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2025-10-06 17:18
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추천: 3
한밤 알파 증강 기원사 리뷰 번역 (xepher)번역본은 노션으로 작업해서 https://www.notion.so/284541bad46180219d14c1a1d4e89b97 이쪽이 좀더 가독성이 높습니다. 원문은 Xepher님께서 작성해 주셨습니다. 흥미롭게 읽었고, 한 번쯤 소개해 볼 만 하다고 생각해 번역했습니다.의역 많고, 최소한의 의미 전달을 위해서만 다듬어두었기 때문에 어색하게 읽히는 부분이 좀 있습니다. Initial Alpha LaunchOct 1st 2025, Source 개발자 코멘트: 이번 변경의 목표는 레이드 환경에서 칠흑의 힘의 대상 지정을 단순화하는 것입니다. 이제 레이드 전원에게 적용되므로, 누구에게 줄지 조정할 필요가 없습니다. 대신 예지를 활용한 버프 관리 플레이는 여전히 존재하며, 적/아군 타게팅을 자주 바꾸고 싶지 않은 사람들을 위해 스마트 타게팅 옵션도 계속 제공될 것입니다. 전체적으로 레이드 플레이가 훨씬 매끄러워지고, 던전 플레이와 유사해질 것입니다. Apex Talents: 분신(Duplicate) 영겁의 숨결이 전투를 도와줄 미래의 자신, 분신을 20초 동안 소환합니다. 이 분신은 분출, 강화 주문, 살아있는 불꽃을 시전합니다. 칠흑의 힘을 연장할 때마다, 분신 역시 연장된 칠흑의 힘의 50/100%만큼 지속시간이 늘어납니다. 분신이 활성화된 동안,칠흑의 힘의 효과가 100% 증가하고 지각 변동과 분출의 피해가 25% 증가합니다. 신규 특성: Clairvoyant(의역하면 투시 혹은 통찰력?) — 가능성의 티끌이 이제 아군에게 예지를 부여할 수 있으며, 발동 확률이 10% 증가합니다. 재생의 키틴질 재설계 — 끓어오르는 비늘은 더 이상 중첩이 떨어지지 않으며, 피해가 20% 증가합니다. 칠흑의 힘은 이제 내 주 스탯의 8%를 부여합니다(기존 5%). 칠흑의 힘은 이제 100야드 이내의 모든 딜러에게 적용됩니다. 칠흑의 힘은 이제 3명 이상의 아군에게 적용될 때 효과가 약해지며, 인당 최대 2중첩 제한이 사라집니다. 영겁의 숨결으로 적에게 거는 디버프인 시간의 상처는 이제 모든 아군에게 보이며, 오라 툴팁에 누적된 피해량을 표시합니다. 시간의 상처는 칠흑의 힘이 3명 이상에게 적용될 때 그 효과가 감소합니다. 영겁의 숨결이 누적하는 피해가 15%로 증가합니다(기존 10%). 역천의 힐량이 100% 증가합니다. 용암의 피의 흡수량이 30% 증가합니다. 불지옥의 축복은 이제 자신과 주변 1명의 아군에게만 적용됩니다(기존: 칠흑의 힘이 걸린 모든 아군).이 버프를 나타내는 불꽃 정령(시각 효과)이 새로 추가됩니다. 피해가 주문력의 350%로 증가합니다(기존 88%). 낙석이 삭제되었습니다. 낙석이 있던 특성 위치로 점화 질주가 들어왔고, 이제 분출의 피해를 20% 증가시킵니다. 필자의 생각레이드 변경점먼저 칠흑의 힘이 레이드에서 딜러 전체에 적용되는 것부터 얘기해 봅시다: 대중적 인식과 달리, 이미 내부 전쟁 전체 기간 동안(최상위 RWF 급이 아닌 이상) 좋은 성능을 내기 위해 버프 타겟을 극한으로 미세 조정할 필요는 없었습니다. 여전히 플레이어에게는 준비의 부담(공략 타이밍을 알고, 해당 상황에 가장 좋은 전문화/플레이어가 누구인지 파악하는)이 있지만, 특히 파밍 구간에선 사소한 일입니다. 이 준비의 부담은 앞으로도 남긴 합니다. 이제는 그저 예지를 누구에게 줄지에 초점을 맞추면 되니까요. 살라다르나 디멘시우스 같은 몇몇 네임드는 상황에 따라 버프 대상을 바꾸기도 아주 쉽습니다. 100야드 적용 범위 자체는 훌륭하고 아직 기술적으로는 변경되지 않았지만, 현재 연장 범위가 약 45야드에 불과해 많은 상황에서 어색함을 유발한다는 점은 짚고 넘어가야 합니다. 이것이 함께 조정되었는지는 아직 확인해 보아야 합니다. 기존에는 예지가 칠흑의 힘의 타게팅 메커니즘이었고, 흐르는 모래를 누가 받는지의 지표가 되었습니다. 이제 칠흑의 힘이 모두에게 적용되면, 타게팅 매커니즘이 갱신되지 않는 한 흐르는 모래는 가장 가까운 칠흑의 힘 대상에게 그냥 붙어버리게 됩니다. 이게 개발 측에서 원하지 않는 동작으로 간주될지는 별개의 문제지만, 흐르는 모래의 타게팅을 예지가 주도하도록 바꾸는 게 합리적이라고 봅니다. Apex Talent타게팅/경로 탐색 관련해서 어긋날 수 있는 펫을 더 도입하는 것은 별로 매력적이진 않아 보입니다. 맥락을 위해 덧붙이면, 현재 비늘사령관 티어셋은 드랙티르 분대를 소환하는데, 이 유닛은 비행하면서 기염을 시전한 뒤 잠시 파열을 이어갑니다. 하지만 플레이어와 같은 대상이 고정되지 않기 때문에, 반쯤은 옆의 칠 필요 없는 쫄을 신나게 때리는 일이 벌어집니다. 다만 펫이 아닌 요소들은 흥미롭습니다.
결국 블리자드가 또 하나의 증강 자체딜 요소를 추가한 건 그리 놀랍지 않습니다. 첫인상으로는 여러 이유로 시간감시자보다 비늘사령관에 상당히 유리해 보입니다:
로테이션 차원의 함의는 최소입니다. 이전에는 영겁의 숨결 전에 불의 숨결을 쓰고 싶었지만, 이제는 영겁의 숨결 후에 쓰고 싶어져서, 임박한 파괴와 상충합니다. 특성 변경
영웅 특성 변경비늘사령관
시간감시자
튜닝
현재 관점에서 명확한 상향입니다. 시뮬 결과가 나오면 더 자세히 알 수 있겠죠. 참고로, 언급은 되지 않았지만 동기지간도 삭제되었습니다. “칠흑의 힘이 3명 이상의 다른 아군에게 적용될 때 효과가 분할된다" 매우 반가운 변화이며, 제가 한동안 주장해 온 부분입니다. 다만 이와 관련된 문제점은 아래에서 다시 다루겠습니다. “(…그리고) 더 이상 최대 2중첩 제한이 없다.” 문제가 될지 여부는 시간을 두고 지켜봐야 합니다. 문제점이미 있던 것도 있고, 새로이 생긴 것도 있습니다. “칠흑의 힘이 2명 초과의 다른 아군에게 적용될 때 효과가 분할된다" 거의 다 됐지만 그래도 아직 미세 조정이 필요합니다.
이는 특히 11.2 이후 쐐기에서 증강의 큰 문제입니다. 나머지 두 딜러에게만 버프를 넣기 때문에, 버프받은 딜러가 죽는 순간 버프와 본체 딜 모두가 큰 손해를 입습니다.
다른 파티원이 죽었다고 해서 이중으로 손해를 입는 전문화는 없습니다. 왜 증강만 벌을 두 배로 서야 하나요? 분신 도입으로 인한 “개인 화력 증가” 개인 화력이 많아질수록 남을 버프할 이유는 줄어듭니다. 그만큼 “버프가 주는 화력”을 함께 올려 상쇄해야 하는데, 이번 패치에선 그 부분도 이미 일부 이루어졌습니다. 다만 예지와 흐르는 모래는 여전히 탱커나 힐러보다 증강 본인에게 더 큰 영향력을 행사합니다. 스마트 타게팅 로직을 업데이트할 때가 왔습니다. 분신 펫 타게팅 초기 테스트에선 이미 그 방향으로 동작하는 것으로 보였지만, 신뢰성은 시간이 말해 줄 겁니다 — 다만 제발, 현재 내 대상을 타게팅하도록 해 주세요. 쓸모없는 특성들
이상한 특성 위치 시간 증폭과 무궁은 예지와 딱히 연결되는 점이 없습니다. 레이드나 대다수의 던전에서도 가치가 없습니다. 제안(글쓴이가 이렇게 바뀌어 줬음 좋겠다 ~ 하고 제안하고 싶어하는 것)
버그물론 버그도 잔뜩 있습니다. 지금 시점에선 놀랍지도 않고, 어쩌면 당연할지도요. 리스트만 던져 둡니다. 일반
쿨타임 매니저
네임플레이트
EXP
126,459
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/ 135,001
용가리 많이 사랑해 줘요 인장에 사진 넣는 방법을 모르겠다..
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낙화젤리