 원래 들어갔어야 할 가장 강한 틱 대신 4단계의 데미지 중 가장 약한 틱이 

새로 걸린 DOT의 첫 틱으로 들어가게 됩니다. 이렇게 고통의 파멸을 지속 시간이 끝나기 전에

리필하게 되면 지속 시간이 끝난 후 리필한 것에 비해 ('최강' 데미지) - ('약' 데미지)만큼의

데미지 손실이 발생하게 되므로, 고통의 파멸은 약간의 틱 공백이 발생하더라도 DOT 지속 시간이

끝난 직후 새로 넣어주는 것이 최적의 리필 타이밍이라 할 수 있겠습니다.



3) 운명의 파멸


마지막으로 운명의 파멸입니다. (사실 이건 스샷 없이 글로만 몇 줄 설명해도 되지만 안 그래도

이미 상당히 길게 썼는데 스샷 없이 글만 있으면 지루하실까봐 실험 스샷 첨부해가며 쓰겠습니다;)

운명의 파멸(패치 전 파멸의 저주)이 패치 후 달라진 점이라면 60초 지속에 15초마다 데미지가 

들어간다는 것인데요, 따라서 이제 운명의 파멸은 가속의 영향은 받지 않지만 극대의 영향은 받는 

엄연한 DOT 스킬입니다. 운명의 파멸 DOT 틱은 어떤 식으로 적용되는지 한 번 알아보도록 하죠.



보시다시피 흑마의 가속에 상관없이 DOT의 지속 시간은 60초이며 평균적으로 15초마다,

총 4번의 틱 데미지가 들어간 것을 알 수 있습니다.


이번에는 운명의 파멸 DOT가 사라지기 전에 리필하면 어떻게 되는지 보도록 하죠.



마지막 틱이 들어가기 약 5초 전에 운명의 파멸을 새로 리필하였습니다. 앞에서 실험했던

일반적인 DOT의 메커니즘과 동일하다는 것을 알 수 있습니다. 좀 눈에 띄는 점이라면

운명의 파멸의 틱 주기가 15초라 DOT가 남아있는 상태에서 리필하게 되면 지속 시간이

늘어나는 것을 쉽게 알아볼 수 있다는 것이죠. 


게시판을 보다 보면 처음 딜 시작 때 운명의 파멸을 두 번 연속으로 시전해 지속 시간을 2분으로 만든다는 

사람들이 있습니다. 하지만 실제로는 2분이 아니라 (1분 + 1틱)만큼의 시간이 애드온에 따라 2분으로 

보이기도 하는 것이죠. 이 경우 위 스샷과 마찬가지로 1틱이 더 늘어나 5틱이 들어가게 되지만, 

두 번째 파멸을 시전할 시간에 소각이라도 한 방 더 꽂는게 훨씬 이득입니다.


각설하고, 이 운명의 파멸 DOT를 끊임없이 유지하려면 다른 DOT들보다 훨씬 널널하게 

0초~15초 사이에만 리필해주면 됩니다. 하지만 15초 밑이라고 무작정 리필할 것이 아니라, 

이 남아도는 시간을 잘 이용해야 합니다. 이 시간 안에 장신구 등의 주문력 발동 효과 버프가 터지는 지를 

잘 지켜보면서 자신의 주문력이 가장 높을 때 리필하는 것이 가장 최적의 리필 타이밍이 되겠죠.



<몇 줄 읽다가 스크롤바 내리신 분들을 위한 흑마 DOT별 리필 타이밍 정리>

부패, 제물, 불안정한 고통: 0초~1.5초 (마지막 틱 들어가기 전)

고통의 파멸: 디버프 사라진 직후 (마지막 틱 보고 나서)

운명의 파멸: 0초~15초 (주문력 가장 높을 때)